PERFORMANCES SUBJECTIVAS DO FUTURO: ANIMÊ, JOGOS E NOVOS MEIOS

Autores/as

  • Herlander Alves Elias UBI, Universidade da Beira Interior, Covilhã, Portugal

DOI:

https://doi.org/10.5902/217549774298

Palabras clave:

Filme de Animê, Jogo de Vídeo, Usuário.

Resumen

No Japão pós-Fukushima, as imagens de catástrofe que têm sido repetidamente transmitidas desde meados do século XX ainda permanecem. Aimagem de um Japão em destruição ainda existe no imaginário público. O colorido e explosivo mundo da animação japonesa, videojogos e novos meios detém hoje a promessa de um melhor desempenho para utilizadores e consumidores. Importa observar como a audiência de animação japonesa, especialmente a do género de robô-guerreiro, se diverte a jogar, controlar e interagir com máquinas. A interface do robô está a migrar para o mundo real, tal como aparece em filmes como "Transformers" (Michael Bay, 2007), pois o futuro significa "controlo". É claro que a ficção científica propõe sociedades-máquina e as narrativas já não são grandes guarda-chuvas, no entanto utilizadores e jogadores hoje estão a desempenhar um papel maior neste nosso ambiente de novos meios.

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Biografía del autor/a

Herlander Alves Elias, UBI, Universidade da Beira Interior, Covilhã, Portugal

Departamento de Comunicação e Artes

Ciências da Comunicação

Publicado

2011-12-08

Cómo citar

Elias, H. A. (2011). PERFORMANCES SUBJECTIVAS DO FUTURO: ANIMÊ, JOGOS E NOVOS MEIOS. Animus.La Revista Interamericana De Comunicación Mediática, 10(20). https://doi.org/10.5902/217549774298

Número

Sección

Artigos Livres