Efeito da gamificação na intenção de uso de treinamentos on-line: uma adaptação do modelo UTAUT aplicado no TRT-2
DOI :
https://doi.org/10.5902/1983465921624Mots-clés :
Intenção de uso, Gamificação, Treinamentos on-line, Modelagem de equações estruturaisRésumé
O objetivo desta pesquisa foi analisar o efeito da gamificação na intenção de uso de treinamentos on-line a partir da validação parcial do modelo UTAUT para capacitação de membros e servidores do Tribunal Regional do Trabalho da 2ª Região (TRT-2). O estudo analisou a relação entre os construtos: a) expectativa de desempenho, b) expectativa de esforço, c) condições facilitadoras e d) familiaridade com a intenção de uso de curso a distância gamificado por meio de aplicação empírica, que utilizou a Modelagem de Equações Estruturais (MEE) para a análise de dados. A pesquisa foi do tipo survey em corte transversal único, realizada com membros e servidores do TRT-2 que participaram do curso a distância (on-line) Alimentação para uma Vida Saudável em 2015. Das quatro hipóteses, apenas familiaridade (F) não obteve significância, não servindo como preditor de intenção de uso (IU) da gamificação para cursos a distância. Algumas explicações para tal fenômeno podem ser: promoção na carreira e adicional de qualificação, aprender fazendo e dimensionamento da amostra. Os resultados confirmaram que a maioria das hipóteses possui grande significância estatística dos caminhos estruturais e demonstraram que o modelo proposto neste estudo é consistente e poderá ser aplicado em futuras pesquisas com ajustamento adequado.
Téléchargements
Références
AHOLA, R.; PYKY, R. JÄMSÄ, T.; MÄNTYSAARI, M.; KOSHIMÄKI, H.; IKÄHEIMO, T. M.; HUOTARI, M.-L.; RÖNING, J.; HEIKKINEN, H. I.; KORPELAINEN, R. Gamified physical activation of Young men – a multidisciplinary population-based randomized controlled trial (MOPO study). BMC Public Health. 2013.
ALRAWASHDEH, T. A.; MUHAIRAT, Mohammad I.; ALQATAWNAH, S. M. Factors affecting acceptance of web-based training system: using extented UTAUT and structural equation modeling. International Journal of Computer Science, Engineering & Information Technology. v. 2, n. 2. 2012.
ATTUQUAYEFIO, S.; ADDO, H. Review of studies with UTAUT as conceptual framework. European Scientific Journal. v. 10. 2014.
BEHAR, P. A.; SILVA, K. K. A. Mapeamento de competências: um foco no aluno da educação a distância. RENOTE - Revista Novas Tecnologias da Educação. v. 10, n. 3, 2012.
BOULOS, M. N. K.; YANG, S. P. Exergames for health and fitness: the roles of GPS and geosocial apps. International Journal of Health Geographics, 2013.
BRITT, D. M. How to better engage online students with online strategies. College Student Journal. 49, 3, 399-404, 2015. ISSN: 01463934.
BROWN, S. A.; VENKATESH, V; BALA, H. Household technology use: integrating household life cycle and the model of adoption of technology in holseholds. Minneapolis: MIS Quartely, v. 29, n. 3, p. 399-426, 2005.
CARO, A., MAZZON, J. A., CAEMMERER, B., WESSLING, M.: Inovatividade, envolvimento, atitude e experiência na adoção da compra on-line. Revista de Administração de Empresas. Vol. 51, nº. 6, São Paulo, Nov./Dez, 2011.
CASSOL, A.; CANELA, R.; RUAS, R. L., BIZZARIAS, F. S.; DA SILVA, J. G. O grande desafio das instituições de ensino superior: as práticas pedagógicas criativas são capazes de estimular a inovação nos discentes? Revista Alcance – Eletrônica – vol. 22 – n. 3 – jul./set. 2015.
CHENG, Yu-Chan; YU, Tsai-Fang; HUANG, Chin-Feng; YU, Chien; Yu, Chin-Cheh. The comparison of three major occupations for user acceptance of information technology: applying the UTAUT model. iBusiness, v.3, p. 147-158, 2011.
DAVIS, F. D. Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quaterly, Sep. 1989.
DETERDING, Sebastian; KHALED, Rilla; NACKE, Lennart E.; DIXON, Dan. Gamification: toward a definition. CHI 2011, Vancouver, BC, Canada, 7-12 mai. 2011.
DICHEVA, D.; DICHEV, C.; AGRE, G.; ANGELOVA, G. Gamification in education: a systematic mapping study. Educational Technology & Society. v. 18, n. 3, p. 75-88. 2015.
DRELL, L. Let the gamification begin. Marketing health services. p. 24- 27. 2014.
EFRON B., TIBSHIRANI, R. J. An introduction to the Bootstrap, New York, Chapman and Hall, 1993.
FARIA, L. H. L.; GIULIANI, A. C.; PIZZINATTO, N. K; PIZZINATTO, A. K. A aplicabilidade do modelo estendido ao consumo da Teoria Unificada da Aceitação e Uso de Tecnologia (UTAUT2) no Brasil: uma avaliação do modelo a partir de usuários de internet em smartphones. Revista de Administração da Universidade Federal de Santa Maria - Brazilian Journal of Management. V.7, n. 2, p. 332-348. 2014.
FAUL, F. Statistical power analyses using G*Power 3.1: Tests for correlation and regression analyses. Behavior Research Methods, 41(4), 1149–1160, 2009.
