Jogos digitais como recurso de Tecnologia Assistiva: estímulo ao controle inibitório de um estudante com paralisia cerebral em face do modelo de interação cognitiva jogo-jogador

Digital games as an Assistive Technology resource: stimulating the inhibitory control of a student with cerebral palsy in light of the game-player cognitive interaction model

Juegos digitales como recurso de Tecnología de apoyo: estímulo al control inhibitorio de un estudiante con parálisis cerebral en el marco del modelo de interacción cognitiva juego-jugador

 

Simone Pinto Ferreira

Universidade Estadual Paulista, São Paulo, SP, Brasil

simone.ferreira@unesp.br

Manoel Osmar Seabra Junior

Universidade Estadual Paulista, São Paulo, SP, Brasil

m.seabra@unesp.br

 

Recebido em 16 de abril de 2025

Aprovado em 27 de maio de 2025

Publicado em 02 de setembro de 2025

 

RESUMO

Tem-se como objetivo analisar a  efetivação  dos jogos digitais como recursos de Tecnologia Assistiva no aprimoramento do controle inibitório de um estudante com paralisia cerebral, usando como referência o Modelo de Interação Cognitiva Jogo-Jogador. Como procedimento de coleta de dados foram utilizados os seguintes instrumentos: a) Formulário de informações sobre o participante; b) Teste de Stroop; e, c) Aplicação e avaliação dos jogos digitais como recursos Tecnologia Assistiva. Ocorreram 16 sessões de aplicações dos jogos digitais em dispositivo móvel do tipo tablet, com um participante com paralisia cerebral espástica, com classificações do GMFCS - IV; MACS - III e; CFCS - II. Para aplicação dos jogos digitais foram requeridos o plano inclinado e  estratégias de ensino específicas. O Teste de Stroop indicou melhora na pontuação do participante. No item "Leitura de Palavras", suas respostas aumentaram de 9 para 28 no pós-teste, com 26 corretas e 2 incorretas. Já no item "Nomeação de Cor", passou de 29 para 47 respostas no pós-teste, com 45 corretas e 2 incorretas. Concluiu-se que a utilização de jogos digitais seguindo o modelo de Interação Cognitiva Jogo-Jogador, pode ser caracterizado como um recurso de Tecnologia Assistiva, desempenhando um papel significativo na promoção da inclusão social, autonomia e independência desses estudantes, bem como melhora no controle inibitório por meio do uso de jogos digitais.

Palavras-chave: Paralisia Cerebral; Jogo Digital; Controle Inibitório.

 

ABSTRACT

The objective of this work is to analyze the implementation of digital games as Assistive Technology resources in improving the inhibitory control of a student with cerebral palsy, using the Game-Player Cognitive Interaction Model as a reference. The following instruments were used for data collection procedures: a) Participant information form; b) Stroop test; and c) Application and evaluation of digital games as Assistive Technology resources. In total, 16 sessions of digital game applications were carried out, on a tablet-type mobile device, with a participant with spastic cerebral palsy, classified as GMFCS - IV; MACS – III; and CFCS - II. To apply the digital games, a tilted desktop and specific teaching strategies were adopted. The Stroop Test indicated an improvement in the participant's score. In the item "Word Reading", the student’s answers increased from 9 to 28 in the post-test, with 26 correct and 2 incorrect responses. In the item "Color Naming", the number of responses increased from 29 to 47 in the post-test, with 45 correct and 2 incorrect. It was concluded that the use of digital games following the Game-Player Cognitive Interaction Model can be characterized as an Assistive Technology resource, playing a significant role in promoting the social inclusion, autonomy, and independence of this population, as well as improving inhibitory control through the use of digital games.

Keywords: Cerebral Palsy; Digital games; Inhibitory Control.

