DESAFIOS PARA PRODUÇÃO DE MATERIAL DIDÁTICO DIGITAL GAMIFICADO NO GOOGLE CLASSROOM: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA NA PERSPECTIVA DO DOCENTE

Autores/as

Palabras clave:

Gamificação, Ensino Remoto, Material Didático, Google Classroom.

Resumen

A prática de ensino na modalidade remota tem passado por vários desafios. O maior deles é como elaborar material didático engajador que desperte o interesse dos estudantes pelas atividades de estudo. Percebendo essa lacuna, a partir da nossa prática, desenvolvemos uma proposta de material didático gamificado na plataforma Google Classroom para estudantes do 5° ano do Ensino Fundamental I, para uso em aulas de língua portuguesa. O material visa promover atividades de leitura e de escrita, com objetivo despertar o interesse e o prazer pela leitura, por meio da leitura e produção de conto de fadas, usando as estratégias de gamificação para que os alunos desenvolvam competências argumentativas e criatividade para produzir textos, contar e recontar histórias. Com base em estudos prévios, entendemos que o objetivo da gamificação é fazer com que o indivíduo se envolva emocionalmente, utilizando mecanismos provenientes de jogos, e beneficiando-se pela criação de um ambiente propício ao comprometimento do indivíduo na resolução dos problemas propostos. Neste artigo apresentamos exemplos de atividades elaboradas para uma didática, usando as estratégias de gamificação, e reportamos os desafios na prática docente que envolveram o processo de desenvolvimento, para elaborar um material que desperte o interesse, a motivação e incentive a leitura e a escrita, consequentemente, proporcione a aprendizagem dos estudantes, visando colaboração, interação e cooperação.

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Biografía del autor/a

Izabel Cristina Vieira Martins, Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS.

Mestranda no Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede na Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS, Brasil.

Alexandre Abreu de Paula, Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS.

Mestrando no Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede na Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS, Brasil.

Susana Cristina dos Reis, Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS.

Docente do Departamento de Letras Estrangeiras Modernas (DLEM) e do Programa de Pós -Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede na Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS, Brasil.

Taís Fim Alberti, Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS.

Docente do Departamento de Psicologia e do Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede na Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS, Brasil.

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Publicado

2021-08-30

Cómo citar

Martins, I. C. V., Paula, A. A. de, Reis, S. C. dos, & Alberti, T. F. (2021). DESAFIOS PARA PRODUÇÃO DE MATERIAL DIDÁTICO DIGITAL GAMIFICADO NO GOOGLE CLASSROOM: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA NA PERSPECTIVA DO DOCENTE. ReTER, 2(2), e3/01–17. Recuperado a partir de https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/65520

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