Caminos de la inclusión en la enseñanza media: potencialidades de la gamificación para estudiantes con discapacidad intelectual

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.5902/1984686X95529

Palabras clave:

Educación inclusiva, Discapacidad intelectual, Gamificación educativa

Resumen

Esta investigación examina la gamificación educativa como estrategia para la inclusión de estudiantes con discapacidad intelectual en enseñanza media. El estudio fue desarrollado en una escuela pública estatal em el município de Ouro Preto do Oeste, estado de Rondônia, país Brasil, con seis participantes, mediante investigación cualitativa intervencionista. Los contenidos curriculares fueron gamificados en la plataforma Educaplay, fundamentados en la Psicología Histórico-Cultural de Vygotsky y en la Tecnología Asistiva. La recolección de datos ocurrió por observación participante, validada técnicamente por profesional de la psicopedagogía, entrevistas semiestructuradas y registros pedagógicos. El tratamiento de los datos siguió el análisis temático reflexivo de Braun y Clarke (2006), organizado en cuatro dimensiones: afectiva, cognitiva, metacognitiva y social. Los resultados evidenciaron un índice de participación del 100% y revelaron que la gamificación actuó como tecnología asistiva cognitiva, evidenciando competencias de abstracción y razonamiento lógico que informes clínicos previos de los participantes no identificaban. Se verificó ampliación del compromiso, de la interacción social y del desempeño académico. La mediación entre pares en las actividades colectivas potenció la superación de barreras conceptuales, permitiendo a los estudiantes operar en su zona de desarrollo próximo. Los discentes demostraron conciencia de la intencionalidad pedagógica, distinguiendo el aprendizaje gamificado del mero entretenimiento. El estudio contribuye a la calificación de las prácticas pedagógicas inclusivas, demostrando que estrategias gamificadas favorecen la participación activa de estudiantes con discapacidad intelectual.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Helio Menezes Soares, Universidade Federal de Rondônia

Mestrando na linha de pesquisa: Inovação Tecnológica e Tecnologia Assistiva, pelo Mestrado Profissional em Educação Inclusiva em Rede Nacional (PROFEI). Graduado em Sistemas de Informação pela Faculdade de Informática de Ouro Preto do Oeste/FIOURO e PREFOPE (Programa Especial de Formação Profissional Pedagógica de Docentes) Licenciatura Plena na disciplina de Informática. Com especialização em Metodologia e Didática no ensino superior pela (UNEOURO) escolas unidas de Ouro Preto do Oeste e Pós-Graduação Lato Sensu Master Business Administration em Gestão de Instituições Públicas e Pós-Graduação Lato Sensu Informática na Educação pelo (IFRO) Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Rondônia. Atualmente sou professor da rede pública de ensino, na disciplina de Multimídias Integradas (SEDUC), e também atuo na coordenação da (UMADOPO) União de Mocidade das Assembleias de Deus em Ouro Preto do Oeste/RO. Além disso, já atuei como Gestor Financeiro (IEAD-OPO), no IFRO (Instituto Federal de Rondônia) como Professor Mediador, no curso Técnico de Informática para Web, e também como Professor no curso técnico em finanças pelo IFRO. Por fim, atuei como professor de graduação nas disciplinas de Informática Aplicada para as turmas de Administração, Ciências Contábeis, Enfermagem e Pedagogia na instituição de ensino superior (UNEOURO) no estado de Rondônia.

Claudemir da Silva Paula, Universidade Federal de Rondônia

Professor Doutor da Universidade Federal de Rondônia. Graduado em Letras - Português e Respectivas Literaturas pela Universidade Federal Rondônia (2004); Mestre em Ciências da Linguagem pela Universidade Federal de Rondônia (2008). Doutorado em Letras, área de Teoria da Literatura no Programa de Pós-graduação em Letras do Instituto de Biociências, Letras e Ciências Exatas da Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho", Campus de São José do Rio Preto. Desenvolve pesquisas na perspectiva decolonial com enfoque epistêmico do Grupo Modernidade/Colonialidade latino-americano. Líder do Grupo de Estudos e Pesquisas sobre Relações Raciais e Migração - GEPRAM/UNIR. Membro do Corpo Docente do Mestrado Profissional em Educação Inclusiva. Atualmente responde pela Direção do Campus da Vlhena da UNIR.

