Education in Game: The possible negative aspects of the use of gamification in teaching processes in vocational and technological education
DOI:
https://doi.org/10.5902/1984644470598Keywords:
Gamification, Negative aspects, Integrated High SchoolAbstract
Gamification has been pointed out by many as the solution to motivate and bring commitment in several areas, but is gamification really good for everyone? Many studies have shown the advantages of gamification, but just a few have focused on the disadvantages. Our research seeks to identify the negative aspects that may arise from the use of gamification in teaching processes, in vocational and technological education, especially in "Integrated High Schools". Thus, starting from the premise that students in "Integrated High Schools" are in the period of adolescence, and that, at this stage, most of them are experiencing a period of life of intense transformations, we need to examine whether, in the mid of this turmoil of discoveries and emotions, gamification does not bring negative impacts to this group of students, since gamification has a direct relationship with emotional components. This article is a synthesis of the dissertation research of the Postgraduate Program in Vocational and Technological Education (PROFEPT). The research has a qualitative approach and a bibliographic procedure. It is hoped that these results may help teachers to improve the teaching-learning process, so that when they decide to use gamification as a pedagogical resource they may find subsidies to help them recognize and then eliminate, or at least minimize, these negative aspects.
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