Aulas de programação durante a Pandemia: vencendo o Desafio da Distância
DOI:
https://doi.org/10.5902/2448190467950Palavras-chave:
Programação, Aulas Online, Pandemia, Python, Aulas VirtuaisResumo
Este artigo relata os desafios e soluções encontradas no oferecimento de aulas de programação para jovens de 13 a 15 anos, baseado em um projeto aplicado pelo PET BCC. O objetivo principal foi ensinar e apresentar o pensamento algorítmico para os jovens, de forma contemporânea e atrativa. O projeto apresentou o ensino de Python e utilizou ambientes online como o Scratch e o Replit, utilizando diferentes ferramentas de avaliação não-presencial. As aulas aconteceram durante o ano de 2020, tendo, como cenário principal, a pandemia do novo coronavírus.
Downloads
Referências
Spizzirri, R. C. P., Wagner, A., Mosmann, C. P., & Armani, A. B. (2017). Adolescência conectada: Mapeando o uso da internet em jovens internautas. Psicologia Argumento, 30(69).
Britannica, The Editors of Encyclopaedia. "algorithm". Encyclopedia Britannica, 6 May. 2021, https://www.britannica.com/science/algorithm. Accessed 19 September 2021.
Fogaça, P. C., Arossi, G. A., & Hirdes, A. (2021). Impacto do isolamento social ocasionado pela pandemia COVID-19 sobre a saúde mental da população em geral: Uma revisão integrativa. Research, Society and Development, 10(4), e52010414411-e52010414411.
Marji, M. (2014). Learn to program with Scratch: A visual introduction to programming with games, art, science, and math. No Starch Press.
Briggs, J. R. (2013). Python for kids: A playful introduction to programming. no starch press. Passarelli, B. (2020). Jovens brasileiros em conectividade contínua: estudos e tendências.
Juventude e Políticas Públicas [Internet]. 27o de janeiro de, 2, 1-16.
de Jesus Oliveira, K. E., de Magalhães Porto, C., & Alves, A. L. (2019). Memes de redes sociais digitais enquanto objetos de aprendizagem na Cibercultura: da viralização à educação. Acta Scientiarum. Education, 41, e42469-e42469.
Sato, D. T., Corbucci, H., and Bravo, M. V. (2014). Coding dojo: An environment for learning and sharing agile practices. In Agile Conference, pages 459–464. IEEE.
Junior, J. B. B. (2017). O aplicativo Kahoot na educação: verificando os conhecimentos dos alunos em tempo real. In Livro de atas X Conferência Internacional de TIC na Educação–Clallenges (pp. 1587-1602).
Baibak, T., & Agrawal, R. (2007, June). Programming games to learn algorithms. In 2007 Annual Conference & Exposition (pp. 12-1191).
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Os manuscritos aceitos e publicados são de propriedade da revista ComInG.
Os originais deverão ser acompanhados de documentos de transferência de direitos autorais contendo assinatura dos autores.
A carta de direitos autorais deve ser enviada para o e-mail coming@inf.ufsm.br
É vedada a submissão integral ou parcial do manuscrito a qualquer outro periódico. A responsabilidade do conteúdo dos artigos é exclusiva dos autores.
É vedada a tradução para outro idioma sem a autorização escrita do Editor ouvida a Comissão Editorial.
ENGLISH
Manuscripts accepted and published are the property of the journal ComInG.
The originals must be accompanied by documentation of copyright transfer containing the signature of the authors.
You may not submit full or partial manuscript to another journal. The responsibility of the article's content is exclusive of the authors.
You may not translating into another language without the written permission of the Editor after consultation with the Editorial Board.