SUPER JOY: THE CREATION OF A POST-PANDEMIC LITERACY GAME

Authors

DOI:

https://doi.org/10.5902/2675995071906

Keywords:

Game Programming, Literacy, Public Education

Abstract

This work presents the process of building the Educational Game Super Joy, aimed at helping public school students who have difficulties to become literate, as a result of the social isolation that occurred during the Covid-19 pandemic. This production is an integral part of the ongoing research “Alfabeclicando: Reforço Escolar de Alfabetização with Use of Educational Games”, which is being developed by the Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro (ISERJ), linked to the Fundação de Apoio à Escola Técnica do Estado of Rio de Janeiro (FAETEC) and the Municipal Department of Education of Rio de Janeiro (SME/RJ), represented by its unit Ginásio Experimental Tecnológico (GET) Elza Soares, with support from the Carlos Chagas Filho Foundation for Research Support of the State of Rio de Janeiro (FAPERJ). As partial results, we observed that the proposal to build games with and for children has proved to be an effective pedagogical strategy in the elaboration of a school reinforcement that does not reproduce traditional activities, but seeks to offer them innovative and meaningful learning. As partial results we have: the elaboration of the two fundamental guidelines for the creation of Educational Games of Literacy in Research, which are: 1. There must be a balance between the pedagogical aspects and the technical aspects in the produced games and 2. The Games production process Educational must contain spaces of authorship for children to participate in its elaboration.

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Author Biographies

Luciene de Sousa Teixeira Vales, Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro

Doutora em Educação pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), professora na Graduação em Pedagogia do Instituto Superior de Educação do Estado do Rio de Janeiro

Gustavo de Menezes Antunes, Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro

Aluno do Ensino Técnico de Informática do Instituto de Educação do Rio de Janeiro. Bolsista FAPERJ/ISERJ/FAETEC.

Felipe Martins de Medeiros, Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro

Aluno do Curso Técnico de Informática do Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro.

Renato de Freitas Rochedo, Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro

Aluno do Ensino Técnico de Informática do Instituto de Educação do Rio de Janeiro. Bolsista FAPERJ/ISERJ/FAETEC.

André Luiz Ferreira de Castro Santana, Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro

Aluno do Ensino Técnico de Informática do Instituto de Educação do Rio de Janeiro.

Carolina Beatriz Lessa Monteiro, Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro

Professora da Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro. Bolsista FAPERJ/ISERJ/FAETEC.

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Published

2023-05-29

How to Cite

Vales, L. de S. T., Antunes, G. de M., Medeiros, F. M. de, Rochedo, R. de F., Santana, A. L. F. de C., & Monteiro, C. B. L. (2023). SUPER JOY: THE CREATION OF A POST-PANDEMIC LITERACY GAME. ReTER, 4(1), e9/1–21. https://doi.org/10.5902/2675995071906

Issue

Section

Dossiê Temático – Jogos e Gamificação aplicados à Educação

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