Educação em Jogo: Os possíveis aspectos negativos do uso da gamificação nos processos de ensino na educação profissional e tecnológica

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5902/1984644470598

Palavras-chave:

Gamifação, Aspectos Negativos, Ensino Médio Integrado

Resumo

A gamificação tem sido apontada por muitos como a solução para motivar e trazer comprometimento em diversas áreas, mas a gamificação realmente é boa para todos? Muitas pesquisas têm mostrado as vantagens da utilização da gamificação, porém, ainda são poucos os trabalhos voltados a pesquisar as desvantagens. Esta pesquisa procura identificar os aspectos negativos que podem surgir através do uso da gamificação nos processos de ensino na educação profissional e tecnológica, sobretudo no Ensino Médio Integrado. Assim, partindo da premissa que os estudantes do Ensino Médio Integrado se encontram no período da adolescência, e que nessa fase a maioria deles estão vivenciando um período da vida de intensas transformações, precisamos examinar se em meio a esse turbilhão de descobertas e emoções, a gamificação não traz impactos negativos para esse grupo de alunos, já que a gamificação tem relação direta com componentes emocionais. Esse artigo é uma síntese da pesquisa de dissertação do Programa de Pós-Graduação em Educação Profissional e Tecnológica (PROFEPT). A pesquisa tem uma abordagem quali-qualitativa e procedimento bibliográfico.  Espera-se que esses resultados possam auxiliar os docentes na melhoria do processo de ensino-aprendizagem, para que, ao decidirem utilizar a gamificação como recurso pedagógico possam encontrar subsídios que os auxiliem a reconhecer e então eliminarem, ou ao menos minimizarem, esses aspectos negativos.

Biografia do Autor

Tatiane Netto Moraes, Instituto Federal de Educação

Assistente Administrativo da Universidade Federal de Uberlândia.

Paula Teixeira Nakamoto, Instituto Federal do Triângulo Mineiro

Possui graduação em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Goiás (2001), mestrado em Ciências pela Universidade Federal de Uberlândia (2004), doutorado em Ciências pela Universidade Federal de Uberlândia (2011) e pós doutorado em Educação pela Universidade de Coimbra. É professora do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Triângulo Mineiro, atuando nos cursos de Análise e Desenvolvimento de Sistemas, no Programa de Pós Graduação Mestrado em Educação Tecnológica do IFTM, no Programa de Pós Graduação em Rede ProfEPT. Coordena o Mestrado ProfEPT no IFTM. Tem interesse nas áreas: Tecnologia Educacional, Gamificação, Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação, Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Educação à Distância e Programação para WEB.

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Publicado

2024-01-30

Como Citar

Moraes, T. N., & Nakamoto, P. T. (2024). Educação em Jogo: Os possíveis aspectos negativos do uso da gamificação nos processos de ensino na educação profissional e tecnológica. Educação, 49(1), e20/1–23. https://doi.org/10.5902/1984644470598