Plataforma Sabiá em Perspectiva: Um Grupo Focal com Educadores e Estudantes

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5902/1984644492149

Palavras-chave:

Gamificação, Tecnologias Educacionais, Grupo Focal

Resumo

Este artigo apresenta os resultados de um grupo focal realizado com quatro estudantes do ensino fundamental e duas professoras, com o objetivo de avaliar a plataforma gamificada Sabiá. A atividade foi organizada em duas etapas: na primeira, os participantes exploraram livremente a plataforma; na segunda, foram realizadas entrevistas semiestruturadas com foco na coleta de percepções, dúvidas, críticas e sugestões. A análise qualitativa dos relatos permitiu identificar aspectos positivos relacionados ao design, à navegação e ao engajamento proporcionado pelos elementos de gamificação. Também foram destacados pontos de melhoria, como ajustes na clareza das instruções e na progressão das atividades. Os resultados obtidos fornecem subsídios relevantes para o aprimoramento da plataforma e reforçam a importância do envolvimento dos usuários no processo de desenvolvimento de tecnologias educacionais. O estudo evidencia que escutar ativamente estudantes e professores contribui para tornar as soluções tecnológicas mais adequadas às necessidades pedagógicas e mais atrativas para o público infantojuvenil, fortalecendo o potencial da gamificação no contexto educacional.

Biografia do Autor

Juan Weimar, Universidade Federal de Pelotas

Mestrando em Computação pela Universidade Federal de Pelotas (UFPel), com pesquisa focada na área de Informática na Educação. Atualmente, dedica-se ao desenvolvimento e análise de estratégias baseadas em gamificação para potencializar o aprendizado no ensino básico, promovendo engajamento, personalização e acessibilidade no processo educacional. Possui interesse em soluções tecnológicas inovadoras que alinhem teoria e prática, visando contribuir para a transformação do cenário educacional contemporâneo.

Daniela Azevedo, Universidade Federal de Pelotas

Graduada em Design Digital pela Universidade Federal de Pelotas e possui curso técnico integrado em Comunicação Visual pelo Instituto Federal Sul-Rio-Grandense(2017). Foi monitora de desenho à mão livre para os cursos de comunicação visual e design. Atualmente se dedica à estudos voltados a ilustração e design digital e trabalha como designer/ilustradora freelancer.

Tatiana Tavares, Universidade Federal de Pelotas

Tatiana Aires Tavares é Bacharel em Informática pela Universidade Federal de Pelotas (1998), Mestre em Sistemas e Computação pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte (2001), Doutora em Engenharia Elétrica pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte (2004) e pós-doutora pela Universidade do Estado de Nova Iorque/SUNY em Oswego (2013). Na Universidade Federal de Pelotas (UFPel) é professora adjunta do Centro de Desenvolvimento Tecnológico, onde atua na graduação e no Programa de Pós-Graduação em Computação, onde atua no GACI (Grupo de Arquiteturas e Circuitos Integrados). Na graduação leciona nos cursos de Ciência da Computação e Engenharia da Computação onde atua nas disciplinas Interação Humano Computador, Engenharia de Software e Design da Interação. Na pós-graduação possui mais de vinte orientações de mestrado concluídas e duas orientações de doutorado em andamento. Como atividades de extensão atua em projetos de capacitação junto à centros comunitários, como também, no desenvolvimento de projetos de transferência tecnológica para capacitação profissional, educação infantil e preservação cultural. Sua principal área de interesse é Interação Humano Computador, atuando principalmente nos seguintes temas: métodos de avaliação, projeto de interfaces não-convencionais, interação multidispositivo, acessibilidade.

Vinicius Costa, Instituto Federal Sul-rio-grandense

Doutor em Ciência da Computação (UFPel) com trabalho desenvolvido na área de Interação Humano-Computador (IHC), focado em Interfaces Tangíveis do Usuário, especificamente mesas tangíveis. Possui especializações em Gerenciamento de Projetos pela FATec Pelotas e em Educação Profissional (hab. Docência) pelo IFSul, Bacharel em Design Gráfico pela UFPel. Tem experiência em diversos campos de atuação do Design e Tecnologia, com maior ênfase em Design Digital, atuando principalmente nos seguintes temas: design de interação, interação humano-computador, arquitetura de informação e design de informação. Atua desde 2012 como professor do Instituto Federal Sul-rio-grandense (IFSul) Campus Pelotas nos cursos de Bacharelado em Design e no curso técnico em Design Gráfico em disciplinas ligadas aos temas de pesquisa relacionados.

