A GAMIFICAÇÃO NA PROMOÇÃO DA INTERAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR A DISTÂNCIA

Autores

Palavras-chave:

Interação, Gamificação, Ensino Superior

Resumo

A utilização da gamificação no contexto educacional, parte do princípio que a aprendizagem aconteça de forma mais divertida e engajadora, tendo como base a aprendizagem a partir das interações. Neste sentido, utiliza-se elementos de design de jogos para promover o engajamento nas atividades. No ambiente da Educação a Distância (EAD), as interações acontecem nos ambientes de aprendizagem virtuais (AVA) e geram mediação entre os autores envolvidos nesses processos, que por sua vez, geram conhecimento promovendo aprendizagem. Neste sentindo o objetivo da pesquisa é identificar a eficácia da gamificação na promoção de interações em uma turma do curso de matemática a distância. Tendo como pergunta norteadora a seguinte questão: como a gamificação de uma disciplina contribuiu na promoção de interações em uma turma do curso de matemática a distância? A hipótese estudada é que com a utilização da gamificação na EAD promove o engajamento dos estudantes nas aulas, incentivando e promovendo maiores interações entre os estudantes e professores. A pesquisa foi realizada com estudantes do curso de Licenciatura em Matemática, na modalidade a distância, no contexto da Universidade Aberta do Brasil (UAB). Os dados foram coletados em duas etapas. Na primeira etapa foi utilizado um questionário tipo survey. Já na segunda etapa, foi realizada uma observação do diálogo desenvolvido nos fóruns da disciplina. Os resultados apontem que a gamificação da disciplina de matemática a distância promoveu interações entre os estudantes e interações entre estudantes e professores, estimulando com que fosse criado um ambiente coletivo e divertido para construção do conhecimento.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Emerson Michael Pereira da Silva, Universidade Federal de Alagoas

Formado em Educação Física (Licenciatura e Bacharelado) - Faculdade Estácio de Alagoas. Mestrando em Educação - Universidade Federal de Alagoas - UFAL. Membro do grupo de pesquisa Comunidades Virtuais - UFAL. Tem experiência como Professor de Educação Física escolar, atuando com a utilização de Jogos Digitais e Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) no ambiente escolar.

 

Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, Universidade Federal de Alagoas

Fernando Silvio Cavalcante Pimentel é licenciado em Pedagogia pelo Centro Universitário Cesmac (2005), especialista em Docência do Ensino Superior pela Universidade Castelo Branco (2007) e especialista em Tecnologias em Educação pela PUC/RJ (2010). É mestre (2010) e doutor (2015) em Educação pela Universidade Federal de Alagoas. Realizou estágio pós-doutoral em Educação e Psicologia na temática dos jogos digitais e aprendizagem na Universidade de Aveiro, Portugal (2021). Foi professor da Educação Básica em escolas particulares, tutor no programa de formação continuada da Secretaria de Educação a Distância (MEC), professor tutor na Universidade Tiradentes e professor no Governo do Estado de Alagoas. Tem experiência na área de Educação, com ênfase em Ensino-Aprendizagem, atuando principalmente nos seguintes temas: aprendizagem, jogos digitais na educação, gamificação, metodologias ativas, educação online, webquest, tutoria e avaliação. Foi vice-coordenador da Coordenadoria Institucional de Educação a Distância e Coordenador Adjunto da UAB/UFAL e foi coordenador do Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE/Cedu/Ufal). Atualmente é integrante do banco de avaliadores institucionais do INEP, professor adjunto da Universidade Federal de Alagoas e líder do Grupo de Pesquisas Comunidades Virtuais - Ufal.

Referências

RAHMAN, Rafidah Ab; AHMAD, Sabrina; HASHIM, Ummi Rabaah. The effectiveness of gamification technique for higher education students engagement in polytechnic Muadzam Shah Pahang, Malaysia. International Journal of Educational Technology in Higher Education, v. 15, n. 1, p. 1-16, 2018.

BOAVENTURA, Evaldo Ferreira; OLIVEIRA, Rita de Cássia Starling. 06) Gamificação: Uma Análise de sua Aplicação como Ferramenta de Engajamento, Aprendizagem e Interação em Ambientes Virtuais. Revista Brasileira de Educação e Cultura| RBEC|, v. 0, n. 17, p. 104-128, 2018.

BOVERMANN, Klaudia; BASTIAENS, Theo J. Towards a motivational design? Connecting gamification user types and online learning activities. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, v. 15, n. 1, p. 1-18, 2020.

BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, Lei nº 9.394/96. 5. ed. Rio de Janeiro: DP&A, 2002.

BUSARELLO, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. Pimenta Cultural, 2016.

CARDOSO, Otávio Augusto de Oliveira; COSTA, Cleide Jane de Sá Araújo; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. A contribuição da gamificação no processo de avaliação para aprendizagem. Temática, v. 16, n. 12, p. 313-329, 2020.

COSTA, Cleide Jane de Sá Araújo.; PARAGUAÇU, Fábio; LEOPOLDO, Luis paulo Mercado. PARÂMETROS PARA ANÁLISE DAS FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM COLABORATIVA NA INTERNET. Virtual Educa, p. 1–13, 2006.

DE FARIA, Denilda Caetano; DA COSTA NUNES, Suzana Gilioli. A DOCÊNCIA NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DA UFT/UAB. Humanidades & Inovação, v. 7, n. 8, p. 258-269, 2020.

FERREIRA, Lílian Franciele Silva; SANTOS, Isvânia Alves dos; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Evasão e Educação a Distância: análise do curso de pedagogia UAB/UFAL. EDUCAÇONLINE, v. 15, n. 3, p. 18-42, 2021.

KAPP, Karl M. A gamificação da aprendizagem e instrução: métodos e estratégias baseadas em jogos para treinamento e educação. John Wiley & Sons, 2012.

LÁZARO, Irene García. Escape Room como propuesta de gamificación en educación. Revista Educativa Hekademos, n. 27, p. 71-79, 2019.

MOORE, Michael G.; KEARSLEY, Greg. EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: Uma Visão Integrada. 1. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2008.

PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante Interação On-line: um desafio da tutoria. 1. ed. Maceió: edUFAL, 2013.

PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Considerações do planejamento da gamificação de uma disciplina no curso de Pedagogia. In: FOFONCA, Eduardo; BRITO, Glaucia da Silva; ESTEVAM, Marcelo; CAMAS, Nuria Pons Vilardell. Metodologias pedagógicas inovadoras: contextos da educação básica e da educação superior. v. 1. Curitiba: Editora IFPR, 2018. p. 70-90.

SAMPIERI, Roberto Hernández.; COLLADO, Carlos Fernández; LUCIO, María del Pilar Baptista. Metodologia de Pesquisa. 5. ed. Porto Alegre: Penso, 2013.

SCHLEMMER, Eliane. Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, v. 19, n. 2, p. 107-124, 2016.

Downloads

Publicado

2022-09-26

Como Citar

Silva, E. M. P. da, & Pimentel, F. S. C. (2022). A GAMIFICAÇÃO NA PROMOÇÃO DA INTERAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR A DISTÂNCIA. Revista Tecnologias Educacionais Em Rede (ReTER), 3(1), e5/01–18. Recuperado de https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/67986

Edição

Seção

Simpósio Internacional sobre Games, Gamification e Tecnologias na Educação