O consumo transmídia da franquia World of Warcraft: percepções dos consumidores brasileiros

Rafael Jose Bona, Éderson Luís da Silveira, Diogo de Azeredo Leão Coutinho

Resumo


O objetivo deste artigo é analisar os fatores motivacionais que levam os jogadores do game World of Warcrafta consumir suas narrativas em diversas mídias. A pesquisa se classifica como exploratória e descritiva por meio de um questionário subdividido em quatro blocos com perguntas abertas e fechadas, aplicado a jogadores de um grupo dedicado ao jogo, em uma rede social digital. Conclui-se que um dos principais fatores que motivam o consumo do jogo é sua narrativa e a imersão que proporciona aos jogadores.


Palavras-chave


consumo; narrativa transmídia; World of Warcraft.

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