 

RESUMEN

El objetivo de este estudio es analizar la implementación de juegos digitales como recursos de Tecnología de asistiva para mejorar el control inhibitorio de un estudiante con parálisis cerebral, utilizando como referencia el Modelo de Interacción Cognitiva Juego-Jugador. Para la recolección de datos se emplearon los siguientes instrumentos: a) Formulario de información sobre el participante; b) Prueba de Stroop; y c) Aplicación y evaluación de los juegos digitales como recursos de Tecnología Asistiva. Se llevaron a cabo 16 sesiones utilizando juegos digitales en un dispositivo móvil tipo tableta, con un participante con parálisis cerebral espástica, clasificado según GMFCS - IV; MACS - III; y CFCS - II.  Para la aplicación de los juegos digitales se requirieron un plano inclinado y estrategias de enseñanza específicas. La Prueba de Stroop indicó una mejora en el rendimiento del participante. En el apartado "Lectura de Palabras", sus respuestas aumentaron de 9 a 28 al finalizar la intervención, con 26 correctas y 2 incorrectas. En la sección "Nombrar el Color", pasó de 29 a 47 respuestas en la etapa posterior, con 45 correctas y 2 incorrectas. Se concluye que el uso de juegos digitales, siguiendo el modelo de Interacción Cognitiva Juego-Jugador, puede considerarse un recurso de Tecnología Asistiva, desempeñando un papel significativo en la promoción de la inclusión social, la autonomía y la independencia de estos estudiantes, así como en la mejora del control inhibitorio mediante el uso de juegos digitales.

Palabras clave: Parálisis Cerebral; Juegos digitales; Control Inhibitorio.

 

Introdução

As inovações na área da Tecnologia Assistiva, tão requeridas em nosso país, diga-se pela área, de Educação Especial, têm, aqui, seu recorte em jogos digitais (JD), onde além de serem uma atividade lúdica, são jogos bem estruturados que envolvem uma série de escolhas, objetivos, conjunto de desafios e regras, gráficos e feedbacks (Schuytema, 2011). Yanaze e Malheiro (2022, p.176), complementam, “um jogo digital é constituído ao menos pelas camadas de criação (de narrativa, personagens e cenários), programação de computador e planejamento de jogo (desafios, mecânica, jogabilidade etc.)”.

Krause et al., (2020) revisaram diversos estudos científicos envolvendo JD e sua relação com as Funções Executivas (FE), identificando todos os tipos de mecânica e level design (nível de dificuldade) que estão intimamente relacionados às FE, e apresentaram a inter-relação com os três componentes das FE (controle inibitório, flexibilidade cognitiva e memória de trabalho), sendo elaborado o Modelo de Interação Cognitiva Jogo-Jogador (IcJJ).

O modelo IcJJ pode ser usado como um suporte para explorar e identificar o potencial cognitivo que o jogo digital estimula, especialmente, àqueles aplicados ao conhecimento de formação educacional ou jogos que podem ser uma referência para o desenvolvimento de jogos sérios, com foco nas  FE. O modelo IcJJ envolve a interação entre o jogo e o jogador, por meio da relação de 12 mecânicas de JD, e oito estratégias de level design, mostrando atributos cognitivos de alto nível (Krause et al., 2020).

Além das características gerais, os jogos digitais são constituídos por mecânicas e level design. As mecânicas de jogos refere-se às regras e sistemas que definem como o jogo funciona, como Krause (2020) explica:

[...] implica em tomada de decisão, pelo jogador, uma vez que representa suas ações direcionadas para os objetivos, metas e missões. É neste ponto que as mecânicas se conectam com as funções executivas, pois exigem do jogador a habilidade de tomada de decisão, atenção seletiva, controle do comportamento e flexibilidade diante diversas regras que ocorrem simultaneamente, além de ter de manter as etapas a serem seguidas e os objetivos em mente (Krause, 2020, p. 16).

 

Portanto, as mecânicas incluem, desde o controle do jogador, como movimento e interação, até a física do mundo do jogo, as regras de marcação e as condições de vitória ou derrota. São estas as ações que o jogador realiza para atingir o objetivo dentro do ambiente do jogo (Krause, 2020).

O level design, ou design de níveis (Krause, 2020), é caracterizado pelas fases e/ou níveis de dificuldades do jogo, sendo responsável por definir a jogabilidade, a progressão e a dificuldade do jogo, tendo seu conceito, como:

[...] o level design é um mecanismo praticado na concepção do jogo, que visa balancear e unificar todos os elementos, com intuito de produzir a experiência ótima para o jogador, e por tal, está relacionado com a definição de metas, duração, dificuldade, disponibilidade e situações de tomada de decisão do jogador (Krause, 2020, p. 20).

