Juegos digitales como recurso de Tecnología de apoyo: estímulo al control inhibitorio de un estudiante con parálisis cerebral en el marco del modelo de interacción cognitiva juego-jugador
DOI:
https://doi.org/10.5902/1984644491629Palabras clave:
Parálisis Cerebral, Juegos digitales, Control InhibitorioResumen
El objetivo de este estudio es analizar la implementación de juegos digitales como recursos de Tecnología de asistiva para mejorar el control inhibitorio de un estudiante con parálisis cerebral, utilizando como referencia el Modelo de Interacción Cognitiva Juego-Jugador. Para la recolección de datos se emplearon los siguientes instrumentos: a) Formulario de información sobre el participante; b) Prueba de Stroop; y c) Aplicación y evaluación de los juegos digitales como recursos de Tecnología Asistiva. Se llevaron a cabo 16 sesiones utilizando juegos digitales en un dispositivo móvil tipo tableta, con un participante con parálisis cerebral espástica, clasificado según GMFCS - IV; MACS - III; y CFCS - II. Para la aplicación de los juegos digitales se requirieron un plano inclinado y estrategias de enseñanza específicas. La Prueba de Stroop indicó una mejora en el rendimiento del participante. En el apartado "Lectura de Palabras", sus respuestas aumentaron de 9 a 28 al finalizar la intervención, con 26 correctas y 2 incorrectas. En la sección "Nombrar el Color", pasó de 29 a 47 respuestas en la etapa posterior, con 45 correctas y 2 incorrectas. Se concluye que el uso de juegos digitales, siguiendo el modelo de Interacción Cognitiva Juego-Jugador, puede considerarse un recurso de Tecnología Asistiva, desempeñando un papel significativo en la promoción de la inclusión social, la autonomía y la independencia de estos estudiantes, así como en la mejora del control inhibitorio mediante el uso de juegos digitales.
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