The reality of the other in virtual reality: immersive and multisensory experiences to communicate empathy

Authors

DOI:

https://doi.org/10.5902/2316882X67142

Keywords:

Virtual reality, Empathy, Digital devices

Abstract

The article discusses the potentialities of using Virtual Reality (VR) for the promotion of emphatic behaviors in the user. It starts from the understanding that immersive and multisensory explorations in digital contexts that simulates situations of adversity and/or prejudice stimulate people to perceive themselves in the place of the other. The methodology presents a bibliographic review, followed by an exploratory approach to two VR pieces that exercise empathy. Results synthesize suggestions for studying or developing empathy actions through VR.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Tiago Couto, Universidade do Vale do Rio do Sinos

Especialista em Audiovisual e Convergência de Mídias pela Universidade do Vale do Rio do Sinos (UNISINOS). Graduado em Comunicação Social: Jornalismo pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUC-RS). Possui 11 anos de experiência em produção audiovisual. Atualmente é produtor audiovisual no Estúdio Etérea.

Eduardo Zilles Borba, Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Pós-Doutor em Engenharia Eletrônica e Sistemas Digitais pela Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (USP). Doutor em Ciências da Comunicação e Informação pela Universidade Fernando Pessoa (UFP). Professor adjunto da Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (Fabico/UFRGS). Pesquisador no LIMC (PPGCOM/UFRGS), CITI (EP/USP), 4C (ECA/USP), INCRIA (PPGDR/Faccat), Ceclico (UFP/Porto) e Clepul (UL/Lisboa).

References

BE ANOTHER LAB. Site oficial do projeto. 2014. Disponível em: <http://beanotherlab.org/home/the-lab/>. Acesso em 18 de mai. 2021.

BERTRAND, Philippe.; GUEGAN, Jerome.; ROBIEUX, Leonore; McCALL, Cade Andrew; ZENASNI, Franck. Learning Empathy Through Virtual Reality: multiple strategies for training empathy-related abilities using body ownership illusions in embodied virtual reality. Frontiers in Robotic and AI – Virtual Environments, [S.l.], v.5, n.26. DOI: 10.3389/frobt.2018.00026

DEPRAZ, Natalie. A Ética Relacional: uma prática de ressonância interpessoal. Revista do Departamento de Psicologia da UFF [S.l.], n.17, v.2, p.18-34, 2004.

FLUSSER, Vilém. O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicação. São Paulo: Ed. Ubu, 2017.

FORMIGA, Nilson. Os Estudos da Empatia: reflexões sobre um construto psicológico em diversas áreas científicas. 2012. (Online). Disponível em: <https://www.psicologia.pt/artigos/textos/A0639.pdf/>. Acesso em 24 de jun., 2021.

HILTNER, Stephen. Bear Traps and Empathy Engines: virtual reality at The New York Times. Disponível em: <https://www.nytimes.com/2016/08/24/insider/events/virtual-reality-at-the-new-york-times.html/>. Acesso em 20 de mai. 2021

ISCHER, Matthieu; BARON, Naem; MERMOUD, Christophe; CAYEUX, Isabelle; PORCHEROT, Christelle; SANDER, David. How incorporation of scents could enhance immersive virtual experience. Frontiers in Psychology, [S.l.], v.5, July, 2014.

JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2006.

KATAOKA, Keishirou; YAMAMOTO, Takuya.; OTSUKI, Mai; SHIBATA, Fumihisa; KIMURA, Asako. A new interactive haptic device for getting physical contact feeling of virtual objects. In: 2019 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces. Osaka, Japan, ACM IEEE, p.1323-1324, 2019. Doi: http://10.1109/VR.2019.8797762.

KIRNER, Cláudio; TORI, Romero. Fundamentos de Realidade Virtual. In: TORI, R.; KIRNER, C.; SISCOUTTO, S. (Eds.). Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre: SBC, p.2-21,2006

KOUPRIE, Merlijn; VISSER, Froukje. A framework for empathy in design: stepping into and out of the user’s life. Journal of Engineering Design. Delft, v.20, n.5, Oct., p.437-448, 2009.

