SUPERJOY : A CRIAÇÃO DE UM GAME PARA ALFABETIZAÇÃO NA PÓS-PANDEMIA

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5902/2675995071906

Palavras-chave:

Programação de Games, Alfabetização, Ensino Público

Resumo

Este trabalho apresenta o processo de construção do Game Educativo Super Joy, destinado a ajudar alunos do ensino público que apresentam dificuldades para se alfabetizarem, em consequência do isolamento social ocorrido durante a pandemia de Covid-19. Esta produção é parte integrante da Pesquisa em andamento “Alfabeclicando: Reforço Escolar de Alfabetização com Uso de Games Educativos”, que está sendo desenvolvida pelo Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro (ISERJ), vinculado à Fundação de Apoio à Escola Técnica do Estado do Rio de Janeiro (FAETEC) e a Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro (SME/RJ), representada pela sua unidade Ginásio Experimental Tecnológico (GET)  Elza Soares, com apoio da Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro (FAPERJ). Como resultados parciais, observamos que a proposta de construção de games com e para crianças tem se mostrado como uma estratégia pedagógica eficaz na elaboração de um reforço escolar que não reproduza atividades tradicionais, mas que busque oferecer a elas aprendizagens inovadoras e significativas. Como resultados parciais temos: a elaboração das duas diretrizes fundamentais para a criação de Games Educativos de Alfabetização na Pesquisa, que são: 1. Deve haver equilíbrio entre os aspectos pedagógicos e os aspectos técnicos nos games produzidos e 2. O processo de produção dos Games Educativos deve conter espaços de autoria para as crianças participarem de sua elaboração.

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Biografia do Autor

Luciene de Sousa Teixeira Vales, Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro

Doutora em Educação pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), professora na Graduação em Pedagogia do Instituto Superior de Educação do Estado do Rio de Janeiro

Gustavo de Menezes Antunes, Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro

Aluno do Ensino Técnico de Informática do Instituto de Educação do Rio de Janeiro. Bolsista FAPERJ/ISERJ/FAETEC.

Felipe Martins de Medeiros, Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro

Aluno do Curso Técnico de Informática do Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro.

Renato de Freitas Rochedo, Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro

Aluno do Ensino Técnico de Informática do Instituto de Educação do Rio de Janeiro. Bolsista FAPERJ/ISERJ/FAETEC.

André Luiz Ferreira de Castro Santana, Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro

Aluno do Ensino Técnico de Informática do Instituto de Educação do Rio de Janeiro.

Carolina Beatriz Lessa Monteiro, Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro

Professora da Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro. Bolsista FAPERJ/ISERJ/FAETEC.

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Publicado

2023-05-29

Como Citar

Vales, L. de S. T., Antunes, G. de M., Medeiros, F. M. de, Rochedo, R. de F., Santana, A. L. F. de C., & Monteiro, C. B. L. (2023). SUPERJOY : A CRIAÇÃO DE UM GAME PARA ALFABETIZAÇÃO NA PÓS-PANDEMIA. Revista Tecnologias Educacionais Em Rede (ReTER), 4(1), e9/1–21. https://doi.org/10.5902/2675995071906

Edição

Seção

Dossiê Temático – Jogos e Gamificação aplicados à Educação

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