Revista Tecnologias Educacionais em Rede (ReTER) https://periodicos.ufsm.br/reter <p style="text-align: justify;">A <strong>ReTER</strong> <strong>-</strong> <strong>Revista Tecnologias Educacionais em Rede</strong>, é uma publicação com o objetivo de democratizar a divulgação do conhecimento gerado a partir de pesquisas, experiências e análises na área interdisciplinar com ênfase no uso, desenvolvimento e gestão educacional mediadas por tecnologias. Busca publicar trabalhos oriundos das mais diversas áreas do conhecimento, desde que abordem pesquisas consolidadas sobre a proposta de desenvolvimento, uso e gestão envolvendo tecnologias educacionais em rede. A ReTER recebe artigos em fluxo contínuo em português, inglês e espanhol.</p> <p style="text-align: justify;"><strong>eISSN 2675-9950 </strong></p> Universidade Federal de Santa Maria pt-BR Revista Tecnologias Educacionais em Rede (ReTER) 2675-9950 <p dir="ltr"><span>Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:</span></p><ul><li><span>Autores mantém os direitos autorais e concedem à revista o direito de <strong>primeira</strong> publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a </span><a href="http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/"><span>Licença Creative Commons Attribution</span></a><span> que permite o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria e <strong>publicação inicial</strong> nesta revista.</span></li><li>Autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e <strong>publicação inicial</strong> nesta revista.</li><li>Autores têm permissão e são estimulados a publicar e distribuir seu trabalho <strong>online</strong> (ex.: em repositórios institucionais ou na sua página pessoal) a qualquer ponto antes ou durante o processo editorial, já que isso pode gerar alterações produtivas, bem como aumentar o impacto e a citação do trabalho publicado, com reconhecimento de autoria e <strong>publicação inicial</strong> nesta revista.</li></ul> TECNOBIOGRAFIA DE UMA PROFESSORA DE PORTUGUÊS EM HULHA NEGRA-RS: EXPERIÊNCIAS EM TEMPOS DE ENSINO REMOTO EMERGENCIAL https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/70217 <p>O presente trabalho tem como objetivo maior a apresentação, por meio de autonarrativas, das minhas vivências e da minha atuação como professora, pesquisadora e estudante durante a pandemia do novo Coronavírus (COVID-19), que reverberou em transformações sociais, culturais e pedagógicas muito significativas, no Brasil (e no mundo). Em termos metodológicos, esta é uma pesquisa qualitativa, de caráter autobiográfico, desenvolvida com base na literatura da área de Linguística Aplicada (LA) e na produção de tecnobiografias. Em síntese, as tecnobiografias são histórias de vidas relacionadas às tecnologias, que podem trazer contribuições significativas para entender o período pandêmico pela ótica de professores de línguas. Destarte, o trabalho tem como referencial teórico estudos da área de LA sobre as autonarrativas e suas potencialidades para a docência. Escrevo, portanto, este trabalho como uma autonarrativa minha, partindo do pressuposto que nós somos o que nós narramos, e que nossas vivências passam a ter sentido por meio das nossas narrativas. Defendo que, com minhas narrativas sobre o trabalho docente em Hulha Negra, Rio Grande do Sul, nos anos de 2020 e 2021, somadas às narrativas produzidas durante a pandemia de COVID-19 por outros docentes, podemos ter uma cartografia complexa do que foi vivido/sentido por docentes, aprendizes, profissionais da educação, pais, colegas e comunidade escolar em geral nesses tempos difíceis. Os resultados apontam para a importância de a prática docente acompanhar a sociedade e, portanto, os professores e as professoras de línguas contarem com capacitação e formação continuada, principalmente para o uso das tecnologias digitais.