NOBLE, Safiva. Algorithms of Oppresion. New York: New York University Press, 2018.

PECK, Tabitha; SEINFLED, Sofia; AGLIOTI, Salvatore; SLATER, Mel. Putting yourself

in the skin of a black avatar reduces implicit racial bias. Consciousness

and Cognition, [S.l.], v.22, n.3, p.779–787, 2013.

SCHOELLER, Felix; ZENASNI, Franck; BERTRAND, Philippe; GERRY, Lynda; JAIN, Abhinandan; HOROWICTZ, Adam. Combining Virtual Reality and Biofeedback to Foster Emphatic Abilities in Humans. Frontiers in Psychology – Psychology for Clinical Settings. [S.l.], 5th February, 2019. DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.02741

SHIN, Donghee. Empathy and embodied experience in virtual environment: to what extent can virtual reality stimulate empathy and embodied experience? Computers in Human Behavior [S.l.], v.78, p.64-73, 2018. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.012.

SLATER, Mel; WILBUR, Sylvia. A Framework For Immersive Virtual Environments (Five): Speculations on the Role of Presence in Virtual Environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. Cambridge, MIT Press, v.6, n.6, 1997.

SODRE, Muniz. A Ciência do Comum. Rio de Janeiro: Ed. Vozes, 2014.

STATISTICS. Augmented reality (AR) and virtual reality (VR) market size worldwide from 2016 to 2020. (Online). 2021. Disponível em: <https://www.statista.com/statistics/591181/global-augmented-virtual-reality-market-size/>. Acesso em 12 de jun. 2021.

STATISTICS. Global number of hate speech-containing content removed by Facebook from 4th quarter 2017 to 3rd quarter 2020. (Online). 2020. Disponível em <https://www.statista.com/statistics/1013804/facebook-hate-speech-content-deletion/>. Acesso em 12 de jun. 2021.

SURI, Fulton. Empathic Design: informed and inspired by other people's experience. In: KOSKINES, I.; BATTARBEE, K.;

MATTELMAKI, T. (Eds). Empathic Design: user experience in product design. Finland: IT Press, 2003.

THE VERGE. Canal Youtube. (Online). 2014. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=dOSJETowuik/>. Acesso em 29 de jun., 2021

THOM, Jan. Immersion Revisited. On the Value of a Contested Concept. In: Amyris Fernandez/Olli Leino/Hanna Wirman (Org.). Extending Experiences. Structure, Analysis and Design of Computer Game Player Experience. Rovaniemi: Lapland University Press, p.29-43, 2008.

ZILLES BORBA, Eduardo; ZUFFO, Marcelo. Déjá vu: revivendo experiências em ambientes de realidade virtual. Interin [S.l.], v. 23, n. 1, jan./jun. 2018 - Remediação, bricolagem, inoação, p.221-237, 2018. DOI: https://doi.org/10.35168/1980-5276.

ZILLES BORBA, Eduardo. Entre Lugares e Imagens: o uso de dispositivos de realidade virtual e a percepção espacial. E-Compós, [S.l.], v.21, n.1, p.1-22, 2018. DOI: https://doi.org/10.30962/ec.1362

ZILLES BORBA, Eduardo. Towards a full body narrative: a communicational approach to techno-interactions in virtual reality. Lumina, [S.l.], v.14, n.1, p. 37-52, 30 abr., 2020. DOI: http://10.34019/1981-4070.2020.v14.30019

Published

2022-09-07

How to Cite

Couto, T., & Zilles Borba, E. (2022). The reality of the other in virtual reality: immersive and multisensory experiences to communicate empathy. Cadernos De Comunicação, 26(2). https://doi.org/10.5902/2316882X67142

Issue

Section

Artigos