ARTE E PENSAMENTO COMPUTACIONAL: DIALOGIAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA A PARTIR DO RELATO DE EXPERIÊNCIAS

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.5902/2675995098015

Palabras clave:

Arte, Pensamento Computacional, Criatividade, Educação Básica

Resumen

A relação entre Arte e Pensamento Computacional (PC) ainda é pouco explorada em propostas educacionais voltadas à Educação Básica. Nesse contexto, este estudo tem como objetivo analisar possibilidades dialógicas entre essas áreas, identificando convergências teóricas e práticas relacionadas à criatividade, à experimentação, à imaginação e à resolução de problemas. A pesquisa adota uma abordagem predominantemente qualitativa, complementada por dados quantitativos oriundos da aplicação de um questionário em uma das experiências analisadas. São apresentados três relatos de experiências pedagógicas, desenvolvidas em diferentes contextos educacionais, nas quais foram observadas aproximações entre práticas artísticas e habilidades relacionadas ao PC previstas na BNCC Computação. Os resultados evidenciaram que as propostas favoreceram processos de interpretação, organização, criação, reconhecimento de padrões e planejamento de percursos, além da elaboração de produções autorais. Também foi observado que os estudantes não se limitaram à reprodução das atividades, mas reorganizaram referências, atribuíram significados próprios e construíram soluções relacionadas aos seus interesses e formas de expressão. Conclui-se que as experiências trazem possibilidades dialógicas entre a Arte e o Pensamento Computacional, oferecendo subsídios teóricos e metodológicos para o desenvolvimento de práticas pedagógicas que promovam essa integração na Educação Básica.

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Biografía del autor/a

Josélia Cezimbra Teixeira, Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)

Mestranda do Programa de Pós Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede (PPGTER) da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM); estudante de licenciatura em Computação EAD na Faculdade Estácio; especialista em Gestão Educacional pela UFSM (2024); especialista em Metodologias do Ensino de Artes pelo Centro Universitário Uninter (2020) e especialista em Tecnologias da Informação e Comunicação Aplicadas à educação pela UFSM (2018). Bacharel (2008) e licenciada (2016) em Artes Visuais pela UFSM. Atua como professora de arte desde 2018 e como professora de informática educativa na educação básica desde 2023. Desenvolve pesquisas ligadas a jogos educacionais e ao ensino de computação na educação básica. Membro do grupo de pesquisa GpTec do PPGTER e atuação como professora responsável de Laboratório Maker (Labmaker) do Programa Mais Ciência na Escola (finaciado pelo CNPQ) a partir de junho de 2026.

Giliane Bernardi, Universidade Federal de Santa Maria

Professora Associada do Departamento de Computação Aplicada - DCOM, no Centro de Tecnologia da Universidade Federal de Santa Maria - UFSM, atuando nos cursos de Ciência da Computação, Engenharia da Computação e Sistemas de Informação. Ainda, atua no Mestrado Profissional em Tecnologias Educacionais em Rede, no Centro de Educação, estando na coordenação do programa, na gestão 2019-2021. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Informática na Educação. Possui graduação em Ciência da Computação pela Universidade de Passo Fundo (1996), mestrado em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2000) e doutorado em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2009). 

Ricardo Tombesi Macedo, Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)

Professor do Departamento de Tecnologia da Informação da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM). É Doutor em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Paraná, Mestre em Engenharia da Produção pela UFSM e Bacharel em Ciência da Computação pela Universidade de Cruz Alta (Unicruz). Membro do Comitê de Assessoramento da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul. Atua como docente permanente do Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede (PPGTER) da UFSM. Seus interesses de pesquisa abrangem o desenvolvimento de jogos digitais, experiências para o Metaverso e criação de tecnologias voltados para o melhoramento do ensino de redes de computadores.

Citas

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Publicado

2026-09-11

Número

Sección

Relatos de Experiência

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