</p> Fátima Inabel Três da Silva Copyright (c) 2023 2023-08-10 2023-08-10 e16/1 21 10.5902/2675995070217 A ATIVIDADE FÍSICA EM JOGO: O CONHECIMENTO CIENTÍFICO SOBRE EXERGAMES NO SBGAMES https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/72231 <p>O objetivo deste trabalho é compreender a produção do conhecimento científico sobre exergames (EXGs) no contexto do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Para isso, foi feita uma revisão de literatura, que teve como base de dados os anais do evento supracitado, mais especificamente, os trabalhos publicados nas trilhas “Cultura” e “Educação” entre os anos de 2010 e 2020. Como resultado, tece apontamentos em relação aos desafios e às tendências envolvendo o conhecimento científico produzido sobre a temática no campo de pesquisa dos jogos digitais e suas contribuições para os ramos da educação e saúde.</p> Gilson Cruz Junior Eder Isaac Nina Pereira Copyright (c) 2023 2023-05-04 2023-05-04 e1/1 21 10.5902/2675995072231 GAMIFICANDO O ENSINO QUÍMICA: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA DURANTE O ENSINO REMOTO https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/71912 <p>O distanciamento social imposto pela pandemia da Covid-19 trouxe profundas mudanças sociais, e para a educação não foi diferente. A retomada das aulas nesse novo contexto exigiu uma rápida adaptação e apropriação, por parte dos professores, de metodologias e tecnologias digitais até então pouco ou nunca exploradas. Neste contexto, o presente trabalho visa apresentar e discutir os resultados da implementação de atividades gamificadas como elemento de mediação pedagógica em uma disciplina de Química para um curso da área de Ciências Rurais. Sustentados na metodologia da pesquisa baseada em <em>Design-Based Research</em>, a partir do contexto pandêmico, as atividades foram desenvolvidas, com auxílio da ferramenta <em>Google Forms</em>, com o objetivo de revisar os conteúdos de Preparo de Soluções, Hidrólise Salina e Equilíbrio Químico. Os resultados apontam acerca da potencialidade da ferramenta para mediação pedagógica e desenvolvimento da autonomia discente.</p> Leandro Lampe Claudia Smaniotto Barin Ricardo Machado Ellensohn Copyright (c) 2023 2023-05-04 2023-05-04 e2/1 16 10.5902/2675995071912 TECNOLOGIAS DIGITAIS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO EM SALA DE AULA: APLICAÇÃO DA FERRAMENTA KAHOOT! COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/71682 <p>As Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação têm demonstrado que é possível o desenvolvimento de um novo modelo educacional que impulsiona oportunidades de atribuir atividades pedagógicas dinâmicas, via internet. Dentre essas atividades, os jogos educacionais configuram-se como um espaço de formação e informação, tornando-se uma ferramenta favorável, pois alia o aprendizado com a diversão. Com o intuito de ilustrar o uso dessas tecnologias como estímulo do engajamento dos alunos, esta pesquisa objetivou analisar a viabilidade do <em>Kahoot!</em> como objeto de aprendizagem discente. Quanto a metodologia, classifica-se como pesquisa básica de abordagem quali-quantitativa por meio da aplicação de um jogo do tipo <em>Quiz</em> e questionário que analisou a contribuição da ferramenta na sala de aula. Os resultados evidenciaram que ao trabalhar com o jogo, o interesse do aluno aumentou significativamente, possibilitou estimular a fixação do conteúdo, além da participação ativa na construção do seu próprio conhecimento e da competição saudável, promovendo um ambiente descontraído e lúdico.