PRODUCCIÓN Y DISTRIBUCIÓN DE LAS REVISTAS DE JUEGOS DE ROL: PRÁCTICAS EN MUTACIÓN
DOI:
https://doi.org/10.5902/2175497783911Palabras clave:
Revistas de RPG. Dragão Brasil. Financiamento coletivoResumen
Este artículo tiene por objetivo investigar las diferentes estrategias editoriales de los más longevos periódicos brasileños dedicados a los juegos de rol: Dragão Brasil (desde 1994) y DragonSlayer (2005-2013). La popularidad de los juegos de mesa evidencia un contexto de cambio editoriales y económicos que caracteriza la convergencia de los mercados de la información y del entretenimiento en la contemporaneidad. A partir de un estudio de caso (BRAGA, 2008), buscamos demostrar cómo la producción editorial, que comenzó en las páginas de las revistas, evolucionó hacia diferentes productos independientes, en un contexto transmediático (JENKINS, 2015) que se sostiene por micromecenazgo
Descargas
Citas
ALCARAZ, F. T. Impacto de las TIC en las industrias culturales. Eptic, n. 15, p. 104-114, 2013.
ANDERSON, C. A cauda longa: do mercado de massa para o mercado de nicho. 3 ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2006.
BRAGA, J. L. Comunicação, disciplina indiciária. MATRIZes, n. 2, p. 73-88, 2008. Disponível em: https://www.revistas.usp.br/matrizes/article/view/38193/40936. Acesso em 14 dez. 2022.
BOUQUILLON, P. The industrial paradigms of culture and communication and their contribution in the transformations in the symbolic goods industries. Les Enjeux de l'information et de la communication, n. 17/3A, 2017, p. 27-38. DOI: https://doi.org/10.3917/enic.hs4.0027
CASSARO, M. Revistas de RPG. [Entrevista concedida a] Rodrigo Campos e Arusha Kelly. Rádio Retropunk #71. Curitiba: Retropunk Publicações, 25 abr. 2023. Podcast. Disponível em: https://open.spotify.com/episode/1MnlYGSJ7T03L6gNbFh1yS. Acesso em: 26 abr. 2023.
CASSARO, M. História do RPG no Brasil: Marcelo Cassaro [Dragão Brasil, 3d&T, Tormenta etc]. [Entrevista concedida a] Rafael Carneiro Vasques. YouTube, 19 jan. 2021. 1 vídeo (02:06:59). Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=_mTPsCn2p0g. Acesso em: 8 abr. 2022.
CAPUTO. G. Venda de e-books cresce consolidando hábitos na pandemia. Veja. 17 maio. 2021. Disponível em: https://veja.abril.com.br/cultura/venda-de-e-books-cresce-consolidando-habito-da-pandemia/. Acesso em: 4 nov. 2022.
FEITOSA, S. A. ; BELOCHIO, V. C. Noções introdutórias: teorias, comunicação e indústria criativa. In: GUIMARÃES E SILVA, M.; GUINDANI, F. (Orgs.). Quatro relações entre comunicação e indústria criativa. 1 ed. Jaguarão: CLAEC, 2018, v. 1, p. 59-80.
FELINTO, E. Crowdfunding: entre as multidões e as corporações. Comunicação, mídia e consumo, v. 9 n. 26, p. 137-150, 2012. DOI: https://doi.org/10.18568/cmc.v9i26.347
FINE, G. A. Shared fantasy: role-playing games as social worlds. Chicago: The University of Chicago Press, 1983.
FRAGA, A. M. Livros e revistas para jogar RPG (1980-2000): da importação às primeiras edições nacionais. Dissertação (mestrado em filosofia). Orientador: Rogério Monteiro de Siqueira. Universidade de São Paulo. São Paulo, 2022. 204 p.
GORDON, R. Convergence defined. Online Journalism Review, 23 nov. 2003. Disponível em: http://www.ojr.org/ojr/business/1068686368.php Acesso em: 2 jan. 2018.
HENRIQUE, A. Mercado de jogos no Brasil deve atingir US$ 2,3 bilhões em 2021. Olhar Digital. 5 maio. 2021. Disponível em: https://olhardigital.com.br/2021/05/05/games-e-consoles/mercado-de-jogos-no-brasil-2021-pesquisa/. Acesso em: 18 mar. 2023.
JACINTO, G. A. D. Vídeos do impresso: formatos e rotinas produtivas no Diário de Pernambuco e Jornal do Commercio. Dissertação (mestrado em jornalismo). Orientadora: Paula de Souza Paes. João Pessoa. Centro de Comunicação, Turismo e Artes. Universidade Federal da Paraíba. 2019. 226 p.