FERRAZ, A. P. C. M.; BELHOT, R. V. Taxonomia de Bloom: revisão teórica e apresentação das adequacies do instrumento para definição de objetivos instrucionais. Gestão & Produção. v. 17, n. 2, p. 421-431. 2010.
FISHBEIN M; AJZEN, I. Belief, Attitude, Intention and Behavior: An Introduction to Theory and Research. Addison-Wesley, Reading.MA (1975).
FORNELL, C.; LARCKER, D. F.: Evaluating structural equation models with unobservable variables and measurement error. Journal of Marketing Research. v. 18, n. 1, p. 39-50. 1981.
GONZÁLEZ-SÁNCHEZ, J.L.; GIL-IRANZO, R. M. Factores hedónicos y multiculturales que mejoran la experiencia de usuario en el diseño de productos. El profesional de la información. v. 22, p. 26-35, 2013.
HAIR., J.F.; BLACK, W. C; BABIN, B. J; ANDERSON, R. E.; TATHAM, R. L. Multivariate Data Analysis. 6ª ed. Upper Saddle River, NJ: Pearson Prentice Hall, 2006.
HAIR JR., J. F., HULT, G. T., RINGLE, C. M., SARSTEDT, M.: A primer partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM). SAGE Publications, Inc. 2014.
HSU, Shang H; CHANG, Jen-Wei; LEE, Chun-Chia. Designing attractive gamification features for collaborative storytelling Websites. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. v. 16, n. 6, p. 428-435. 2013.
JAGODA, P. Gamification and other forms of play. Boundary 2: an International Journal of Literature and Culture. v. 40, n. 2, p. 113-144. 2013.
JAGODA, P., GILLIAM, M., MCDONALD, P., & RUSSELL, C. Worlding through Play. American Journal Of Play, 8(1), 74-100, 2015.
KHECHINE, H.; LAKHAL, S.; PASCOT, D.; BYTHA, A. UTAUT model for blended learning: the role of gender and age in the intention to use webinars. Interdisciplinary Journal of E-Learning and Learning Objects. v. 10, p. 33-52. 2014.
KELLEY, T. M.,; JOHNSTON, E. Discovering the appropriate role of serious games in the design of open governance platforms. Public Administration Quarterly. p. 504-554. 2012.
KIM, Bohyun. Understanding gamification. Library Technology Reports. v. 51, n. 2. fev-mar. 2015.
KOLB, A. Y.; KOLB, D. A. Learning styles and learning spaces: enhancing experiential learning in higher education. Academy of Management Learning & Education. v. 4, n. 2, p. 193-212. 2005.
KOLB, A. Y.; KOLB, D. A. Learning to play, playing to learn: a case study of a ludic learning space. Journal of Organizational Change Management. v. 23, n. 1, p. 26-50. 2010.
MAKI, R. H.; MAKI, W. S. Handbook of applied cognition. New York: Wiley & Sons, Ltd (2 edition), p527-552, 26p, 2007.
MALHOTRA, N. K. Essentials of Marketing Research: A Hands-On Orientation. Prentice Hall, 1Edition, January 20, 2014.
PRENSKY, M. Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon. MCB University Press, v. 9, n. 5, 2001.
RAMÍREZ-CORREA, P. Uso de internet móvil em Chile: explorando los antecedentes de su aceptación a nivel individual. Ingeniare. Revista Chilena de Ingeniería. V. 22, n. 4, p. 560-566. 2014.
RINGLE, C. M.; SILVA, D., BIDO, D.: Modelagem de Equações Estruturais com Utilização do SMARTPLS. Revista Brasileira de Marketing – REMark. Edição Especial Vol. 13, n. 2, Maio. 2014.
ROBSON, K.; PLANGGER, K.; KIETZMANN, J.; McCARTHY, I.; PITT, L. Understanding gamification of consumer experience. Advances in Consumer Research. V. 42, p. 352-356. 2014.
ROGERS, E. M. Diffusion of Innovation. New York: The Free Press, 2003.
SPENCER, R.W. Work is not a game. Research Technology Management. p. 59-60. 2013.
VENKATESH, V.; MORRIS, M.G. Why don't men ever stop to ask for directions? gender, social influence, and their role in technology acceptance and usage behavior. MIS Quarterly. Vol 24(1), p.115-139, 2000.
VENKATESH, V.; MORRIS, M.G.; DAVIS, G.B.; DAVIS, F.D: User acceptance of information technology: toward a unified view. MIS Quarterly Vol. 27, n. 3, pp. 425-478, 2003.
VENKATESH, V.; THONG, J. Y. L.; XU, X. Consumer Acceptance and Use of Information Technology: Extending the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology. MIS Quarterly. Vol. 36 nº 1 pp. 157-178, March., 2012.
VRASIDAS, C.; SOLOMOU, M. Using educational design research methods to examine the affordances of online games for teacher learning. Educational Media International. v. 50, n.3, p. 192-205, 2013.
ZHAO, F. Predicting online customer shopping behavior. In: KHOSROW-POUR, M. Emerging trends and challenges in information technology. Washington: Idea Group Pub, 2006. p. 846-849.
Téléchargements
Publié-e
Comment citer
Numéro
Rubrique
Licence
Authors of articles published by ReA/UFSM retain the copyright of their works, licensing them under the Creative Commons (CC-BY 4.0), which allows articles to be reused and distributed without restriction, provided that the original work is properly cited.