</p> Vitor Skif Terezinha Galli do Rosário Carmem Lúcia Costa Amaral Juliano Schimiguel Copyright (c) 2023 2023-05-05 2023-05-05 e3/1 15 10.5902/2675995071682 GAMIFICAÇÃO E ANSIEDADE DE TESTE: CONSIDERAÇÕES SOBRE AS AVALIAÇÕES ESCOLARES https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/72175 <p>A ansiedade de teste é um tipo de ansiedade multifocal de desempenho individual caracterizada por reações psicológicas, fisiológicas e comportamentais diante das avaliações escolares. Estudos deste constructo buscam soluções para este quadro que ocorre em todos os níveis de ensino. Diante deste contexto, a gamificação apresenta-se como uma excelente estratégia avaliativa, pois seu mecanismo de uso está justamente na promoção de uma experiência positiva. Focalizar pesquisas nessa área pode favorecer a descoberta de soluções e a criação de novos modelos educacionais que privilegiam a avaliação como um processo dinâmico e construtivo. Desse modo, uma revisão sistemática da literatura foi aplicada com o objetivo de compreender a ocorrência da ansiedade de teste abordando a gamificação como uma solução para essa problemática. Os resultados mostraram que é necessário repensar o processo avaliativo no espaço escolar e que a gamificação apresenta indícios promissores como estratégia a ser aplicada, devido ao seu caráter motivador e de engajamento, que busca oportunizar uma experiência positiva ao usuário.</p> Janaina Schlickmann Klettemberg Felipe Becker Nunes Copyright (c) 2023 2023-05-11 2023-05-11 e4/1 22 10.5902/2675995072175 DESENVOLVIMENTO E VALIDAÇÃO DE UM SERIOUS GAME COMO FERRAMENTA DE EDUCAÇÃO DE HÁBITOS ALIMENTARES SAUDÁVEIS EM ESCOLARES https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/71626 <p>O panorama brasileiro de excesso de peso tem se revelado como um novo desafio para a saúde pública, uma vez que a sua incidência e prevalência têm aumentado de forma alarmante nos últimos trinta anos em todas as faixas etárias. A educação alimentar e nutricional é considerada um importante instrumento de promoção de hábitos alimentares saudáveis e estratégia de promoção da saúde. O objetivo do presente estudo foi construir um <em>serious game</em> baseado nos dez passos para uma alimentação adequada e saudável do Guia Alimentar para a População Brasileira para auxiliar a criança a construir o seu conhecimento sobre a alimentação saudável. O processo de desenvolvimento do <em>serious game</em> foi realizado por uma equipe multidisciplinar que delineou o escopo do jogo, pedagogicamente contextualizado e direcionado para o público de oito a onze anos, criando os personagens, os cenários e um roteiro lúdico do jogo. Após o protótipo concebido, foi realizada a avaliação da versão jogável por especialistas. O jogo foi avaliado positivamente pelos especialistas e suas reflexões foram fundamentais para a análise e refinamento da ferramenta, otimizando a sua versão final.</p> Luciana dos Santos Celia Fossari Tamires Miranda Pereira da Cruz Tatiana Mezadri Luciane Peter Grillo Copyright (c) 2023 2023-05-05 2023-05-05 e5/1 20 10.5902/2675995071626 ANÁLISE DA QUALIDADE DO JOGO STOPOTS PARA REVISÃO DE TIPOS DE SUBSTANTIVOS NO ENSINO FUNDAMENTAL https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/71740 <p>Cada vez mais os professores estão apropriando-se de aplicativos educacionais com o objetivo de auxiliar os estudantes no processo de ensino e aprendizagem. Neste artigo, apresentamos a avaliação de uma versão digital gratuita do jogo “Stopots Online”, desenvolvido pela Onrizon Games. Este jogo retoma os conceitos do tradicional jogo de Stop ou Adedonha, como é popularmente conhecido. No caso em estudo, o jogo foi otimizado para que os alunos do quinto ano do Ensino Fundamental compreendessem a classificação dos substantivos, a qual refere-se ao substantivo comum ou próprio, concreto ou abstrato, primitivo ou derivado, simples ou composto e, por fim, coletivo. A pesquisa foi realizada por meio de um estudo de caso não-experimental, seguindo o método MEEGA+, para avaliação de jogos educacionais (PETRI, WANGENHEIM 2018). A coleta de dados foi realizada logo após a aplicação do jogo. Como principais resultados obtidos do ponto de vista dos sujeitos desta pesquisa, o jogo apresenta uma boa usabilidade e proporciona uma positiva experiência ao jogador, sendo necessário apenas ajustar o número de questões a preencher e o tempo destinado para respondê-las. Os resultados deste estudo podem contribuir para que os professores adotem tal jogo em suas práticas pedagógicas e, assim, possam proporcionar experiências lúdicas de aprendizagem para seus alunos.