O consumo transmídia da franquia World of Warcraft: percepções dos consumidores brasileiros

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5902/2316882X37037

Palavras-chave:

consumo, narrativa transmídia, World of Warcraft.

Resumo

O objetivo deste artigo é analisar os fatores motivacionais que levam os jogadores do game World of Warcrafta consumir suas narrativas em diversas mídias. A pesquisa se classifica como exploratória e descritiva por meio de um questionário subdividido em quatro blocos com perguntas abertas e fechadas, aplicado a jogadores de um grupo dedicado ao jogo, em uma rede social digital. Conclui-se que um dos principais fatores que motivam o consumo do jogo é sua narrativa e a imersão que proporciona aos jogadores.

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Biografia do Autor

Rafael Jose Bona, Universidade Regional de Blumenau, Blumenau, SC

Doutor em Comunicação e Linguagens (PPGCOM/UTP). Docente do Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE/FURB). Atua nos cursos de graduação e pós-graduação da UNIVALI e da FURB.

Éderson Luís da Silveira, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, SC

Doutor em Linguística pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), graduado em Letras Português pela Universidade Federal do Rio Grande (FURG).

Diogo de Azeredo Leão Coutinho, Universidade Regional de Blumenau, Blumenau, SC

Graduado em Publicidade e Propaganda (FURB).

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Publicado

2021-01-04

Como Citar

Bona, R. J., Silveira, Éderson L. da, & Coutinho, D. de A. L. (2021). O consumo transmídia da franquia World of Warcraft: percepções dos consumidores brasileiros. Cadernos De Comunicação, 24(3). https://doi.org/10.5902/2316882X37037

Edição

Seção

Artigos