Jogar, competir e governar: problematizando subjetivações na Contemporaneidade a partir do jogo eletrônico League of Legends

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.5902/1984644438411

Palabras clave:

Artefatos culturais, Competição, Instantaneidade.

Resumen

Este artigo apresenta uma análise qualitativa de um artefato cultural: o jogo eletrônico League of Legends. Para isso, problematiza as práticas e as significações encontradas nas mecânicas e nas estratégias do jogo, relacionando-as com deslocamentos nas formas de condução na cultura contemporânea, a partir de artefatos culturais e suas pedagogias. O objetivo é inferir como se constituem novas subjetividades a partir e com o jogo eletrônico League of Legends. Percebe-se o quanto a racionalidade neoliberal, com ênfases na competição e no consumo, atravessa os artefatos culturais contemporâneos. Aponta-se para uma instantaneidade crescente na qual o jogo também se constitui como um espaço de aprendizado em constante mutação. Infere-se que a flexibilidade é uma capacidade importante para os sujeitos-jogadores se adaptarem da melhor forma possível a constantes mudanças. Destacam-se, na cultura do jogo, tanto por parte da empresa quanto dos jogadores, processos de normalização que diferenciam, homogeneízam e hierarquizam os jogadores entre si, de acordo com suas performances e pontuações. Além disso, é possível perceber novas formas de governamento, as quais apontam para atravessamentos e deslocamentos de uma sociedade com ênfase na disciplina para uma sociedade com ênfase no controle.

Biografía del autor/a

Leonardo Moura Campani, Mestrando em Educação na Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS). Bolsista CAPES (PROEX).

Mestrando (bolsista CAPES-PROEX) em Educação pelo Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS). Possui Especialização em Estudos Culturais pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2018) e graduação em História pela Universidade Luterana do Brasil (2013). Integrante do Grupo de pesquisa EBRAMIC- Educação no Brasil: memória, instituições e cultura escolar (CNPq). Tem experiência na área de Educação e atua principalmente nos seguintes temas: jogos digitais, artefatos culturais e ensino de História.

Elisabete Maria Garbin, Professora Titular do Departamento de Ensino e Currículo da Faculdade de Educação do Rio Grande do Sul (UFRGS).

Professora Titular do Departamento de Ensino e Currículo da Faculdade de Educação do Rio Grande do Sul. Área de atuação no Departamento: Formação Pedagógica e Linguagem. Doutora em Educação pelo Programa de Pós-Graduação em Educação da pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul na Linha dos Estudos Culturais. Coordenadora do Núcleo Docente Estruturante da Faculdade de Educação da UFRGS (2017/2019). Membro do Comitê de Ética em Pesquisa da mesma Universidade. Pesquisa e orienta estudos com foco em práticas culturais juvenis, estilos e nomadismos analisando artefatos e práticas culturais de tais sujeitos urbanos. Coordenadora do o Curso de Especialização Lato Sensu "Os Estudos Culturais e os Currículos Escolares Contemporâneos na Educação Básica" - em sua quarta edição no ano de 2017/2108 com sede na Faculdade de Educação da UFRGS. Sob a ótica da centralidade da cultura, busca produzir estudos sobre o tema, instalando reflexões sobre as efêmeras cenas juvenis contemporâneas que parecem viver num constante desprendimento com relação a mudanças de ordem social e cultural, tem publicado, como resultados de suas pesquisas, artigos em Revistas, Periódicos e artigos de livros sob o tema culturas juvenis.

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Publicado

2020-11-18

Cómo citar

Campani, L. M., & Garbin, E. M. (2020). Jogar, competir e governar: problematizando subjetivações na Contemporaneidade a partir do jogo eletrônico League of Legends. Educación, 45(1), e95/ 1–28. https://doi.org/10.5902/1984644438411