</p> Gisele Lauxen Adolfo Giani Petri Copyright (c) 2023 2023-05-12 2023-05-12 e6/1 21 10.5902/2675995071740 FORMAÇÃO CONTINUADA DE PROFESSORES EM MEIO ÀS TECNOLOGIAS E METODOLOGIAS ATIVAS: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA UTILIZANDO O ROTEIRO DE APRENDIZAGEM https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/71286 <p>Este artigo tem como objetivo analisar o desenvolvimento de uma oficina de criação de roteiro de aprendizagem gamificado por professores em formação continuada da rede municipal de ensino de Alegrete. Como metodologia, utilizou-se o estudo de caso, aliado a um questionário e à observação participante de duas formadoras da plataforma Clickideia, sendo tais iniciativas instrumentos para a coleta de dados. Ao longo da prática de criação de roteiro de aprendizagem gamificado, foi possível perceber que os professores desenvolveram autonomia na produção desses materiais e em consequência potencializaram suas práticas pedagógicas em sala de aula.</p> Maura da Costa e Silva Ivana Fontoura Carvalho Copyright (c) 2023 2023-05-16 2023-05-16 e7/1 11 10.5902/2675995071286 SOFTWARE CITY - JOGO EDUCACIONAL EM MUNDO VIRTUAL 3D PARA APOIAR O ENSINO E APRENDIZAGEM DE CONCEITOS DE ENGENHARIA DE SOFTWARE https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/72203 <p>O ensino de Engenharia de Software pode ser considerado um dos principais balizadores para a formação de profissionais na área de computação. Constituída por um arcabouço de metodologias, práticas e teorias, a disciplina tem sido tradicionalmente apresentada para os alunos de forma pouco atrativa e bastante teórica. Buscando mitigar estes problemas, este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo educacional, do tipo quiz game, imerso em um Mundo Virtual 3D (metaverso), como uma forma alternativa para trabalhar os conceitos de Engenharia de Software, com ênfase nos aspectos mais teóricos. Como principais resultados, destaca-se a interação e exploração do Mundo Virtual, além da possibilidade de ampliação escalar do jogo a partir da inserção de novas perguntas.</p> Nikollas Kauê Soares Gomes Giliane Bernardi Andre Zanki Cordenonsi Jonathan Donato Pippi Copyright (c) 2023 2023-05-19 2023-05-19 e8/1 19 10.5902/2675995072203 SUPERJOY : A CRIAÇÃO DE UM GAME PARA ALFABETIZAÇÃO NA PÓS-PANDEMIA https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/71906 <p>Este trabalho apresenta o processo de construção do Game Educativo <em>Super Joy</em>, destinado a ajudar alunos do ensino público que apresentam dificuldades para se alfabetizarem, em consequência do isolamento social ocorrido durante a pandemia de Covid-19. Esta produção é parte integrante da Pesquisa em andamento “Alfabeclicando: Reforço Escolar de Alfabetização com Uso de Games Educativos”, que está sendo desenvolvida pelo Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro (ISERJ), vinculado à Fundação de Apoio à Escola Técnica do Estado do Rio de Janeiro (FAETEC) e a Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro (SME/RJ), representada pela sua unidade Ginásio Experimental Tecnológico (GET) Elza Soares, com apoio da Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro (FAPERJ). Como resultados parciais, observamos que a proposta de construção de games com e para crianças tem se mostrado como uma estratégia pedagógica eficaz na elaboração de um reforço escolar que não reproduza atividades tradicionais, mas que busque oferecer a elas aprendizagens inovadoras e significativas. Como resultados parciais temos: a elaboração das duas diretrizes fundamentais para a criação de Games Educativos de Alfabetização na Pesquisa, que são: 1. Deve haver equilíbrio entre os aspectos pedagógicos e os aspectos técnicos nos games produzidos e 2. O processo de produção dos Games Educativos deve conter espaços de autoria para as crianças participarem de sua elaboração.