Education in Game: The possible negative aspects of the use of gamification in teaching processes in vocational and technological education

Authors

DOI:

https://doi.org/10.5902/1984644470598

Keywords:

Gamification, Negative aspects, Integrated High School

Abstract

Gamification has been pointed out by many as the solution to motivate and bring commitment in several areas, but is gamification really good for everyone? Many studies have shown the advantages of gamification, but just a few have focused on the disadvantages. Our research seeks to identify the negative aspects that may arise from the use of gamification in teaching processes, in vocational and technological education, especially in "Integrated High Schools". Thus, starting from the premise that students in "Integrated High Schools" are in the period of adolescence, and that, at this stage, most of them are experiencing a period of life of intense transformations, we need to examine whether, in the mid of this turmoil of discoveries and emotions, gamification does not bring negative impacts to this group of students, since gamification has a direct relationship with emotional components. This article is a synthesis of the dissertation research of the Postgraduate Program in Vocational and Technological Education (PROFEPT). The research has a qualitative approach and a bibliographic procedure.  It is hoped that these results may help teachers to improve the teaching-learning process, so that when they decide to use gamification as a pedagogical resource they may find subsidies to help them recognize and then eliminate, or at least minimize, these negative aspects.

Author Biographies

Tatiane Netto Moraes, Instituto Federal de Educação

Assistente Administrativo da Universidade Federal de Uberlândia.

Paula Teixeira Nakamoto, Instituto Federal do Triângulo Mineiro

Possui graduação em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Goiás (2001), mestrado em Ciências pela Universidade Federal de Uberlândia (2004), doutorado em Ciências pela Universidade Federal de Uberlândia (2011) e pós doutorado em Educação pela Universidade de Coimbra. É professora do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Triângulo Mineiro, atuando nos cursos de Análise e Desenvolvimento de Sistemas, no Programa de Pós Graduação Mestrado em Educação Tecnológica do IFTM, no Programa de Pós Graduação em Rede ProfEPT. Coordena o Mestrado ProfEPT no IFTM. Tem interesse nas áreas: Tecnologia Educacional, Gamificação, Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação, Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Educação à Distância e Programação para WEB.

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Published

2024-01-30

How to Cite

Moraes, T. N., & Nakamoto, P. T. (2024). Education in Game: The possible negative aspects of the use of gamification in teaching processes in vocational and technological education. Education, 49(1), e20/1–23. https://doi.org/10.5902/1984644470598