El consumo transmedia de la franquicia World of Warcraft: percepciones de los consumidores brasileños

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.5902/2316882X37037

Palabras clave:

consumo, narrativa transmedia, World of Warcraft

Resumen

El objetivo de este artículo es analizar los factores motivacionales que llevan a los jugadores del juego World of Warcraft a consumir sus narrativas en diversos medios. La investigación se clasifica como exploratoria y descriptiva a través de un cuestionario subdividido en cuatro bloques con preguntas abiertas y cerradas, aplicado a jugadores de un grupo dedicado al juego, en una red social digital. Se concluye que uno de los principales factores que motivan el consumo del juego es su narrativa y la inmersión que proporciona a los jugadores.

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Biografía del autor/a

Rafael Jose Bona, Universidade Regional de Blumenau, Blumenau, SC

Doutor em Comunicação e Linguagens (PPGCOM/UTP). Docente do Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE/FURB). Atua nos cursos de graduação e pós-graduação da UNIVALI e da FURB.

Éderson Luís da Silveira, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, SC

Doutor em Linguística pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), graduado em Letras Português pela Universidade Federal do Rio Grande (FURG).

Diogo de Azeredo Leão Coutinho, Universidade Regional de Blumenau, Blumenau, SC

Graduado em Publicidade e Propaganda (FURB).

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Publicado

2021-01-04

Cómo citar

Bona, R. J., Silveira, Éderson L. da, & Coutinho, D. de A. L. (2021). El consumo transmedia de la franquicia World of Warcraft: percepciones de los consumidores brasileños. Cadernos De Comunicação, 24(3). https://doi.org/10.5902/2316882X37037

Número

Sección

Artigos