</p> Luciene de Sousa Teixeira Vales Gustavo de Menezes Antunes Felipe Martins de Medeiros Renato de Freitas Rochedo André Luiz Ferreira de Castro Santana Carolina Beatriz Lessa Monteiro Copyright (c) 2023 2023-05-29 2023-05-29 e9/1 21 10.5902/2675995071906 O USO DE JOGOS PARA ABORDAGEM DE QUESTÕES AMBIENTAIS: UMA ANÁLISE DA ONG AKATU https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/72235 <p>Esta pesquisa procura responder à questão: que lições sobre educação ambiental ensinam os <em>games</em> desenvolvidos e disponibilizados na internet pela Organização Não Governamental pelo Consumo Consciente Akatu? <strong> </strong>Realizou-se uma pesquisa de natureza bibliográfica e análise de materiais empíricos. Selecionou-se quatro <em>games</em> disponíveis no <em>site</em> Edukatu (<a href="https://edukatu.org.br/">https://edukatu.org.br/</a>), espaço auto declarado pela ONG como de caráter educativo. Procedeu-se a descrição dos jogos para atentar às recorrências dos métodos e temas mobilizados para o ensino da educação ambiental nesses artefatos culturais. Verificou-se que os resultados encontrados corroboram com o conceito de Pedagogia Cultural, pois através da mecânica dos jogos os alunos aprendem lições sobre educação ambiental e aprendem ações que podem ser incorporadas no cotidiano. Refletimos que ao pressupor que o estímulo aos usuários para executar a separação dos resíduos, ler o rótulo dos alimentos, fazer melhores escolhas alimentares, lavar as mãos sem desperdício de água, poupar energia elétrica, que os jogos estejam, com isso, gerando consciência sobre os impactos ambientas. Mas observou-se, ainda, uma certa superficialidade dos conceitos trazidos nos jogos, embora os mecanismos apresentem as lições de educação ambiental de uma maneira interativa, o mesmo não aprofunda questões que repensem o consumo e sim apresenta alternativas para o problema já existente.</p> Gabrielle Silva Bittencourt Andresa Silva da Costa Mutz Copyright (c) 2023 2023-06-05 2023-06-05 e11/1 18 10.5902/2675995072235 A GAMIFICAÇÃO NA PESQUISA ALFABECLICANDO https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/72233 <p>Este trabalho reflete sobre a organização de oficinas de Reforço Escolar que utilizam a Metodologia Ativa da Gamificação como estratégia pedagógica de atendimento a crianças com defasagem de leitura e de escrita, no período pós-pandemia. Apresentamos o processo de construção da teoria da Gamificação, aplicada a práticas pedagógicas em oficinas de reforço escolar, nas quais são desenvolvidos jogos reais e jogos digitais educativos. Esta análise é parte da Pesquisa em andamento: Alfabeclicando: Reforço Escolar de Alfabetização com Uso de Games Educativos, que está sendo desenvolvida pelo Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro (ISERJ), vinculado à Fundação de Apoio à Escola Técnica do Estado do Rio de Janeiro (FAETEC) e a Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro (SME/RJ), representada pela sua unidade Ginásio Experimental Tecnológico (GET) Elza Soares, com apoio e fomento da Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro (FAPERJ). Embora a pesquisa ainda esteja em andamento, podemos constatar que é possível que a escola se utilize dos Games e da Gamificação em contextos de reforço escolar para alfabetização, entendendo que ele é parte da cultura humana e por isso também parte da cultura infantil. E que a Metodologia Ativa da Gamificação possibilita a integração de todas as ações, contextualizando, de forma lúdica, o aprendizado das crianças participantes.