Jogos digitais como recurso de Tecnologia Assistiva: estímulo ao controle inibitório de um estudante com paralisia cerebral em face do modelo de interação cognitiva jogo-jogador - Ferreira, Simone Pinto; Junior, Manoel Osmar Seabra (Educação, 2025)
Tem-se como objetivo analisar a efetivação dos jogos digitais como recursos de Tecnologia Assistiva no aprimoramento do controle inibitório de um estudante com paralisia cerebral, usando como referência o Modelo de Interação Cognitiva Jogo-Jogador. Como procedimento de coleta de dados foram utilizados os seguintes instrumentos: a) Formulário de informações sobre o participante; b) Teste de Stroop; e, c) Aplicação e avaliação dos jogos digitais como recursos Tecnologia Assistiva. Ocorreram 16 sessões de aplicações dos jogos digitais em dispositivo móvel do tipo tablet, com um participante com paralisia cerebral espástica, com classificações do GMFCS - IV; MACS - III e; CFCS - II. Para aplicação dos jogos digitais foram requeridos o plano inclinado e estratégias de ensino específicas. O Teste de Stroop indicou melhora na pontuação do participante. No item "Leitura de Palavras", suas respostas aumentaram de 9 para 28 no pós-teste, com 26 corretas e 2 incorretas. Já no item "Nomeação de Cor", passou de 29 para 47 respostas no pós-teste, com 45 corretas e 2 incorretas. Concluiu-se que a utilização de jogos digitais seguindo o modelo de Interação Cognitiva Jogo-Jogador, pode ser caracterizado como um recurso de Tecnologia Assistiva, desempenhando um papel significativo na promoção da inclusão social, autonomia e independência desses estudantes, bem como melhora no controle inibitório por meio do uso de jogos digitais.