Um método para educadores identificarem jogos digitais acessíveis para estudantes com deficiência motora

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5902/1984686X93957

Palavras-chave:

Deficiência motora, Jogos Digitais, Planejamento pedagógico

Resumo

O planejamento do educador deve contemplar atividades pedagógicas inclusivas para seus estudantes com deficiência. Parte desse planejamento envolve selecionar recursos didáticos acessíveis. Se um educador tiver estudantes com deficiência motora e desejar utilizar jogos digitais como recursos didáticos, ele precisará identificar jogos que ofereçam oportunidades de aprendizagem para estudantes com e sem limitações motoras. Para auxiliar um educador nesse planejamento, este trabalho propõem um método para identificar jogos digitais acessíveis para estudantes com deficiência motora a partir de um conjunto inicial de jogos do seu interesse. Diferente de métodos baseados em diretrizes de acessibilidade, este método parte da identificação dos comandos do jogo e as ações sobre os dispositivos de entrada (mouse, teclado, etc.) necessárias para executá-los. Jogos que requerem ações de execução mais fácil tendem a ser mais acessíveis. Este método foi organizado em três blocos: (1) conhecer o jogo, (2) prever a acessibilidade e (3) avaliar a acessibilidade com os estudantes com deficiência motora. A execução dos dois primeiros blocos do método foi exemplificada com a análise de 3 jogos digitais. Este método é baseado em conceitos relativamente simples na perspectiva de um jogador. Ele pode ser empregado em qualquer componente curricular de qualquer nível de ensino, com jogos em diferentes plataformas (smartphone, desktop, etc.). Ele pode trazer um impacto social positivo para a inclusão de estudantes com deficiência motora em atividades pedagógicas com jogos digitais, oferecendo igualdade de oportunidades para aprender e socializar comparado aos demais estudantes sem deficiência.

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Biografia do Autor

Daniel Felipe Dantas Pereira, Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais

Bruno Santana da Silva, Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Doutor em Informática. Professor da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Membro do Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais.

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Publicado

2025-12-19

Como Citar

Pereira, D. F. D., & Silva, B. S. da. (2025). Um método para educadores identificarem jogos digitais acessíveis para estudantes com deficiência motora. Revista Educação Especial, 38(1), e91/01–33. https://doi.org/10.5902/1984686X93957