GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE LÍNGUAS: TRANSFORMANDO A APRENDIZAGEM EM UM JOGO

Autores

Palavras-chave:

Gamificação, Ensino de línguas, Aprendizagem.

Resumo

As tecnologias digitais têm impactado fortemente a vida no século XXI, principalmente a partir dos modernos smartphones conectados à internet que acompanham as pessoas e se fazem úteis nas mais diversas atividades. Referente à educação, especificamente ao ensino de línguas, novas perspectivas tecnológicas de ensino e de aprendizagem acompanham essa realidade, como a aprendizagem móvel e a educação. Atualmente, essas perspectivas têm fundamentado o desenvolvimento de diversas ferramentas voltadas ao ensino de línguas, como: Kahoot; Ensino de Línguas Online; Lyrics Training; e Duolingo. Portanto, este artigo tem como objetivo apresentar uma breve análise de potenciais disponibilizados por essas ferramentas, oferecendo aos educadores uma possibilidade para sua inserção ao processo de ensino e de aprendizagem escolar. O trabalho conclui pela necessidade de que os educadores estejam sempre atentos às novas possibilidades advindas com o constante avanço das tecnologias digitais, dentre as quais a gamificação e a aprendizagem móvel tendem a obter ainda mais destaque.

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Biografia do Autor

Bruna Escalante Ayres, Universidade Federal de Pelotas, Pelotas, RS.

Especialista em Linguagens Verbo/Visuais e Tecnologias pelo Instituto Federal de Ciência, Educação e Tecnologia Sul-rio-grandense (IFSUL), Campus Pelotas, RS, Brasil.

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Publicado

2021-08-30

Como Citar

Ayres, B. E. (2021). GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE LÍNGUAS: TRANSFORMANDO A APRENDIZAGEM EM UM JOGO. Revista Tecnologias Educacionais Em Rede (ReTER), 2(2), e20/01–17. Recuperado de https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/66042

Edição

Seção

Análise de Tecnologias Educacionais Inovadoras - Dossiê 01/2021

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