</p> Luciene de Sousa Teixeira Vales Maristela da Cunha Porto Thais da Cruz Martins Maisa Caroline Carvalho dos Anjos Lacerda Lorrayne dos Santos Kamila Melo de Oliveira Costa Copyright (c) 2023 2023-06-20 2023-06-20 e12/1 22 10.5902/2675995072233 ERA UMA VEZ: UM OBJETO DE APRENDIZAGEM E O LETRAMENTO LITERÁRIO https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/73388 <p>Este trabalho aborda a elaboração do Objeto de Aprendizagem (OA) Era uma vez uma bruxa: leitura compartilhada produzido para o contexto de formação continuada de professores com o objetivo de apresentar uma análise de sua qualidade. Considerando a leitura literária em um mundo conectado à Internet que divide a atenção e o interesse dos alunos, nos propomos a elaborar o OA para explorar os conceitos de letramento literário, leitura compartilhada e multimodalidade, visando ampliar a compreensão dos professores acerca de referenciais teórico-metodológicos sobre a leitura, o letramento literário e as múltiplas modalidades de produção de sentidos/significados das obras literárias destinadas ao público infantil. Concluímos que nosso OA atende aos critérios de avaliação e que seus índices de visualizações e <em>downloads</em> confirmam a validade da nossa produção e partilha.</p> Denise Claudete Bezerra de Oliveira Copyright (c) 2023 2023-10-09 2023-10-09 e17/1 12 10.5902/2675995073388 AS POLÍTICAS PÚBLICAS EDUCACIONAIS COMO INSTRUMENTOS PARA A QUALIDADE DA EDUCAÇÃO E A CONSTRUÇÃO DE UMA NOVA SOCIEDADE NO BRASIL https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/70970 <p>As políticas públicas educacionais enquanto instrumentos para a qualidade da educação e a construção de uma nova sociedade mais igualitária são elementos que necessitam de ampla discussão acadêmica com o propósito de aclarar o papel das políticas públicas educacionais no Brasil. O objetivo deste artigo foi identificar o papel das políticas públicas educacionais na estruturação de um sistema educativo capaz de influenciar positivamente na construção de uma nova sociedade no Brasil. O objetivo traçado foi alcançado a partir da execução de uma pesquisa bibliográfica, com estudo exploratório e análise qualitativa. Concluiu-se com a elaboração da presente pesquisa que as políticas públicas educacionais fazem papel educativo e social, quando buscam a partir de sua essência transformar as escolas, fundamentando a qualidade das escolas, da formação dos professores e das oportunidades iguais para cada aluno, permitindo assim, a transformação da sociedade em todo o Brasil. No desenvolvimento deste estudo concluiu-se que o ato mais transformador da educação é a construção de uma escola capaz de permitir a qualidade social, transformando e gerando uma nova sociedade, em que palavras como igualdade, respeito e cidadania avultem-se ao sinônimo de qualidade na educação e, especialmente, que as políticas públicas educacionais sejam essenciais para a transformação desse novo porvir social.</p> Marijane de Oliveira Soares Ana Paula Teixeira Porto Copyright (c) 2023 2023-07-18 2023-07-18 e13/1 17 10.5902/2675995070970 ESCALAS DE MENSURAÇÃO E ANTECEDENTES MOTIVACIONAIS DE AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZADO FOMENTADOS PELA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/70381 <p>A aplicação da Inteligência Artificial (IA) desenvolveu os Ambientes Virtuais de Aprendizado (AVAs) e agregou valor às formas tecnológicas de ensino. Estes ambientes <em>on-line</em> se revelaram essenciais em situações inesperadas, como a pandemia de Coronavírus (COVID-19). Sendo assim, neste artigo, apresenta-se um levantamento bibliográfico sistemático e uma análise semi-sistemática de escalas que avaliam AVAs fomentados pela inteligência artificial, focando nos antecedentes de adoção e na análise das escalas. Os resultados, provenientes das bases de dados Web of Science, Science Direct, Springer Link, Emerald Insight e EBSCO Host, são expostos mediante análise quantitativa descritiva e avaliação comparativa das escalas. Os resultados evidenciaram escassez de escalas que avaliem os AVAs, e os poucos artigos que as fazem carecem de rigor em etapas iniciais de desenvolvimento. Destacou-se também dimensões referentes a percepção dos estudantes que antecedem a adoção destes ambientes virtuais, evidenciando assim elementos determinantes da motivação dos estudantes <em>on-line</em>.