Referências

AUSUBEL, David Paul. Aquisição e retenção de conhecimentos: uma perspectiva cognitiva. Lisboa: [s.n.], 2003. v. 1.

BOGDAN, Robert; BIKLEN, Sari. Investigação qualitativa em educação: uma introdução à teoria e aos métodos.Porto: Porto Editora, 1994.

BRAUN, Virginia; CLARKE, Victoria. Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, [S.l.], v. 3, n. 2, p. 77–101, 2006.

DE-MARCOS, Luis et al. An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & Education, [S.l.], v. 75, p. 82–91, 2014.

DETERDING, Sebastian et al. From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In: PROCEEDINGS OF THE 15TH INTERNATIONAL ACADEMIC MINDTREK CONFERENCE: ENVISIONING FUTURE MEDIA ENVIRONMENTS, 15., 2011, Tampere. Anais... Tampere: ACM, 2011. p. 9–15.

GARZOTTO, Franca. Investigating the educational effectiveness of multiplayer online games for children. In: PROCEEDINGS OF THE 6TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON INTERACTION DESIGN AND CHILDREN, 6., 2007, Aalborg. Anais... Aalborg: ACM, 2007. p. 29–36.

GIBBS, Anita. Focus groups. Social Research Update, [S.l.], n. 19, p. 1–8, 1997.

GIL, Blanca; CANTADOR, Iván; MARCZEWSKI, Andrzej. Validating gamification mechanics and player types in an e-learning environment. In: DESIGN FOR TEACHING AND LEARNING IN A NETWORKED WORLD: 10TH EUROPEAN CONFERENCE ON TECHNOLOGY ENHANCED LEARNING – EC-TEL 2015, 10., 2015, Toledo. Anais... Heidelberg: Springer, 2015. p. 568–572.

HAMARI, Juho; KOIVISTO, Jonna. Measuring flow in gamification: Dispositional Flow Scale-2. Computers in Human Behavior, [S.l.], v. 40, p. 133–143, 2014.

KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Hoboken: John Wiley & Sons, 2012.

KRUEGER, Richard A.; CASEY, Mary Anne. Focus group interviewing. In: WHOLEY, Joseph S.; HATRY, Harry P.; NEWCOMER, Kathryn E. (Orgs.). Handbook of practical program evaluation. 3. ed. San Francisco: Jossey-Bass, 2015. p. 506–534.

MATOS, T. A.; MENEGAT, M. R. Gamificação na Educação Infantil: limites e possibilidades do uso de ferramentas digitais na educação infantil. Revista Tópicos, 2022. Disponível em: https://revistatopicos.com.br/artigos/gamificacao-na-primeira-infancia-limites-e-possibilidades-do-uso-de-ferramentas-digitais-na-educacao-infantil. Acesso em: 23 out. 2025.

MORAES, F. S. Educação em jogo: os possíveis aspectos negativos do uso da gamificação nos processos de ensino. Revista Educação, v. 45, n. 2, p. 123-134, 2024. Disponível em: https://periodicos.ufsm.br/reveducacao/article/download/70598/63137/401698.Acesso em: 23 out. 2025.

NIELSEN, Peter V. Displacement ventilation: theory and design. [S.l.]: [s.n.], 1993.

NORMAN, Donald A. The design of everyday things. [S.l.]: Springer, 2013.

ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen; PREECE, Jenny. Design de interação. Porto Alegre: Bookman Editora, 2013.

RYAN, Richard M.; DECI, Edward L. Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, [S.l.], v. 55, n. 1, p. 68–78, 2000.

WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. The gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win.Philadelphia: University of Pennsylvania Press, 2015.

Downloads

Publicado

2026-04-23

Como Citar

Weimar, J., Azevedo, D. ., Tavares, T., & Costa, V. (2026). Plataforma Sabiá em Perspectiva: Um Grupo Focal com Educadores e Estudantes. Educação, 51(1), e64/01–20. https://doi.org/10.5902/1984644492149