Reflections on the use of games in Arts teaching by the artist, player, teacher, and student

Authors

DOI:

https://doi.org/10.5902/1983734865845

Keywords:

artes, videogames, autobiografia, ensino-aprendizagem

Abstract

The present article presents reflections on perspectives of the use of digital games in Arts teaching. This research explores experiences where the roles of artist, player, teacher, and student converge. The text presents a personal report about processes, possibilities, and challenges for the teacher who applies games for the teaching-learning of Visual Arts. In this context, authors who are references in the following perspectives are approached: The creative possibilities of gameart from Lúcia Leão (2005), Suzete Venturelli and Mario Maciel (2007); the relevance and presence of games in culture from Johan Huizinga (2013); the possibilities of digital games in teaching from Lynn Alves (2008) and Jaderson Souza (2016); the current immersion and interactivity in digital games from Oliver Grau (2007), Gustavo Audi (2016), Alexandre Carrieri and Pablo Gobira (2012); Stuart Hall (1997), Zygmunt Bauman (2003), and Vilém Flusser (1963) in order to discuss the contact with others. Furthermore, Christus Nóbrega et al. (2011) are presented, to approach experiences and problematizations on teaching Visual Arts with digital games.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biography

José Loures, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia São Paulo (IFSP)

Artista multimídia, professor de Histórias em Quadrinhos, e produtor cultural. Doutor em Artes pela Universidade de Brasília (UnB). Mestre em Arte e Cultura Visual pela Universidade Federal de Goiás (UFG). Trabalha na linguagem da arte computacional, histórias em quadrinhos, webarte, fake arte e gamearte. Também pesquisa sobre transhumanismo, jogos de tabuleiro, cibercultura, sexualidade e práticas divinatórias. Membro do Coletivo Interdisciplinar de Pesquisa em Games (CIPEG) e professor de Artes no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia São Paulo (IFSP).

References

ALVES, L. Games e educação – a construção de novos significados. Revista Portuguesa de Pedagogia, 2008, Bahia, p. 225 – 236. Disponível em: <https://impactum-journals.uc.pt/rppedagogia/article/view/1647-8614_42-2_12>. Acesso em: 3 out. 2020.

ALVES, L. Nativos digitais: games, comunidades e aprendizagens. Em: MORAES, Ubirajara Carnevale de. (Org.). Tecnologia Educacional e Aprendizagem: o uso dos recursos digitais. Livro Pronto: São Paulo, 2007, p. 233-251.

ALVES, L.; SCÁRDUA, M.; BAPTISTA, P. Games, arte e educação: considerações gerais. 2009. SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL, VIII, Rio de Janeiro. Anais..., Rio de Janeiro (RJ), p. 1 – 5, 2009.

AMORIM, F.; MADEIRO, C. Brasil tem a 8ª pior desigualdade de renda e supera só países africanos. UOL, 2020. Disponível em: <https://noticias.uol.com.br/internacional/ultimas-noticias/2020/12/15/brasil-tem-a-8-pior-desigualdade-de-renda-e-supera-so-paises-africanos.htm>. Acesso em: 17 dez. 2020.

AUDI, G. Imergindo no mundo do videogame. Curitiba: Editora Appris, 2016.

BAUMAN, Z. Comunidade: a busca por segurança no mundo atual. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2003.

CARRIERI, A.; GOBIRA, P. Jogos e sociedade: explorando as relações entre jogo e vida. Minas Gerais: Editora Crisálida, 1ª Edição, 2012.

CONTRERAS-ESPINOSA, R.; EGUIA-GÓMEZ, J.; HILDEBRAND, H. Aprendizagem baseada em Jogos Digitais: Entrevistas com professores que utilizam jogos digitais em suas práticas educativas. Em: Anais do SBC – Proceedings of SBGames e XII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2013, São Paulo (SP), p. 204 – 210. Disponível em: <http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/cultura/Culture-26_full.pdf>. Acesso em: 20 set. 2020.

