EXPLORANDO IAGs NO DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO EDUCACIONAL HÍBRIDO: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5902/2675995097727

Palavras-chave:

Inteligência Artificial Generativa, Jogos Educacionais, Pensamento Computacional

Resumo

A Inteligência Artificial Generativa (IAG) tem ampliado as possibilidades de criação de recursos educacionais, incluindo o desenvolvimento de jogos voltados aos processos de ensino e aprendizagem. Este artigo tem como objetivo relatar a experiência do uso de IAGs no desenvolvimento do Neurotec – O Enigma de Órion, um jogo educacional híbrido e investigativo criado para fomentar o pensamento computacional entre estudantes do Ensino Médio. O estudo caracteriza-se como uma pesquisa de abordagem qualitativa, de natureza aplicada e caráter descritivo, estruturada como um relato de experiência. Durante o desenvolvimento do jogo, foram utilizadas diferentes IAGs para apoiar a organização e a consistência da narrativa, a produção da identidade visual dos personagens e cenários e a geração de conteúdos audiovisuais. A experiência foi marcada por um processo iterativo de experimentação, reformulação de prompts, seleção, edição e integração dos conteúdos gerados, apresentando desafios relacionados a consistência visual, a continuidade audiovisual e a sincronização temporal dos acontecimentos. A avaliação com os estudantes apresentou resultados predominantemente positivos quanto a experiência proporcionada pelo jogo, embora alguns participantes tenham associado o uso das IAGs à falta de originalidade e ao uso excessivo dessas tecnologias. Conclui-se que as IAGs podem ampliar as possibilidades de desenvolvimento de jogos educacionais, desde que utilizadas de forma crítica, intencional e sob condução humana, atuando como ferramentas de apoio ao processo criativo, e não como substitutas da autoria e das decisões do desenvolvedor.

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Biografia do Autor

Elton Sommer, Universidade Federal de Santa Maria

Mestre em Tecnologias Educacionais em Rede (PPGTER/UFSM, 2026). Possui graduação de Bacharel em Sistemas de Informação pelo Centro Universitário Franciscano (2009). Tem experiência na área de Sistemas de Informação, com ênfase em Gerenciamento de Redes de Computadores e Servidores Linux e Windows

Giani Petri, Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)

Professor na Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), lotado no Colégio Politécnico da UFSM e docente permanente no Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede (PPGTER). É doutor em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC, 2018), mestre em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Santa Maria (UFSM, 2013), bacharel em Sistemas de Informação pela Universidade Luterana do Brasil (ULBRA, 2009) com habilitação em licenciatura plena (UFSM, 2014). Integra o comitê de programa de diversos congressos/workshops nacionais e também é revisor de periódicos nacionais e internacionais. Possui experiência na área de análise, projeto e desenvolvimento de sistemas, atuando principalmente nos seguintes temas de pesquisa: jogos educacionais, ensino de computação, e engenharia de software.

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Publicado

2026-10-02

Edição

Seção

Dossiê - Inteligência Artificial na Educação