ART AND COMPUTATIONAL THINKING: DIALOGUES IN BASIC EDUCATION BASED ON EXPERIENCE REPORTS

Authors

DOI:

https://doi.org/10.5902/2675995098015

Keywords:

Art, Computational Thinking, Creativity, Basic Education

Abstract

The relationship between Art and Computational Thinking (CT) remains underexplored in educational initiatives aimed at Basic Education. In this context, this study aims to analyze potential dialogues between these fields, identifying theoretical and practical convergences related to creativity, experimentation, imagination, and problem-solving. The research adopts a predominantly qualitative approach, complemented by quantitative data obtained through a questionnaire administered in one of the analyzed experiences. Three pedagogical experience reports, developed in different educational contexts, are presented, highlighting connections between artistic practices and Computational Thinking skills described in the Brazilian National Common Curricular Base for Computing. The results showed that the proposed activities fostered processes of interpretation, organization, creation, pattern recognition, and path planning, while also encouraging the production of original work. It was also observed that students did not merely reproduce the proposed activities but reorganized references, attributed their own meanings, and developed solutions aligned with their interests and forms of expression. The findings indicate that these experiences offer possibilities for dialogue between Art and Computational Thinking, providing theoretical and methodological support for the development of pedagogical practices that promote this integration in Basic Education.

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Author Biographies

Josélia Cezimbra Teixeira, Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)

Mestranda do Programa de Pós Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede (PPGTER) da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM); estudante de licenciatura em Computação EAD na Faculdade Estácio; especialista em Gestão Educacional pela UFSM (2024); especialista em Metodologias do Ensino de Artes pelo Centro Universitário Uninter (2020) e especialista em Tecnologias da Informação e Comunicação Aplicadas à educação pela UFSM (2018). Bacharel (2008) e licenciada (2016) em Artes Visuais pela UFSM. Atua como professora de arte desde 2018 e como professora de informática educativa na educação básica desde 2023. Desenvolve pesquisas ligadas a jogos educacionais e ao ensino de computação na educação básica. Membro do grupo de pesquisa GpTec do PPGTER e atuação como professora responsável de Laboratório Maker (Labmaker) do Programa Mais Ciência na Escola (finaciado pelo CNPQ) a partir de junho de 2026.

Giliane Bernardi, Universidade Federal de Santa Maria

Professora Associada do Departamento de Computação Aplicada - DCOM, no Centro de Tecnologia da Universidade Federal de Santa Maria - UFSM, atuando nos cursos de Ciência da Computação, Engenharia da Computação e Sistemas de Informação. Ainda, atua no Mestrado Profissional em Tecnologias Educacionais em Rede, no Centro de Educação, estando na coordenação do programa, na gestão 2019-2021. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Informática na Educação. Possui graduação em Ciência da Computação pela Universidade de Passo Fundo (1996), mestrado em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2000) e doutorado em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2009). 

Ricardo Tombesi Macedo, Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)

Professor do Departamento de Tecnologia da Informação da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM). É Doutor em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Paraná, Mestre em Engenharia da Produção pela UFSM e Bacharel em Ciência da Computação pela Universidade de Cruz Alta (Unicruz). Membro do Comitê de Assessoramento da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul. Atua como docente permanente do Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede (PPGTER) da UFSM. Seus interesses de pesquisa abrangem o desenvolvimento de jogos digitais, experiências para o Metaverso e criação de tecnologias voltados para o melhoramento do ensino de redes de computadores.

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Published

2026-09-11

Issue

Section

Relatos de Experiência

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