Produção científica nacional sobre jogos digitais no Ensino de Ciências (2004-2021)

Auteurs-es

DOI :

https://doi.org/10.5902/1984644472106

Mots-clés :

Tecnologias digitais, Jogos digitais no Ensino de Ciências, Jogos sérios

Résumé

O emprego de diferentes tecnologias digitais na educação faz-se necessário, devido à realidade em que encontra nossa sociedade. Diante disso, é indispensável repensar na prática docente, principalmente na transmissão e aquisição do conhecimento. O objetivo da presente pesquisa é analisar por meio de uma revisão bibliográfica do tipo estado do conhecimento a utilização de jogos digitais no Ensino de Ciências no nível médio. Iniciou a pesquisa no 1º semestre de 2022 no banco de dados Periódicos CAPES, utilizando nove descritores de busca para a coleta dos dados. Encontrou-se um total de 11 periódicos referentes a jogos digitais, divididos entre jogos de entretenimento e jogos sérios. Após a coleta, analisou os presentes periódicos por meio de categorias pré-estabelecidas com o método Análise de Conteúdo. A pesquisa permitiu verificar que esses artefatos são importantes no Ensino de Ciências, utilizando diferentes tipos de jogos, o que enfatiza o interesse dos estudantes e oferece novas possibilidades nos processos de ensino e aprendizagem, a partir da participação ativa para o desenvolvimento de conhecimentos e habilidades.

Bibliographies de l'auteur-e

Markondes Lacerda Araújo, Instituto Federal de Educação

Atualmente é mestrando do Programa de Pós-Graduação em Ensino pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Mato Grosso, Campus Octayde, Cuiabá-MT. Orientado do professor Dr. Marcelo Franco Leão. É bolsista CAPES. Possui graduação em Licenciatura em Biologia pelo Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de Mato Grosso, Campus Confresa (2018). Apresentação do trabalho de conclusão de curso em Evolução. Especialização em Ensino de Biologia (2020). Participou do projeto Residência Pedagógica (2018-2019) financiado pela CAPES. Atua principalmente nos seguintes temas: Metodologias de Ensino, Educação Ambiental, Evolução, Ensino de Ciências e Ensino de Biologia

Marcelo Franco Leão, Instituto Federal de Educação

Possui graduação em Química Licenciatura Plena pela Universidade de Santa Cruz do Sul (2006) e em Física Licenciatura pela Universidade do Estado de Mato Grosso (2015). Tem Especialização em Orientação Educacional pela Faculdade Dom Alberto (2009) e em Especialização em Relações Raciais na Educação e na Sociedade Brasileira pela Universidade Federal de Mato Grosso (2012). É Mestre em Ensino pela Universidade do Vale do Taquari (2014) e Doutor em Educação e Ensino de Ciências pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2018). Tem experiência docente na área de Ensino de Química. Ministrou aulas de Metodologias para o Ensino de Química, Química Geral, CTS, e Química Analítica no Ensino Superior. Desde 2003 atua como professor na Educação Básica das disciplinas de Ciências, Química e Física. Atualmente é professor EBTT efetivo do Instituto Federal de Mato Grosso (IFMT), Campus de Confresa/MT. Participa do Grupo de Pesquisa Ensino de Ciências e Matemática no Baixo Araguaia (GPEnCiMa), registrado no CNPq, e atua como editor da Revista Prática Docente. É coordenador de área do Programa de Iniciação à Docência (PID) Núcleo Confresa

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Publié-e

2024-03-04

Comment citer

Araújo, M. L., & Leão, M. F. (2024). Produção científica nacional sobre jogos digitais no Ensino de Ciências (2004-2021). Educação, 49(1), e50/1–24. https://doi.org/10.5902/1984644472106