Jogar, competir e governar: problematizando subjetivações na Contemporaneidade a partir do jogo eletrônico League of Legends

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5902/1984644438411

Palavras-chave:

Artefatos culturais, Competição, Instantaneidade.

Resumo

Este artigo apresenta uma análise qualitativa de um artefato cultural: o jogo eletrônico League of Legends. Para isso, problematiza as práticas e as significações encontradas nas mecânicas e nas estratégias do jogo, relacionando-as com deslocamentos nas formas de condução na cultura contemporânea, a partir de artefatos culturais e suas pedagogias. O objetivo é inferir como se constituem novas subjetividades a partir e com o jogo eletrônico League of Legends. Percebe-se o quanto a racionalidade neoliberal, com ênfases na competição e no consumo, atravessa os artefatos culturais contemporâneos. Aponta-se para uma instantaneidade crescente na qual o jogo também se constitui como um espaço de aprendizado em constante mutação. Infere-se que a flexibilidade é uma capacidade importante para os sujeitos-jogadores se adaptarem da melhor forma possível a constantes mudanças. Destacam-se, na cultura do jogo, tanto por parte da empresa quanto dos jogadores, processos de normalização que diferenciam, homogeneízam e hierarquizam os jogadores entre si, de acordo com suas performances e pontuações. Além disso, é possível perceber novas formas de governamento, as quais apontam para atravessamentos e deslocamentos de uma sociedade com ênfase na disciplina para uma sociedade com ênfase no controle.

Biografia do Autor

Leonardo Moura Campani, Mestrando em Educação na Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS). Bolsista CAPES (PROEX).

Mestrando (bolsista CAPES-PROEX) em Educação pelo Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS). Possui Especialização em Estudos Culturais pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2018) e graduação em História pela Universidade Luterana do Brasil (2013). Integrante do Grupo de pesquisa EBRAMIC- Educação no Brasil: memória, instituições e cultura escolar (CNPq). Tem experiência na área de Educação e atua principalmente nos seguintes temas: jogos digitais, artefatos culturais e ensino de História.

Elisabete Maria Garbin, Professora Titular do Departamento de Ensino e Currículo da Faculdade de Educação do Rio Grande do Sul (UFRGS).

Professora Titular do Departamento de Ensino e Currículo da Faculdade de Educação do Rio Grande do Sul. Área de atuação no Departamento: Formação Pedagógica e Linguagem. Doutora em Educação pelo Programa de Pós-Graduação em Educação da pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul na Linha dos Estudos Culturais. Coordenadora do Núcleo Docente Estruturante da Faculdade de Educação da UFRGS (2017/2019). Membro do Comitê de Ética em Pesquisa da mesma Universidade. Pesquisa e orienta estudos com foco em práticas culturais juvenis, estilos e nomadismos analisando artefatos e práticas culturais de tais sujeitos urbanos. Coordenadora do o Curso de Especialização Lato Sensu "Os Estudos Culturais e os Currículos Escolares Contemporâneos na Educação Básica" - em sua quarta edição no ano de 2017/2108 com sede na Faculdade de Educação da UFRGS. Sob a ótica da centralidade da cultura, busca produzir estudos sobre o tema, instalando reflexões sobre as efêmeras cenas juvenis contemporâneas que parecem viver num constante desprendimento com relação a mudanças de ordem social e cultural, tem publicado, como resultados de suas pesquisas, artigos em Revistas, Periódicos e artigos de livros sob o tema culturas juvenis.

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Publicado

2020-11-18

Como Citar

Campani, L. M., & Garbin, E. M. (2020). Jogar, competir e governar: problematizando subjetivações na Contemporaneidade a partir do jogo eletrônico League of Legends. Educação, 45(1), e95/ 1–28. https://doi.org/10.5902/1984644438411