SUPER JOY: THE CREATION OF A POST-PANDEMIC LITERACY GAME
DOI:
https://doi.org/10.5902/2675995071906Keywords:
Game Programming, Literacy, Public EducationAbstract
This work presents the process of building the Educational Game Super Joy, aimed at helping public school students who have difficulties to become literate, as a result of the social isolation that occurred during the Covid-19 pandemic. This production is an integral part of the ongoing research “Alfabeclicando: Reforço Escolar de Alfabetização with Use of Educational Games”, which is being developed by the Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro (ISERJ), linked to the Fundação de Apoio à Escola Técnica do Estado of Rio de Janeiro (FAETEC) and the Municipal Department of Education of Rio de Janeiro (SME/RJ), represented by its unit Ginásio Experimental Tecnológico (GET) Elza Soares, with support from the Carlos Chagas Filho Foundation for Research Support of the State of Rio de Janeiro (FAPERJ). As partial results, we observed that the proposal to build games with and for children has proved to be an effective pedagogical strategy in the elaboration of a school reinforcement that does not reproduce traditional activities, but seeks to offer them innovative and meaningful learning. As partial results we have: the elaboration of the two fundamental guidelines for the creation of Educational Games of Literacy in Research, which are: 1. There must be a balance between the pedagogical aspects and the technical aspects in the produced games and 2. The Games production process Educational must contain spaces of authorship for children to participate in its elaboration.
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