 

O level design envolve a criação de cenários, obstáculos, inimigos, itens e outros elementos que compõem o ambiente do jogo (progressão do jogo, pontuação, vidas), alteração do cenário, quantidade de objetos, de desafios, de descobertas, de ritmo, entre outros (Krause, 2020).

No contexto educacional, especialmente na Educação Especial, o modo de jogar, suas estratégias em level design e adaptações no jogo com uso de recursos podem ser reconhecidas como uma Tecnologia Assistiva, a qual ganha uma importância ainda maior, pois permite que as adaptações e recursos sejam personalizados de acordo com as necessidades específicas de cada estudante, promovendo sua independência e inclusão no ambiente escolar (Seabra Junior, 2022).

Neste estudo, o participante com paralisia cerebral (PC) ou encefalopatia crônica não progressiva pode ser entendida, como sendo:

[...] um grupo de desordens permanentes do desenvolvimento do movimento e postura atribuído a um distúrbio não progressivo que ocorre durante o desenvolvimento do cérebro fetal ou infantil, podendo contribuir para limitações no perfil de funcionalidade da pessoa. A desordem motora na paralisia cerebral pode ser acompanhada por distúrbios sensoriais, perceptivos, cognitivos, de comunicação e comportamental, por epilepsia e por problemas musculoesqueléticos secundários (Rosenbaum et al., 2007, p. 9).

 

Segundo Palisano et al., (2008), a PC pode afetar a mobilidade, a coordenação motora, a fala e a comunicação, e pode causar problemas de saúde secundários, como distúrbios musculoesqueléticos, problemas de alimentação e problemas respiratórios.

Para avaliar a função motora do estudante com PC são utilizados: O Sistema de classificação da Função Motora Grossa (GMFCS) (Palisano et al., 2007), este um sistema de classificação em cinco níveis, tem foco especificamente no caminhar e no sentar, também auxilia na compreensão da gravidade do quadro; e, O Sistema de Classificação da Habilidade Manual em crianças com Paralisia Cerebral (MACS) (Eliasson et al., 2006), é um sistema de classificação que descreve a habilidade manual, com base em suas habilidades para manipular objetos cotidianos em atividades da vida diária.

Além das classificações motoras utilizadas para os estudantes com PC, também faz-se uso de uma classificação funcional de comunicação, o Sistema de Classificação da Função de Comunicação (CFCS), é uma ferramenta de avaliação desenvolvida para classificar a habilidade comunicativa de pessoas com deficiências motoras, cognitivas e sensoriais, sendo consideradas todas as formas de comunicação, sendo elas: verbais, gestuais, comportamentais, olhar fixo, comunicação alternativa e aumentativa e as expressões faciais (Hidecker et al., 2011). Estas avaliações permitem “conhecer o prognóstico de cada nível funcional que pode auxiliar no planejamento da reabilitação e fornecer maior aconselhamento à família” (Brasil, 2013, p.13).

Posteriormente ao conhecimento das classificações que são utilizadas para estudantes com PC, que irão interagir com jogos ou qualquer outra atividade é necessário saber o que cada atividade estimula em termos de FE  e de que forma são desenvolvidas. As FE  integram um conjunto de habilidades cognitivas e estão envolvidas em quase todas as atividades que desempenhamos no dia a dia, tendo seu processamento no córtex pré-frontal (Knapp e Morton;  2013), no qual podem ser definidas, segundo Diamond (2013, p. 5), como, “as habilidades cognitivas necessárias para controlar e regular nossos pensamentos, emoções e ações”. Para Marques, Amaral e Pantano (2020), as funções executivas correspondem:

A um conjunto de habilidades que, de forma integrada, permitem ao indivíduo direcionar comportamentos a metas, avaliar a eficiência e a adequação desses comportamentos, abandonar estratégias ineficazes em prol de outras mais eficazes e, desse modo, resolver problemas imediatos de longo e de médio prazo (Marques, Amaral e Pantano, 2020, p.6).