Citas

BERSCH, Rita. Introdução à tecnologia assistiva. Porto Alegre: Rio Grande do Sul, CEDI, 2017. Disponível em: https://www.assistiva.com.br/Introducao_Tecnologia_Assistiva.pdf. Acesso em: 6 ago. 2024.

BONATO, Patricia Maria; SCHNECKENBERG, Marisa. A base nacional comum curricular – BNCC e o processo de ensino e aprendizagem: a contribuição das tecnologias digitais e metodologias ativas. Revista pleiade, Paraná, v. 16, n. 37, p. 55-66, out.-dez., 2022. https://DOI: 10.32915/pleiade.v16i37.795. Disponível em: https://pleiade.uniamerica.br/index.php/pleiade/article/download/795/885/2439. Acesso em: 9 set. 2024.

BRASIL. Lei n. 13.146, de 6 de julho de 2015. Institui a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência. Brasília: Diário Oficial da União, 2015.

BRASIL. Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovações. Plano nacional de tecnologia assistiva. Comitê Interministerial de Tecnologia Assistiva. Brasília: MCTI, 2021. 70 p.

BRAUN, Virginia; CLARKE, Victoria. Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, v. 3, n. 2, p. 77-101, 2006.

BUNCHBALL. Gamification 101: an introduction to the use of game dynamics to influence behavior. [S.l.]: Bunchball, 2010. Disponível em: https://jndglobal.com/wp-content/uploads/2011/05/gamification1011.pdf. Acesso em: 29 jul. 2024.

BUSARELLO, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016.

CUNHA, Diego Assunção. Inovação como forma de garantir o direito à inclusão de estudantes deficientes - uma breve revisão bibliográfica. 2021. 57 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Inovação Tecnológica) - Universidade Federal do Triângulo Mineiro, Uberaba, Minas Gerais, 2021.

EDUCAPLAY. Educaplay: jogos e atividades educativas. Educaplay, 2024. Disponível em: https://www.educaplay.com/. Acesso em: 15 out. 2024.

FADEL, Luciane et al. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. 300p.

FERNANDES, Maria Aparecida. Gamificação no ensino fundamental II: uso das novas tecnologias como ferramentas de motivação à aprendizagem. 2022. 96 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Educação e Novas Tecnologias) - Centro Universitário Internacional, UNINTER, Curitiba, 2022.

GIL, Antonio Carlos. Métodos e técnicas de pesquisa social. 6. ed. São Paulo: Atlas, 2008.

JOHNSON, Luanna Freitas et al. A deficiência intelectual e a identificação de necessidades educacionais especiais: aspectos teóricos e políticas públicas. Revista contribuciones a las ciencias sociales, São José dos Pinhais, v. 16, n. 10, p. 23063-23076, 2023. Disponível em: https://ojs.revistacontribuciones.com/ojs/index.php/clcs/article/view/2755/1883. Acesso em: 8 ago. 2024.

JOHNSON, Luanna Freitas; YAEGASHI, Solange Franci Raimundo. Necessidades educacionais especiais do estudante com deficiência intelectual: identificação, política e prática. Curitiba: Juruá, 2022.

JOHNSON, Luanna Freitas; YAEGASHI, Solange Franci Raimundo; FORNO, Leticia Fleig Dal. Identificação das necessidades educacionais especiais: Possibilidades a partir da Psicologia Histórico-Cultural. Revista ibero-americana de estudos em educação, Araraquara, v. 18, n. 00, e023117, 2023. e-ISSN: 1982-5587. DOI: https://doi.org/10.21723/riaee.v18i00.16401.

LAKATOS, Eva Maria; MARCONI, Marina de Andrade. Fundamentos de metodologia científica. 5. ed. São Paulo: Atlas, 2003.

