DIGITAL INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES IN THE CLASSROOM: APPLICATION OF THE KAHOOT TOOL! AS A LEARNING OBJECT

Authors

DOI:

https://doi.org/10.5902/2675995071682

Keywords:

Tecnologias digitais, Kahoot!, Objeto de Aprendizagem

Abstract

Digital Information and Communication Technologies have demonstrated that it is possible to develop a new educational model, which boost opportunities to assign dynamic pedagogical activities via the internet. Among these activities, educational games are configured as a space for training and information, becoming a favorable tool, as it combines learning with fun. In order to illustrate the use of these technologies as a stimulus for student engagement, this research aimed to analyze the feasibility of Kahoot! as an object of student learning. As for the methodology, it is classified as a basic research with a qualitative-quantitative approach through the application of a Quiz-type game and a questionnaire that analyzed the contribution of the tool in the classroom. The results showed that when working with the game, the interest of the student increased significantly, making it possible to stimulate the fixation of the content, in addition to active participation in the construction of their own knowledge and healthy competition, promoting a relaxed and playful environment.

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Author Biographies

Vitor Skif, Universidade Cruzeiro do Sul

Mestrando em Ensino de Ciências e Matemática - Universidade Cruzeiro do Sul

Terezinha Galli do Rosário, Universidade Cruzeiro do Sul

Mestranda em Ensino de Ciências e Matemática - Universidade Cruzeiro do Sul

Carmem Lúcia Costa Amaral, Universidade Cruzeiro do Sul

Professora Doutora - Universidade Cruzeiro do Sul

Juliano Schimiguel, Universidade Cruzeiro do Sul

Professor Doutor - Universidade Cruzeiro do Sul

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Published

2023-05-05

How to Cite

Skif, V., Rosário, T. G. do, Amaral, C. L. C., & Schimiguel, J. (2023). DIGITAL INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES IN THE CLASSROOM: APPLICATION OF THE KAHOOT TOOL! AS A LEARNING OBJECT. ReTER, 4(1), e3/1–15. https://doi.org/10.5902/2675995071682

Issue

Section

Dossiê Temático – Jogos e Gamificação aplicados à Educação