A method for educators to identify accessible digital games for students with motor disabilities
DOI:
https://doi.org/10.5902/1984686X93957Keywords:
Motor disability, Digital games, Pedagogical planningAbstract
Teachers' planning should include inclusive pedagogical activities for their students with disabilities. Part of this planning involves selecting accessible teaching resources. If a teacher has students with motor disabilities and wishes to use digital games as teaching resources, they will need to identify games that offer learning opportunities for students with and without motor limitations. To assist teachers in this planning, this paper proposes a method for identifying accessible digital games for students with motor disabilities from an initial set of games of interest. Unlike methods based on accessibility guidelines, this method begins by identifying game's commands and actions on input devices (mouse, keyboard, etc.) required to execute them. Games that require easier actions tend to be more accessible. This method was organized into three blocks: (1) understanding a game, (2) predicting its accessibility, and (3) assessing its accessibility for students with motor disabilities. The execution of first two blocks of the method was exemplified with the analysis of 3 digital games. This method is based on relatively simple concepts from a player's perspective. It can be used in any curricular component at any level of education, with games on different platforms (smartphone, desktop, etc.). It can have a positive social impact on the inclusion of students with motor disabilities in educational activities with digital games, offering equal opportunities to learn and socialize compared to other students without disabilities.
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