Digital games as an Assistive Technology resource: stimulating the inhibitory control of a student with cerebral palsy in light of the game-player cognitive interaction model

Authors

DOI:

https://doi.org/10.5902/1984644491629

Keywords:

Cerebral Palsy, Digital games, Inhibitory Control

Abstract

The objective of this work is to analyze the implementation of digital games as Assistive Technology resources in improving the inhibitory control of a student with cerebral palsy, using the Game-Player Cognitive Interaction Model as a reference. The following instruments were used for data collection procedures: a) Participant information form; b) Stroop test; and c) Application and evaluation of digital games as Assistive Technology resources. In total, 16 sessions of digital game applications were carried out, on a tablet-type mobile device, with a participant with spastic cerebral palsy, classified as GMFCS - IV; MACS – III; and CFCS - II. To apply the digital games, a tilted desktop and specific teaching strategies were adopted. The Stroop Test indicated an improvement in the participant's score. In the item "Word Reading", the student’s answers increased from 9 to 28 in the post-test, with 26 correct and 2 incorrect responses. In the item "Color Naming", the number of responses increased from 29 to 47 in the post-test, with 45 correct and 2 incorrect. It was concluded that the use of digital games following the Game-Player Cognitive Interaction Model can be characterized as an Assistive Technology resource, playing a significant role in promoting the social inclusion, autonomy, and independence of this population, as well as improving inhibitory control through the use of digital games.

Author Biographies

Simone Pinto Ferreira, Universidade Estadual Paulista (Unesp)

Doutoranda e Mestra pelo Programa de Pós Graduação em Educação na Universidade Estadual Paulista (Unesp), Presidente Prudente/SP - Brasil.

Manoel Osmar Seabra Junior, Universidade Estadual Paulista (Unesp)

Livre Docente na Universidade Estadual Paulista (Unesp), (Faculdade de Ciências e Tecnologia), Presidente Prudente/SP/ Brasil.

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Published

2025-09-02

How to Cite

Ferreira, S. P., & Junior, M. O. S. (2025). Digital games as an Assistive Technology resource: stimulating the inhibitory control of a student with cerebral palsy in light of the game-player cognitive interaction model. Education, 50(1), e110/1–30. https://doi.org/10.5902/1984644491629