Producción científica nacional sobre juegos digitales en la enseñanza de las ciencias (2004-2021)
DOI:
https://doi.org/10.5902/1984644472106Palabras clave:
Tecnologías digitales, Juegos digitales en la enseñanza de las ciencias, Juegos seriosResumen
El uso de diferentes tecnologías digitales en la educación es necesario debido a la realidad de nuestra sociedad. Ante esto, es imprescindible repensar la práctica docente, especialmente en la transmisión y adquisición de conocimientos. El objetivo de esta investigación es analizar el uso de los juegos digitales en la enseñanza de las ciencias en secundaria mediante una revisión bibliográfica del estado del conocimiento. La investigación se inició en el primer semestre de 2022 en la base de datos de Publicaciones Periódicas CAPES, utilizando nueve descriptores de búsqueda para la recogida de datos. Se encontraron un total de 11 revistas sobre juegos digitales, divididas en juegos de entretenimiento y juegos serios. Tras la recogida de datos, estas revistas se analizaron mediante categorías preestablecidas utilizando el método de Análisis de Contenido. La investigación demostró que estos artefactos son importantes en la enseñanza de las ciencias, utilizando diferentes tipos de juegos, lo que enfatiza el interés de los estudiantes y ofrece nuevas posibilidades en los procesos de enseñanza y aprendizaje, basados en la participación activa para el desarrollo de conocimientos y habilidades.
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