Un método para que los educadores identifiquen juegos digitales accesibles para estudiantes con discapacidades motoras

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.5902/1984686X93957

Palabras clave:

Discapacidad motora, Juegos digitales, Planificación pedagógica

Resumen

La planificación docente debe incluir actividades pedagógicas inclusivas para su alumnado con discapacidad. Parte de esta planificación implica la selección de recursos didácticos accesibles. Si un docente tiene alumnado con discapacidad motriz y desea utilizar juegos digitales como recursos didácticos, deberá identificar juegos que ofrezcan oportunidades de aprendizaje para estudiantes con y sin limitaciones motrices. Para ayudar al docente en esta planificación, este artículo propone un método para identificar juegos digitales accesibles para estudiantes con discapacidad motriz a partir de un conjunto inicial de juegos de interés. A diferencia de los métodos basados ​​en directrices de accesibilidad, este método comienza identificando los comandos del juego y las acciones en los dispositivos de entrada (ratón, teclado, etc.) necesarias para ejecutarlos. Los juegos que requieren acciones más sencillas tienden a ser más accesibles. Este método se organizó en tres bloques: (1) comprensión del juego, (2) predicción de la accesibilidad y (3) evaluación de la accesibilidad para estudiantes con discapacidad motriz. La ejecución de los dos primeros bloques del método se ejemplificó mediante el análisis de tres juegos digitales. Este método se basa en conceptos relativamente simples desde la perspectiva del jugador. Se puede utilizar en cualquier componente curricular en cualquier nivel educativo, con juegos en diferentes plataformas (smartphone, ordenador, etc.). Puede tener un impacto social positivo en la inclusión de estudiantes con discapacidad motora en actividades educativas con juegos digitales, ofreciendo igualdad de oportunidades para aprender y socializar en comparación con otros estudiantes sin discapacidad.

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Biografía del autor/a

Daniel Felipe Dantas Pereira, Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Mestrando em Inovação em Tecnologias Educacionais

Bruno Santana da Silva, Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Doutor em Informática. Professor da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Membro do Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais.

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Publicado

2025-12-19

Cómo citar

Pereira, D. F. D., & Silva, B. S. da. (2025). Un método para que los educadores identifiquen juegos digitales accesibles para estudiantes con discapacidades motoras. Revista De Educación Especial, 38(1), e91/01–33. https://doi.org/10.5902/1984686X93957