JENKINS, H. Cultura da convergência. Tradução de Susana Alexandria. 2 ed. São Paulo: Editora Aleph, 2015.
KIRKPATRICK, G. The formation of gaming culture: UK gaming magazines, 1981-1995. Nova York: Palgrave Macmillan. 2015. DOI: https://doi.org/10.1057/9781137305107
MacCALLUM-STEWART, E.; STENROS, J.; BJÖRK, S. The impact of role-playing games on culture. In: ZAGAL, J. P.; DETERDING, S. (Eds.) Role-playing game studies: transmedia foundations. Nova York: Routledge, 2018. (p. 172-187). DOI: https://doi.org/10.4324/9781315637532-9
MEDEIROS, K. A. C.; BARCELLOS, J. D. Revistas de videogames: um breve histórico sobre a compreensão da identidade gamer. Animus 一 Revista Interamericana de Comunicação Midiática. v. 21, n. 45. p. 245-268. 2022. Disponível em: https://doi.org/10.5902/2175497765377. Acesso em: 12 jul. 2022. DOI: https://doi.org/10.5902/2175497765377
MESQUITA, S. A. M. Das masmorras à Tormenta: a jornada editorial do RPG no Brasil. 2015. Orientador: Jean Pierre Chauvin. Monografia (graduação em comunicação social com habilitação em editoração). Escola de Comunicação e Artes, São Paulo, USP. 2015.
MIÈGE, B. Les industries culturelles et créatives face à l’ordre de l’information et de la communication. Grenoble: Presses universitaires de Grenoble. 2017. DOI: https://doi.org/10.3917/pug.miege.2017.01
MIÈGE, B. La numérisation en cours de la société. Points de repères et enjeux. Grenoble: Presses universitaires de Grenoble, 2020.
PERTICOZ, L.; DESSINGES, C. Du télé-spectateur au télé-visionneur. Les séries télévisées face aux mutations des consommations audiovisuelles. Études de communication, n. 44, 2015. Disponível em: http://journals.openedition.org/edc/6309. Acesso em: 6 maio. 2022. DOI: https://doi.org/10.4000/edc.6309
SALAVERRÍA, R.; GARCÍA-AVILÉS, J.; MASIP, P. Concepto de convergencia periodística. In: LÓPEZ GARCÍA, X.; PEREIRA FARIÑA, X. (Orgs). Convergencia digital. Reconfiguración de los medios de comunicación en España. Santiago de Compostela: Servicio Editorial de la Universidad de Santiago de Compostela, 2010. p. 41-64.
SALAVERRÍA, R.; NEGREDO, S. Periodismo integrado: convergencia de medios y reorganización de redacciones. Barcelona: Sol90Media, 2008.
SANTOS, A. P; PONTES, F. S; PAES, P. S. Financiamento coletivo aplicado ao jornalismo: uma classificação das iniciativas financiadas no Catarse. Revista Pauta Geral - Estudos em Jornalismo. v. 5, n. 1, p. 67 - 85, jan./jul., 2018. Disponível em: https://revistas2.uepg.br/index.php/pauta/article/view/12012. Acesso em: 25 ago. 2022. DOI: https://doi.org/10.5212/RevistaPautaGeral.v.5.i1.0005
SCALZO, M. Jornalismo de revista. 4ª Ed. São Paulo: Contexto, 2011.
SCHWAAB, R. T.; TAVARES, F. M. B. O tema como operador de sentidos no jornalismo de revista. Revista Galáxia, São Paulo, n. 18, p.180-193, dez. 2009.
THUILLAS, O; WIART, L. Plateformes alternatives et coopération d’acteurs: quels modèles d’accès aux contenus culturel? tic&société, n. 13.1-2, 2019, p. 13-41. DOI: https://doi.org/10.4000/ticetsociete.3043
TREVISAN, J. M. A VOLTA DA DRAGÃO BRASIL | Anão News. Entrevista concedida a Stephan Martins - Stephinha. YouTube, 28 out. 2016. 1 vídeo (00:08:22). Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=_VfK6YASo2w. Acesso em: 3 maio. 2022.
TRINDADE, J. C. Aventuras para todos. Um guia rápido para a inclusão e acessibilidade em mesas de RPG. Dragão Brasil. a. 17, e. 165, maio 2021, p. 76-77. Porto Alegre: Jambô. 2021.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2023 Animus. Revista Interamericana de Comunicação Midiática

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
Os autores de textos aprovados pelos pareceristas de Animus - Revista Interamericana de Comunicação Midiática cedem automaticamente, e sem qualquer tipo de ônus, o direito à primeira publicação do material submetido.