 

De acordo com Diamond (2013), às FE  podem ser divididas em três dimensões de competências, sendo elas: Memória de Trabalho - Habilidade de sustentar informações temporariamente na memória e articulá-las mentalmente; Flexibilidade Cognitiva - Capacidade de pensar em algo de forma diferente, o “pensar fora da caixa”, ver uma questão por diferentes ângulos e pontos de vistas; Controle Inibitório - Capacidade de resistir ou controlar respostas impulsivas, respostas prepotentes, ou respostas a estímulos distratores que interrompam o curso de uma ação.

Em específico, este estudo tem seu enfoque no controle inibitório, no qual é  caracterizado como a capacidade consciente de suprimir uma resposta dominante ou assertiva (Miyake, Friedman; 2012). Em outras palavras, é a habilidade de inibir comportamentos impulsivos ou automáticos em favor de comportamentos planejados e adaptativos.

Na literatura para avaliação neurocognitivas de diversos pacientes com algum transtorno do neurodesenvolvimento, são utilizados alguns testes cognitivos, estes consolidados e validados, para seu uso. Neste âmbito, para avaliação e/ou rastreamento de algum déficit nas FE, relacionados aos controle inibitório, foi utilizado o teste de Stroop. O Teste Stroop de Cores e Palavras é um teste desenvolvido por John Ridley Stroop em 1935 (Stroop, 1935), esse envolve aspectos neuropsicológicos, onde tem-se por finalidade avaliar a FE  de controle inibitório por meio da inibição de respostas automáticas, da identificação e diferenciação de cores e palavras, sendo necessários aspectos de níveis atencionais.

O Teste Stroop de Cores e Palavras é amplamente utilizado em pesquisas e avaliações clínicas para investigar o controle inibitório e o desempenho cognitivo em diferentes populações. Ele fornece informações valiosas sobre o funcionamento do cérebro e pode ser aplicado em contextos como transtornos de atenção, impulsividade, disfunções executivas e lesões cerebrais (Mesquita, Coutinho e Matos, 2009; Malloy-Diniz et. al., 2010).

O presente estudo tem como objetivo analisar a  efetivação dos jogos digitais como recurso de Tecnologia Assistiva no aprimoramento do controle inibitório de um estudante com paralisia cerebral, usando como referência o Modelo de Interação Cognitiva Jogo-Jogador.

 

Procedimentos Metodológicos

O procedimento metodológico[1] consiste numa pesquisa  qualitativa, em situação de intervenção, de acordo com Guerra (2024) “é uma abordagem fundamental na investigação científica, que se  baseia  na  compreensão  aprofundada  e  na  interpretação  dos  fenômenos  estudados” (Guerra et al, 2024, p. 03). A pesquisa segue todas as recomendações do Comitê de Ética em Pesquisa[2].

O participante selecionado com PC tinha 18 anos, gênero masculino, com classificação das funções motoras: GMFCS – IV, MACS – III e CFCS - II; espástico com locomoção realizada por um terceiro, utilizando uma cadeira de rodas convencional. Possui mobilidade da coluna cervical preservada, tendo dificuldades de fala e de aprendizagem, faz uso de óculos de grau, tem dificuldades nos membros superiores, principalmente nas mãos. Consegue manusear objetos pequenos, mas com dificuldade em segurar, compreender as tarefas que lhes são oferecidas e demonstra interesse e entusiasmo pela atividade.

As intervenções ocorreram em um Laboratório de Pesquisa e Estudos em Tecnologia Assistiva, Inclusão Educacional e Adaptação. Um total de 16 intervenções foram realizadas duas vezes por semana. Para a coleta de dados foram utilizadas as filmagens, decorrentes das intervenções e as notas de campo, registrados pelo.

 

Descrição e Classificação dos jogos digitais de acordo com o modelo IcJJ

Os jogos selecionados foram classificados com base no Modelo Cognitivo de Interação entre Jogo-Jogador, desenvolvido por Krause (2020), conforme os Quadros 1 e 2. Ambos os quadros focam na FE  de controle inibitório.

 

Quadro 1 - Descrição e caracterização de um conjunto de seis estratégias de level design com foco no controle inibitório para desenvolvimento de jogos digitais.

