Educación en Juego: Los posibles aspectos negativos del uso de la gamificación en los procesos de enseñanza en la educación profesional y tecnológica

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.5902/1984644470598

Palabras clave:

Gamificación, Aspectos negativos, Escuela Secundaria Integrada

Resumen

Muchos han señalado la gamificación como la solución para motivar y generar compromiso en diferentes áreas, pero ¿es realmente la gamificación buena para todos? Muchas investigaciones han demostrado las ventajas de utilizar la gamificación, sin embargo, aún existen pocos estudios centrados en investigar las desventajas. Esta investigación busca identificar los aspectos negativos que pueden surgir a través del uso de la gamificación en los procesos de enseñanza en la educación profesional y tecnológica, especialmente en la Escuela Secundaria Integrada. Así, partiendo de la premisa de que los estudiantes del la escuela secundaria integrada se encuentran en su etapa de adolescencia, y que en esta etapa la mayoría de ellos está viviendo un período de intensa transformación en sus vidas, debemos examinar si en medio de este torbellino de descubrimientos y emociones, la Gamificación no tiene impactos negativos en este grupo de estudiantes, ya que la gamificación está directamente relacionada con los componentes emocionales. Este artículo es una síntesis de la investigación de tesis del Programa de Posgrado en Educación Profesional y Tecnológica (PROFEPT). La investigación tiene un enfoque cualitativo y procedimiento bibliográfico. Se espera que estos resultados puedan ayudar a los docentes a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, de modo que, cuando decidan utilizar la gamificación como recurso pedagógico, puedan encontrar subsidios que les ayuden a reconocer y luego eliminar, o al menos minimizar, estos aspectos negativos.

Biografía del autor/a

Tatiane Netto Moraes, Instituto Federal de Educação

Assistente Administrativo da Universidade Federal de Uberlândia.

Paula Teixeira Nakamoto, Instituto Federal do Triângulo Mineiro

Possui graduação em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Goiás (2001), mestrado em Ciências pela Universidade Federal de Uberlândia (2004), doutorado em Ciências pela Universidade Federal de Uberlândia (2011) e pós doutorado em Educação pela Universidade de Coimbra. É professora do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Triângulo Mineiro, atuando nos cursos de Análise e Desenvolvimento de Sistemas, no Programa de Pós Graduação Mestrado em Educação Tecnológica do IFTM, no Programa de Pós Graduação em Rede ProfEPT. Coordena o Mestrado ProfEPT no IFTM. Tem interesse nas áreas: Tecnologia Educacional, Gamificação, Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação, Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Educação à Distância e Programação para WEB.

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Publicado

2024-01-30

Cómo citar

Moraes, T. N., & Nakamoto, P. T. (2024). Educación en Juego: Los posibles aspectos negativos del uso de la gamificación en los procesos de enseñanza en la educación profesional y tecnológica. Educación, 49(1), e20/1–23. https://doi.org/10.5902/1984644470598