FARIAS, A. Entre Homero e Platão: Agnaldo Farias at TEDxUSP. TEDX Talks. Youtube TEDx Talks. 2010. Disponível em: <https://youtu.be/JQcfrgU_kqY>. Acesso em: 2 set. 2020.

FLUSSER, V. Da diversão. Portal Flusser Brasil. 1963. Disponível em: . Acesso em: 17 dez. 2020.

GRAU, O. Arte Virtual: da ilusão à imersão. Trad. Cristina Pescador, Flávia Gisele Saretta, Jussânia Costamilan. São Paulo: UNESP: Senac São Paulo, 2007.

HALL, S. The spectacle of the “other”. In: Representation: Cultural Representations and Signifying Practices. Londres: Sage, 1997. p. 223 – 290.

HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2013.

LEÃO, L. Cultura dos jogos, gamearte e os exercícios da webmatilha. Em: Simpósio da ciberarte à gamearte [ou da cibercultura à gamecultura]. SESC: Pompeia. 2005.

MACHADO, A. Arte e mídia. Rio de Janeiro: Zahar, 2007.

MARTINS, R. Conversando Sobre Estudos Críticos e Educação. CIAR – Universidade Federal de Goiás, 2018. Disponível em: <https://producao.ciar.ufg.br/ebooks/licenciatura-em-artes-visuais/modulo/2/html>. Acesso em: 20 abr. 2020.

MASTROBERTI, P. Ludopoéticas: Relações possíveis entre jogo, arte e educação a partir de ações de pesquisa. SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL, XVIII. 2019, Rio de Janeiro. Anais..., Rio de Janeiro (RJ), p. 1025 – 1033.

NÓBREGA, C. et al. Gameduca: criação de jogos digitais para o ensino da história da arte. ASSOCIAÇÃO NACIONAL DE PESQUISADORES EM ARTES PLÁSTICAS, 2011, Rio de Janeiro. Anais..., Rio de Janeiro (RJ), 2011.

PAIVA, C. A.; TORI, R. Jogos digitais no ensino: processos cognitivos, benefícios e desafios. SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL, XVI. 2017, Curitiba. Anais..., Curitiba (PR), 2017.

SARDELICH, M.; SANTOS, N. Interpretação e Compreensão de Imagens. 2008. (Desenvolvimento de material didático ou instrucional - Material Didático para Educação a Distância). Disponível em: <https://publica.ciar.ufg.br/ebooks/licenciatura-em-artes-visuais/modulo/5/002.html>. Acesso em: 13 out. 2020.

SIOUX; BLEND; ESPM. Pesquisa Game Brasil 2020. Disponível em: <https://www.pesquisagamebrasil.com.br/pt/>. Acesso em: 6 set. 2020.

SOUZA, J. Paradigm shift: uma aventura em busca do jogo. 2° edição. Joinville: Editora Clube dos Autores, 2016.

SQUIRE, C. O que é narrativa? Em: Revista Civitas, v. 4, n. 2, maio-agosto, 2014, p. 272 – 284.

TONÉIS, C. Experiência estética e a interface nos jogos digitais: a produção de um edutainment game – Lua. Em: Revista Tecnologia e Sociedade, 2012, p. 150 - 165.

VENTURELLI, S.; MACIEL, M. Gamearte: uma poética de interação. Em: Revista FAMECOS, v. 1, p. 4, 2004.

XAVIER, G. A condição eletrolúdica: cultura visual nos jogos eletrônicos. Teresópolis: Editora Novas Ideias, 2010.

Published

2021-12-27 — Updated on 2022-01-31

Versions

How to Cite

Loures, J. (2022). Reflections on the use of games in Arts teaching by the artist, player, teacher, and student. Revista Digital Do LAV, 14(3), 27–47. https://doi.org/10.5902/1983734865845 (Original work published December 27, 2021)