Elementos de  level design (Ld)

Descrição

Funções Executivas

Ld1 – Tarefa ou ação com tempo

ilimitado/ausente; restrito (limitado/pré definido com a consequência de finalizar a jogada)

Associado ao gerenciamento da tarefa: aumento do foco na tarefa (concentração); aumento na resposta motora (agilidade); tomada de decisão rápida; aumento da tensão, necessitando suprimir a ansiedade para dar fluxo à informação cognitiva

Controle Inibitório

 Memória de Trabalho

Flexibilidade Cognitiva

 FE gerais

condicional (limitado/pré-definido com sistema de conversão de ganho/perda de pontos/vidas)

Associado ao sistema de recompensa, motivação

Ld2 – Velocidade de aparição dos objetos e ritmo do jogo

fixa (estático, constante)

Objetos que surgem para o jogador e requerem uma ação ou tomada de decisão, o tempo de aparição entre um objeto e outro determina o ritmo imposto para reação do jogador

Controle Inibitório

Flexibilidade Cognitiva

FE gerais

variada (progressivo, regressivo)

Ld3 – Características do elemento alvo

dimensão, forma e natureza

fixa (no jogo ou fase), variada, constante, progressiva, regressiva

por exemplo, reduzir a dimensão do objeto ou camuflá-lo no cenário, dificultando a percepção ou acesso; coletar diversos tipos de frutas numa mesma jogada; presença de elementos agressivos ou que provoquem reação de medo

Controle Inibitório

FE gerais

 

 

nitidez

explícito, implícito

significado emocional

positivo, negativo

etapas

única, múltipla constante, progressivo, regressivo

tarefas. e missões

única, múltipla, simultânea, alternada

Ld4 – Condições e restrições relacionadas com a situação de vitória ou derrota

vidas

presente, ausente, condicional, progressivo, regressivo

Situações que delineiam a margem de erro para o jogador (o quanto ele pode errar sem se prejudicar), induz a estratégia ao invés da resolução por tentativa/erro

 

Controle Inibitório

Flexibilidade Cognitiva

FE gerais

tentativas

munição, força

pontuação

indução ao erro

Ld5 – Pista cognitiva

presente, ausente, progressivo regressivo

Dicas visuais ou auditivas que reduzem a carga cognitiva (auxiliem a memória) recordando as regras, objetivos, etapas já concluídas ou a concluir, mas que são diferentes do tutorial de como jogar

Controle Inibitório

Memória de Trabalho

Flexibilidade Cognitiva

FE gerais

Ld6 –

Feedback

frequência

presente,

ausente,

progressivo,

regressivo

Retorno dado ao jogador por seu

desempenho (acerto/erro)

FE gerais

 

significado

positivo,

negativo,

neutro

Fonte: Adaptado de Krause et al., (2020).

 

O quadro 2, apresenta uma descrição e caracterização de um conjunto de seis mecânicas, concentrando-se especialmente no controle inibitório.

 

Quadro 2 - Descrição e caracterização de um conjunto de seis mecânicas com foco no controle inibitório para desenvolvimento de jogos digitais.

Mecânica (Mx)

Descrição

Funções Executivas

M1 – Reação rápida

Saltar, pular entre plataformas; Desviar de obstáculos ou elementos que interferem na atenção (distração); Ser induzido a manter ações e repentinamente ter de suspendê-las por um tempo, voltando a ação anterior induzida. Requer responder rapidamente ao estímulo, sem que precise analisar as consequências da ação, senso de prontidão para agir diante do estímulo alvo. Por exemplo, se x, faço.

Controle Inibitório

Flexibilidade

 Cognitiva

M2 Agir e reagir conforme regra ativa ou inibitória

Navegar capturando alvos (x) e desviar de obstáculos, inimigos (y); Selecionar (escolher) elementos alvo entre elementos de distração ou de indução ao erro. Requer agir conforme duas regras antagônicas, uma positiva e outra negativa, neste caso, há elemento de restrição da ação. Por exemplo, se x faço (ação e ganha); se y, não faço (suspensão) e se fizer perco.

Controle Inibitório

Memória de Trabalho

 FE gerais

M3 Alternar

ações conforme

regras

modificáveis ou

conflitantes

(inversas)

Aprende padrão de ação e depois esse padrão é alterado (inverte), depende do fator tempo de aprendizado entre as fases ou níveis; Tarefas que requerem alternar ações, movimentos ou padrões; Alternar lados do corpo com ação espacialmente correspondente, por exemplo, apanhar com a mão esquerda objetos à esquerda da tela e pegar com a mão direita objetos à direita da tela; Requer modificar os padrões de ação e estratégias para atingir o objetivo devido alteração na função do personagem. Por exemplo, numa fase o jogador desempenha papel de chefe de uma empresa e gerencia pessoas, depois, no mesmo jogo, passa a ser um funcionário que cumpre ordens e na fase seguinte, essas regras se invertem. Se x e T1, faço; se x e T2, não faço.