</p> Ana Luize Correa Bertoncini Mauricio Custódio Serafim Eduardo Henrique de Borba Copyright (c) 2023 2023-05-30 2023-05-30 e10/1 19 10.5902/2675995070381 HOMESCHOOLING NO BRASIL E O ACESSO ÀS TECNOLOGIAS HOJE: INCLUSÃO OU EXCLUSÃO? https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/73935 <p>Este artigo aborda o <em>homeschooling</em> no Brasil nos dois primeiros anos do período pandêmico de COVID-19 (2020 e 2021). Na pandemia, as tecnologias se tornaram a principal forma de acesso dos alunos aos conteúdos escolares, devido à implementação do Ensino Remoto Emergencial. Contudo, a falta de recursos tecnológicos dificultou a continuidade dos estudos de uma parcela significativa de estudantes. Assim, nosso objetivo com este artigo é refletir sobre a educação domiciliar na perspectiva da exclusão/inclusão digital, considerando em que medida o <em>homeschooling</em> pode ser uma prática inclusiva no Brasil. Para tanto, em termos metodológicos, desenvolvemos o presente trabalho, de caráter qualitativo e teórico-argumentativo. Para embasar as discussões propostas, recorremos a uma revisão bibliográfica, analisando diferentes perspectivas e contrapondo opiniões que contribuem para as reflexões voltadas à educação e, em especial, à exclusão e inclusão digital na atualidade. Como resultado deste estudo, apontamos para um entendimento de que a educação domiciliar pode trazer prejuízos para o desenvolvimento dos estudantes, visto que, entre outros fatores, a socialização deles pode ser prejudicada. Nesse viés, enfatiza-se ainda mais (1) a necessidade de investimentos para aprimorar a qualidade do ensino nas instituições públicas brasileiras e (2) a atenção que a sociedade carece para amenizar as desigualdades sociais, que têm reflexo também no acesso à educação de uma parcela significativa da população.</p> Dâmaris Ramson Fuhrmann Seling Vanessa Ribas Fialho Jerônimo Siqueira Tybusch Alan Ricardo Costa Copyright (c) 2023 2023-07-29 2023-07-29 e14/1 19 10.5902/2675995073935 MATERIAIS MULTIMÍDIA DEPOSITADOS NO ARES: INSIGHTS PARA O FORTALECIMENTO DO TRABALHO EM REDE https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/84533 <p>A pesquisa tem como objetivo apresentar o padrão de metadados e a utilização dos materiais multimídia depositados no Acervo de Recursos Educacionais em Saúde (ARES) pelas instituições que compõem a Rede UNA-SUS. O estudo segue uma abordagem metodológica exploratória, baseada em pesquisa bibliográfica e levantamento de dados. O corpus da pesquisa incluiu todos os registros de materiais multimídia no ARES, totalizando 1.013 recursos na data em que os dados foram coletados. Os resultados indicam que o ARES oferece uma arquitetura informacional de fácil compreensão e acesso, além de um extenso padrão de metadados para a descrição dos materiais, embora uma parte considerável deles seja de preenchimento opcional. Os dados sugerem a necessidade de revisão do padrão de metadados, uma vez que alguns metadados configurados para descrever os materiais multimídia são pouco utilizados. Apesar desse aspecto, é importante ressaltar a ampla utilização dos recursos disponíveis no ARES, alcançando usuários em diversas partes do mundo. Essa disseminação dos materiais reforça a relevância do repositório como fonte de conhecimento e suporte à formação profissional e acadêmica na área da saúde. Ressalta-se a importância de uma arquitetura informacional eficiente e de um padrão de metadados adequado para garantir a acessibilidade e a descrição precisa dos materiais no ARES. A pesquisa contribui para o aprimoramento do gerenciamento e organização dos materiais multimídia no ARES, fornecendo insights para a otimização da estrutura informacional e aperfeiçoamento dos metadados utilizados.