TECNOLOGIAS DIGITAIS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO EM SALA DE AULA: APLICAÇÃO DA FERRAMENTA KAHOOT! COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5902/2675995071682

Palavras-chave:

Tecnologias digitais, Kahoot!, Objeto de Aprendizagem

Resumo

As Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação têm demonstrado que é possível o desenvolvimento de um novo modelo educacional que impulsiona oportunidades de atribuir atividades pedagógicas dinâmicas, via internet. Dentre essas atividades, os jogos educacionais configuram-se como um espaço de formação e informação, tornando-se uma ferramenta favorável, pois alia o aprendizado com a diversão. Com o intuito de ilustrar o uso dessas tecnologias como estímulo do engajamento dos alunos, esta pesquisa objetivou analisar a viabilidade do Kahoot! como objeto de aprendizagem discente. Quanto a metodologia, classifica-se como pesquisa básica de abordagem quali-quantitativa por meio da aplicação de um jogo do tipo Quiz e questionário que analisou a contribuição da ferramenta na sala de aula. Os resultados evidenciaram que ao trabalhar com o jogo, o interesse do aluno aumentou significativamente, possibilitou estimular a fixação do conteúdo, além da participação ativa na construção do seu próprio conhecimento e da competição saudável, promovendo um ambiente descontraído e lúdico.

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Biografia do Autor

Vitor Skif, Universidade Cruzeiro do Sul

Mestrando em Ensino de Ciências e Matemática - Universidade Cruzeiro do Sul

Terezinha Galli do Rosário, Universidade Cruzeiro do Sul

Mestranda em Ensino de Ciências e Matemática - Universidade Cruzeiro do Sul

Carmem Lúcia Costa Amaral, Universidade Cruzeiro do Sul

Professora Doutora - Universidade Cruzeiro do Sul

Juliano Schimiguel, Universidade Cruzeiro do Sul

Professor Doutor - Universidade Cruzeiro do Sul

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Publicado

2023-05-05

Como Citar

Skif, V., Rosário, T. G. do, Amaral, C. L. C., & Schimiguel, J. (2023). TECNOLOGIAS DIGITAIS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO EM SALA DE AULA: APLICAÇÃO DA FERRAMENTA KAHOOT! COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM. Revista Tecnologias Educacionais Em Rede (ReTER), 4(1), e3/1–15. https://doi.org/10.5902/2675995071682

Edição

Seção

Dossiê Temático – Jogos e Gamificação aplicados à Educação