Controle Inibitório

 

Flexibilidade Cognitiva

 

M4 Mirar e

atingir

 

Situações que requerem analisar e selecionar (posição alvo, ângulo de lançamento) antes de executar a ação; Requerem precisão e estratégia visomotora; Envolve lançamentos horizontais. Por exemplo, manejar arco flecha, catapulta, arma, estilingue, etc. Se x, quando T, então faço.

Controle Inibitório

M5 Recordar sequência de tarefas a cumprir

Durante a execução, ter que recordar quais passos já foram executados e quais precisam ser cumpridos, e em qual ordem/sequenciamento; Recordar itens/objetos que precisam ser selecionados; Recordar regras, objetivos/metas, missão ou condições de resolução; Requer suspender uma ação por um período de tempo e acioná-la posteriormente, agindo oportunamente, sendo este tempo de suspensão maior que o tempo de reação. Por exemplo, estar lutando com inimigos e lembrar que determinado objeto na cena vale pontos extras; recordar a ordem das missões sem o recurso de dicas; passos para elaboração de receita.

Controle Inibitório

 

Memória de Trabalho

M6 Resistir a opções de domínio ou confortáveis para executar tarefas necessárias

Resistir à tentação de repetir o que sabe (domínio) ou fazer o percebido como mais fácil, mesmo não sendo o correto ou ótimo. É uma mecânica que pode não ser explícita (percebida) pelo jogador.

Controle Inibitório

Fonte: Adaptado de Krause et al. (2020).

 

A seleção dos jogos digitais obedeceram aos seguintes critérios de inclusão: a) Plataformas de livre acesso; b)  Level design e mecânica de jogo, de acordo com o que Krause et al., (2020) descreve para o controle inibitório (quadros 1 e 2); e, c) Serem avaliados por dois juízes, com domínio do conteúdo de jogos digitais e funções executivas.

Para tal, foram selecionados cinco jogos, conforme critérios de inclusão. Todos eles foram acessados e baixados via aplicativo da Play Store, e, ambos, executados com o recurso tablet. Posteriormente, os pesquisadores enviaram a dois juízes, com expertise na área, um arquivo com os jogos, um link de acesso e, os quadros 1 e 2, para que os juízes indicassem quais as mecânicas e level design que cada jogo apresentava. Após os juízes retornarem o arquivo, e não havendo divergências quanto às mecânicas e o  level design, que cada um dos jogos apresenta, os jogos se mantiveram sem a necessidade de substituição. No quadro 3, são apresentados os jogos selecionados, com sua descrição e objetivos.


 

Quadro 3 - Descrição dos jogos selecionados

JOGOS

Descrição e Objetivo

Figura 1 - Fruit Ninja

Desenho animado para crianças

O conteúdo gerado por IA pode estar incorreto.

Fonte: Print da tela do jogo. Disponível em: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.halfbrick.fruitninjafree.

O Fruit Ninja é um jogo no qual é preciso deslizar e cortar todos os tipos de frutas, desde peras e maçãs até cocos e bananas que aparecem na tela do dispositivo. Dessa forma ocorre o ganho de pontos. Não se deve cortar ou tocar nas bombas que se misturam na tela. 

As frutas aparecem verticalmente, de cima para baixo, a velocidade e a quantidade de itens aumentam gradativamente, exigindo, cada vez mais, atenção e reação rápida do jogador.

Figura 2 - Golf Battle

Interface gráfica do usuário, Aplicativo

O conteúdo gerado por IA pode estar incorreto.

Fonte: Print da tela do jogo. Disponível em: https://play.google.com/store/apps/details?id=games.onebutton.golfbattle.  