</p> Fhillipe de Freitas Campos Juliana Araujo Gomes de Sousa Tainá Batista de Assis Alysson Feliciano Lemos Copyright (c) 2023 2023-10-09 2023-10-09 e18/1 22 10.5902/2675995084533 DESAFIOS NO ENSINO DE LÍNGUAS EM TEMPOS DE PANDEMIA: ESTUDO DE CASO COM PROFESSORAS DE PORTUGUÊS DO RIO GRANDE DO SUL https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/68931 <p>O objetivo geral da presente pesquisa é identificar desafios encontrados por professoras de Língua Portuguesa para a implementação do Ensino Remoto Emergencial (ERE) e as possibilidades para garantir o acesso dos educandos às atividades. Os objetivos específicos são: (1) identificar práticas e recursos tecnológicos empregados por duas professoras de Português na Educação Básica; (2) analisar as formas como as professoras trabalharam atividades de interação com alunos no ERE; e (3) refletir sobre as atividades avaliativas empregadas pelas educadoras participantes da pesquisa e, a partir delas, as evidências de aprendizagem significativa por parte dos alunos. O referencial teórico da pesquisa é constituído por trabalhos e estudos da área de Linguística Aplicada (LA), que, dentre outros temas, se ocupa de investigar o ensino de línguas mediado por tecnologias. Esta é uma pesquisa qualitativa, de Estudo de Caso, desenvolvida a partir das vivências de duas professoras de uma escola estadual de Quaraí, Rio Grande do Sul. Resultados indicam que a falta de capacitação para o uso de tecnologias e a ausência de infraestrutura para a devida implementação do ERE foram alguns dos desafios mais perceptíveis no contexto pandêmico. Ademais, vídeos foram alguns dos recursos tecnológicos mais empregados nas aulas de português; e a avaliação da aprendizagem foi uma das práticas educacionais mais prejudicadas no ERE. Apesar dos desafios, as professoras conseguiram desenvolver atividades mediadas por tecnologias, sobretudo a partir da reinvenção de suas práxis. Conclui-se que, futuramente, serão necessárias mais avaliações da aprendizagem por parte dos estudantes durante a pandemia de COVID-19.</p> Flávia Regina Irigarrai Rodrigues Copyright (c) 2023 2023-08-07 2023-08-07 e15/1 19 10.5902/2675995068931 A UTILIZAÇÃO DA REALIDADE AUMENTADA COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA NO ENSINO DE ARTE E TECNOLOGIA https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/84512 <p>O artigo aborda a intersecção entre o ensino de arte e tecnologia, destacando a relevância da realidade aumentada (RA) como estratégia pedagógica. Através da combinação do mundo físico com elementos virtuais, a realidade aumentada (RA) proporciona uma experiência imersiva e interativa, ampliando a experiência de aprendizagem dos alunos. Os benefícios da utilização da realidade aumentada (RA) incluem a ampliação da experiência sensorial e imersão dos alunos, o estímulo à criatividade e expressão artística, o aumento da motivação e engajamento dos alunos, a ampliação do acesso a obras de arte e contextos culturais, e o desenvolvimento de habilidades tecnológicas e digitais. A utilização da realidade aumentada (RA) no ensino de arte e tecnologia promove uma aprendizagem mais significativa, estimula a curiosidade dos alunos e possibilita uma conexão mais profunda com o conteúdo. A pesquisa é embasada em estudos científicos e acadêmicos e utiliza uma metodologia qualitativa com revisão integrativa da literatura. O objetivo do artigo é analisar a utilização da realidade aumentada (RA) como estratégia pedagógica, compreender seus impactos no processo de aprendizagem dos alunos e examinar os benefícios e desafios dessa abordagem. A realidade aumentada (RA) surge como uma ferramenta poderosa no ensino de arte e tecnologia, contribuindo para o desenvolvimento de habilidades cognitivas, criativas e tecnológicas dos alunos.</p> José Ricardo Borges de Carvalho Copyright (c) 2023 2023-11-06 2023-11-06 e19/1 20 10.5902/2675995084512