LIMA, Sildenice Melo de; SENA, Lílian de Sousa; SERRA, Ilka Márcia Ribeiro de Souza. Jogos digitais e inclusão escolar de estudantes com deficiência intelectual: uma revisão de literatura (2015 a 2023). Revista contemporânea, Maranhão, v. 4, n. 4, p. 1-21, abr. 2024. Disponível em: https://ojs.revistacontemporanea.com/ojs/index.php/home/article/view/3950. Acesso em: 5 ago. 2024.

LINHALIS, João Kleber Pereira et al. Aprendendo-junto: uma proposta inovadora de gamificação aplicada a crianças com autismo. Revista contemporânea, Espírito Santo, v. 4, n. 1, p. 1-25, jan. 2024. Disponível em: https://ojs.revistacontemporanea.com/ojs/index.php/home/article/view/3025. Acesso em: 7 ago. 2024.

MARCANDALI, Sabrina. Gamificação em aplicativos para educação: estratégias para o processo educativo. 2020. 65 f. Dissertação (Mestrado Mídia e Tecnologia) - Universidade Estadual Paulista, Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação, FAAC, Bauru, 2020.

NOIA, Vitor Hugo Tomaz; SILVA, Santiago Augusto; MAYNARDES, Ana Claudia. Design de tecnologias assistivas gamificadas para prática pedagógica. III Jornada Avia! Semana de Design da UFAL, v.1, n. 3, 2018. Disponível em: https://www.researchgate.net/profile/Ana-Maynardes2/publication/329198076_Design_de_tecnologias_assistivas_gamificadas_para_pratica_pedagogicas/links/627272283a23744a7262f4b5/Design-detecnologias-assistivas-gamificadas-para-pratica-pedagogicas.pdf. Acesso em: 15 ago. 2024.

OLIVA, Diana Villac. Barreiras e recursos à aprendizagem e à participação de alunos em situação de inclusão. Psicologia USP. São Paulo, v. 27, n. 3, p. 492-502, 2016. Disponível em: https://www.scielo.br/j/pusp/a/nRttR45rzJXc5D8NWNQCKMx/?lang=pt. Acesso em: 7 maio 2025.

SANTAELLA, Lucia; NESTERIUK, Sérgio; FAVA, Fabricio. Gamificação em debate. São Paulo: Blucher, 2018.

SANTOS, Augusto Calefo dos. Gamificação como estratégia pedagógica: uma experiência lúdico-educacional. 2018. 103 f. Dissertação (Mestrado em Educação, Arte e História da Cultura) - Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, 2018.

SASSAKI, Romeu Kazumi. Inclusão: acessibilidade no lazer, trabalho e educação. Revista nacional de reabilitação (reação), São Paulo, Ano XII, p. 10-16, mar./abr. 2009. Disponível em: https://files.cercomp.ufg.br/weby/up/211/o/SASSAKI_-_Acessibilidade.pdf. Acesso em: 9 maio 2025.

SILVA, Edson Diego Nascimento da. A gamificação no processo de ensino e aprendizagem. 2023. 80 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de Ciências e Matemática) - Universidade Estadual da Paraíba, Centro de Ciências e Tecnologia, Campina Grande, 2023.

SOUZA, Michelli Carla de et al. A importância da tecnologia assistiva na educação especial. Revista ibero-americana de humanidades, ciências e educação. São Paulo, v. 9, n. 8, p. 1-7, ago. 2023. Disponível em: https://periodicorease.pro.br/rease/article/view/10756. Acesso em: 6 ago. 2024.

ULBRICHT, Vania; FADEL, Luciane; BATISTA, Cláudia. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2017.

VYGOTSKY, Lev Semenovitch. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. 4. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1991.

ZICHERMANN, Gabe; CUNNINGHAM, Christopher. Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. 1. ed. Sebastopol, Calif: O’Reilly Media, 2011.

Publicado

2026-07-06

Cómo citar

Soares, H. M., & Paula, C. da S. (2026). Caminos de la inclusión en la enseñanza media: potencialidades de la gamificación para estudiantes con discapacidad intelectual. Revista De Educación Especial, e95529. https://doi.org/10.5902/1984686X95529