Este jogo é um simulador de Mini Golfe, onde, o jogador controla a bolinha manualmente, arrastando o dedo para movimentá-la e fazer chegar até o seu destino (buraco). Existem fases no jogo e nelas se encontram ambientes e dificuldades diferentes para o destino final. O jogador pode ir evoluindo e colecionando seus materiais (bolinha e taco personalizados) para ter um melhor desempenho em suas jogadas.

Figura 3 - Perfect Slices

Desenho de personagem de desenho animado

O conteúdo gerado por IA pode estar incorreto.

Fonte: Print da tela do jogo. Disponível em: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.perfect.slices&hl=en.

Nesse jogo o principal objetivo é cortar os legumes de forma perfeita e ir somando pontos até chegar no final da fase. Conforme se joga vai desbloqueando mais itens (legumes, facas, grelhas e temas) e, fases, que podem modificar alguns itens (legumes por barra de ouro).

O jogador precisa cortar o máximo de legumes possíveis para preencher a barrinha da sopa, tentar sequenciar os cortes para aumentar sua pontuação e evitar as tábuas e chapas de metal.

Figura 4 - Garden Balls

Imagem digital fictícia de personagem de desenho animado

O conteúdo gerado por IA pode estar incorreto.

Fonte: Print da tela do jogo. Disponível em: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.app.pinballs 

Esse jogo consiste em bolinhas coloridas que são nomeadas de “nutrientes” que precisam chegar até o final para suplementar uma plantinha (são várias plantas, girassol, tulipa, antúrio, cacto etc.). Para esses nutrientes chegarem até o seu destino é preciso que o jogador vá desbloqueando as passagens, arrastando ou clicando nos pinos, mas, precisa se atentar nos objetos que dão vantagens e desvantagem no percurso, em certos momentos será necessário raciocinar e ter uma tomada de decisão rápida, utilizando uma ou até as duas mãos.

Figura 5 - Amazing Mole Hole Tap!

 Interface gráfica do usuário, Aplicativo

O conteúdo gerado por IA pode estar incorreto.

Fonte: Print da tela do jogo. Disponível em: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.alphaunit.tapmoles&hl=en_US.

O jogo tem o intuito de acertar as toupeiras que surgem nos buracos, para isso é preciso clicar nelas, com cuidado, pois, conforme vai passando o tempo de jogo, alguns outros objetos e animais (bombas, pedras, troncos de árvore, coelhinhos e toupeiras diferentes) surgem junto e, esses não podem ser clicados. Acertar as toupeiras certas para preencher a barra de pontos e evitar tocar nos itens que trazem desvantagem.

Fonte: Elaboração própria, 2025.

A análise dos dados realizada por meio dos dados advindos das notas de campo, do Teste de Stroop e das filmagens das intervenções, tiveram tratamento e análise mediante a triangulação de dados (TRIVIÑOS, 1987), resultaram numa única estrutura analisando o Modelo de Interação Cognitiva Jogo-Jogador na relação controle inibitório. Sendo descritas e discutidas a implementação das adaptações de estratégias de ensino e dos recursos utilizados para usabilidade de estudantes com paralisia cerebral.

 

Resultados e Discussão

Após a realização das etapas anteriores, foram realizadas as intervenções com o participante. Na primeira intervenção foi aplicado um formulário de perguntas no formato de uma anamnese, para colher mais informações do participante. Na sequência, foi aplicado o teste de stroop. O formulário de informações sobre o participante, foi respondido tanto pelo responsável, quanto pelo estudante.

O teste de Stroop utilizado foi a versão em português de Castro, Cunha e Martins (2009). O teste é composto por duas fases: a primeira, denominada Leitura de Palavras, no qual o objetivo é ler a palavra que tiver escrita, desconsiderando a cor no qual a mesma está pintada. Cada uma das fases do teste deve ser feita no tempo máximo de 120 segundos.

Posteriormente, à aplicação do teste de Stroop, foi realizada a seleção dos jogos e sua classificação de acordo com o Modelo IcJJ. Após a classificação dos jogos digitais, deu-se início às intervenções. Foi utilizado como suporte uma mesa, com um tablet sobre ela.

No quadro 4, são apresentados os resultados das classificações dos juízes quanto ao  level design e a mecânica que cada jogo. Foi incluída uma “justificativa”, indicando em qual momento do jogo ou ação que o jogador precisa ter para ser considerado tal  level design ou tal mecânica.

