O consumo transmídia da franquia World of Warcraft: percepções dos consumidores brasileiros
DOI:
https://doi.org/10.5902/2316882X37037Palavras-chave:
consumo, narrativa transmídia, World of Warcraft.Resumo
O objetivo deste artigo é analisar os fatores motivacionais que levam os jogadores do game World of Warcrafta consumir suas narrativas em diversas mídias. A pesquisa se classifica como exploratória e descritiva por meio de um questionário subdividido em quatro blocos com perguntas abertas e fechadas, aplicado a jogadores de um grupo dedicado ao jogo, em uma rede social digital. Conclui-se que um dos principais fatores que motivam o consumo do jogo é sua narrativa e a imersão que proporciona aos jogadores.
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