APRENDIZAGEM E GAMIFICAÇÃO: ESTÍMULOS À METACOGNIÇÃO

Autores

Palavras-chave:

Ensino de Biologia, Neurociência, Estágio Curricular Supervisionado

Resumo

O presente texto aborda o uso de elementos da Gamificação no ensino de Biologia para estudantes do Ensino Médio. Trata-se de relato de uma prática pedagógica desenvolvida com turma de Ensino Médio Técnico em Manutenção e Suporte em Informática Integrado do Instituto Federal Farroupilha Campus Panambi. Vinculada a um dos estágios curriculares supervisionados do curso de Licenciatura em Ciências Biológicas da mesma instituição, a prática profissional priorizou o uso de elementos didático-pedagógicos da Gamificação (especialmente por meio do uso de regras simulando um jogo) e, também, ferramentas tecnológicas como QRCodeGoogle Forms, acesso e uso de pastas compartilhadas, bem como de smartphone para realização das atividades. Na análise, buscou-se identificar contribuições da Gamificação na aprendizagem de estudantes que estão inseridos em um contexto tecnológico, sendo possível destacar o quanto é necessário e possível intercalar atividades coletivas e individuais de forma a abranger a heterogeneidade presente em uma turma de Ensino Médio.

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Publicado

2021-12-28

Como Citar

da Silva, I. A. C., Keske, C., & Wortmann, M. M. (2021). APRENDIZAGEM E GAMIFICAÇÃO: ESTÍMULOS À METACOGNIÇÃO. Revista Tecnologias Educacionais Em Rede (ReTER), 2(4), e11/01–13. Recuperado de https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/67544

Edição

Seção

Relatos de Experiência - Dossiê 02/2021