POSSIBILIDADES PEDAGÓGICAS DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL NA EDUCAÇÃO COM A LABIA BLOCKS: MEDIAÇÃO E AUTONOMIA NO ENSINO DE PROGRAMAÇÃO

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5902/2675995098227

Palavras-chave:

Inteligência artificial na educação, Programação em blocos, Ensino de programação, LabIA Blocks, Metodologias ativas

Resumo

A inteligência artificial generativa passou a ocupar espaço crescente em práticas educacionais, sobretudo por sua capacidade de oferecer explicações, pistas, feedback e apoio individual durante a resolução de problemas. Este estudo analisa as possibilidades pedagógicas de uso da inteligência artificial na educação por meio da LabIA Blocks, plataforma educacional voltada à iniciação em programação e criação de jogos com blocos de HTML, CSS e JavaScript. Caracteriza-se como análise de tecnologia educacional inovadora, de natureza aplicada e descritiva, baseada na inspeção funcional do editor em blocos e sua relação com o código textual, do Tutor IA, dos níveis de assistência controlados pelo professor e dos recursos de apoio ao percurso didático. Os resultados da análise indicam que a IA pode atuar como mediação contextual na compreensão de conceitos, no planejamento da lógica do jogo, na seleção e configuração de blocos, na depuração, na comparação entre blocos e código textual, na diferenciação pedagógica e na avaliação formativa. A plataforma também permite graduar o apoio da IA, favorecendo percursos com maior ou menor autonomia. Entre as potencialidades pedagógicas inferidas, destacam-se a ampliação do feedback durante a aprendizagem, o apoio à experimentação e o fortalecimento da autoria quando as respostas são testadas e justificadas pelo estudante. Como a investigação não envolveu aplicação empírica com estudantes, os achados são interpretados como possibilidades pedagógicas e não como evidências de eficácia de aprendizagem. Conclui-se que a IA pode enriquecer metodologias ativas no ensino de programação quando permanece subordinada à intencionalidade pedagógica, à supervisão docente e à verificação crítica das sugestões geradas.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Tiago Saidelles, Universidade Federal de Santa Maria

Tiago Saidelles é mestre em Educação Profissional e Tecnológica pela Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), com atuação voltada à integração entre educação, tecnologia e inovação. Possui formação em Redes de Computadores e no Programa Especial de Graduação de Formação de Professores para a Educação Profissional e Tecnológica, ambas pela UFSM.

É especialista em Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Metaverso; Docência em Ciência e Tecnologia da Informação; e Gestão da Qualidade de Software. Seus estudos e produções concentram-se no desenvolvimento de tecnologias educacionais, inteligência artificial aplicada à educação, metodologias ativas, gamificação e criação de recursos digitais para apoio ao ensino e à aprendizagem.

Miguel Augusto Bauermann Brasil, Universidade Federal de Santa Maria

Possui graduação em Sistemas de Informação pela Universidade Franciscana (2008), Licenciatura Plena em Informática, Mestrado em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), na área de Computação Aplicada, e Doutorado em Extensão Rural pela Universidade Federal de Santa Maria (2023). Atualmente é Professor Efetivo do Colégio Técnico Industrial de Santa Maria (CTISM/UFSM) e Coordenador Técnico do Escritório de Projetos EcoAGILE (CTISM/UFSM).Possui mais de 24 anos de experiência nas áreas de Sistemas de Informação, Engenharia de Software, Desenvolvimento de Software, Inteligência Artificial aplicada, Transformação Digital e Gestão de Projetos. Atua na coordenação de projetos de Pesquisa, Desenvolvimento e Inovação (P,DI) em cooperação entre universidade e setor produtivo, desenvolvendo soluções tecnológicas, plataformas digitais e sistemas inteligentes voltados à inovação e à transformação digital.Tem experiência em desenvolvimento experimental, melhoria de processos de software, metodologias ágeis, integração de sistemas, orientação de pesquisadores e bolsistas, gestão de projetos tecnológicos e transferência de tecnologia. É autor de publicações científicas, possui registros de software junto ao Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI) e participa do desenvolvimento de tecnologias inovadoras aplicadas a diferentes setores, incluindo saúde, agronegócio e educação. Atua também como consultor em Sistemas de Gestão da Qualidade ISO 900

Referências

CHOA, Haeun; KOO, Dukhoi. AIBlockAgent: design and development of an AI agent to support block-based programming learning. The Journal of Korean Association of Computer Education, v. 29, n. 3, p. 113-122, 2026. DOI: https://doi.org/10.32431/kace.2026.29.3.011. Acesso em: 20 set. 2026.

DETERDING, Sebastian; DIXON, Dan; KHALED, Rilla; NACKE, Lennart. From game design elements to gamefulness: defining gamification. In: PROCEEDINGS OF THE 15TH INTERNATIONAL ACADEMIC MINDTREK CONFERENCE. Tampere: ACM, 2011. p. 9-15. DOI: https://doi.org/10.1145/2181037.2181040. Acesso em: 13 ago. 2026.

FREEMAN, Scott et al. Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics. Proceedings of the National Academy of Sciences, v. 111, n. 23, p. 8410-8415, 2014. DOI: https://doi.org/10.1073/pnas.1319030111. Acesso em: 13 ago. 2026.

GARCÍA-MÉNDEZ, Silvia; DE ARRIBA-PÉREZ, Francisco; SOMOZA-LÓPEZ, María del Carmen. A review on the use of large language models as virtual tutors. Science & Education, v. 34, p. 877-892, 2025. DOI: https://doi.org/10.1007/s11191-024-00530-2. Acesso em: 20 set. 2026.

GROVER, Shuchi; PEA, Roy. Computational thinking in K-12: a review of the state of the field. Educational Researcher, v. 42, n. 1, p. 38-43, 2013. DOI: https://doi.org/10.3102/0013189X12463051. Acesso em: 13 ago. 2026.

HUMBLE, Niklas. Risk management strategy for generative AI in computing education: how to handle the strengths, weaknesses, opportunities, and threats? International Journal of Educational Technology in Higher Education, v. 21, art. 61, 2024. DOI: https://doi.org/10.1186/s41239-024-00494-x. Acesso em: 13 ago. 2026.

RESNICK, Mitchel et al. Scratch: programming for all. Communications of the ACM, v. 52, n. 11, p. 60-67, 2009. DOI: https://doi.org/10.1145/1592761.1592779. Acesso em: 13 ago. 2026.

SAIDELLES, Tiago; BRASIL, Miguel Augusto Bauermann. LabIA Blocks: programação em blocos, inteligência artificial e gamificação no ensino introdutório de jogos web. Aurum Editora (e-Books), p. 492-518, 2026. DOI: https://doi.org/10.63330/aurumpub.057-026. Acesso em: 20 set. 2026.

UNESCO. Guia para a IA generativa na educação e na pesquisa. Paris: UNESCO, 2024. ISBN 978-92-3-700028-1. Disponível em: https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000390241. Acesso em: 13 ago. 2026.

WEINTROP, David; WILENSKY, Uri. Comparing block-based and text-based programming in high school computer science classrooms. ACM Transactions on Computing Education, v. 18, n. 1, art. 3, p. 1-25, 2018. DOI: https://doi.org/10.1145/3089799. Acesso em: 13 ago. 2026.

Downloads

Publicado

2026-10-15

Edição

Seção

Dossiê - Inteligência Artificial na Educação

Artigos mais lidos pelo mesmo(s) autor(es)