El consumo transmedia de la franquicia World of Warcraft: percepciones de los consumidores brasileños
DOI:
https://doi.org/10.5902/2316882X37037Palabras clave:
consumo, narrativa transmedia, World of WarcraftResumen
El objetivo de este artículo es analizar los factores motivacionales que llevan a los jugadores del juego World of Warcraft a consumir sus narrativas en diversos medios. La investigación se clasifica como exploratoria y descriptiva a través de un cuestionario subdividido en cuatro bloques con preguntas abiertas y cerradas, aplicado a jugadores de un grupo dedicado al juego, en una red social digital. Se concluye que uno de los principales factores que motivan el consumo del juego es su narrativa y la inmersión que proporciona a los jugadores.Descargas
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