 

Quadro 4 - Classificação de level design e mecânica dos jogos.

Jogo

 Level Design (Ld)

Mecânica (M)

Fruit Ninja

Ld1 – Tarefa ou ação com tempo. Justificativa: O nível “Zen” do jogo Fruit Ninja, tem tempo pré determinado de 90 segundos.

Ld2 – Velocidade de aparição dos objetos. Justificativa: As frutas no início do jogo aparecem mais lentamente e em menor quantidade, no decorrer do jogo a velocidade e quantidade vão aumentando.

Ld4 – Condições e restrições relacionadas com a situação de vitória ou derrota. Justificativa: Há a presença de três (3) vidas, onde são perdidas ao tocar nas bombas ou deixar alguma das frutas caírem.

Ld6 – Feedback. Justificativa: Ao final do jogo é exibido uma tela com a pontuação final do jogador.

M1 – Reação rápida. Justificativa: As frutas e bombas surgem no sentido vertical de cima para baixo, logo o jogador deve ser rápido o suficiente para tocar antes que desapareçam (caiam).

M2 – Agir e reagir conforme regra ativa ou inibitória: requer controle inibitório e memória de trabalho. Justificativa: O jogador deve cortar as frutas (ir, ação) e temos a restrição de não tocar nas bombas (não ir, inibição).

Golf Battle

Ld1 – Tarefa ou ação com tempo. Justificativa: A jogada inicial é sempre a mais importante, onde o jogador precisa ter um bom movimento e para tirar vantagem para si, a sua tacada precisa ser precisa, assim, atingirá o destino final com menos movimento e em uma boa colocação.

Ld4 – Condições e restrições relacionadas com a situação de vitória ou derrota. Justificativa: Nesse jogo o total de jogadas conta muito para saber em qual colocação você irá ficar, se os outros competidores fizeram menos jogadas, eles vão passando na sua frente e caso seja ao contrário, você fica com as melhores posições.

Ld6 – Feedback. Justificativa: Ao final do jogo é exibido uma tela com a pontuação final do jogador, e qual colocação ele está.

M4 – Mirar e Atingir. Justificativa: O jogador precisa arrastar, segurar e mirar em um ponto que irá determinar a força em que a bolinha será lançada e para onde será lançada.

M5 – Recordar sequência de tarefas a cumprir. Justificativa: Após realizado o primeiro movimento o jogador precisa recordar do mesmo processo para fazer com que a bolinha se movimente e progrida dentro do cenário, podendo mudar a forma de como irá realizar o próximo movimento.

Perfect Slices

Ld2 – velocidade de aparição dos objetos. Justificativa: Com os acertos em cortar ou ralar os legumes a velocidade que vai passando os itens aumenta.

Ld4 – Condições e restrições relacionadas com a situação de vitória ou derrota. Justificativa: Caso a quantidade de legumes necessários para preencher a barrinha não seja atingida, o jogador irá repetir a fase novamente até alcançar o objetivo.

Ld6 – Feedback. Justificativa: Ao final do jogo é exibido uma tela com a pontuação final do jogador.

M1 – Reação Rápida. Justificativa: O jogador precisa se atentar aos comandos de ações para acertar os legumes e prestar atenção nos momentos que não pode clicar na tela.

M5 – Recordar sequência de tarefas a cumprir. Justificativa: Necessário lembrar das sequências de ações a serem seguidas para que não ocorra erros e deixe o jogador em desvantagem.

M6 – Resistir a opções de domínio ou confortáveis para executar tarefas necessárias. Justificativa: As ações são fáceis, então, sua memorização é rápida, mas, ao mesmo tempo, precisa conter a emoção e perceber em qual momento deve aplicar os movimentos.

Garden Balls

Ld1 – Tarefa ou ação com tempo. Justificativa: Em alguns momentos as ações precisam ser ordenadas e o raciocínio precisa estar ligado no momento para realizar a escolha correta.

Ld2 – Velocidade de aparição dos objetos. Justificativa: Às vezes tomar uma decisão antecipada irá obrigar o jogador a realizar uma ação instantânea, isso pode ser por aparição de um item que pode trazer vantagem ou desvantagem.

Ld3 – Características do elemento alvo. Justificativa: Dentro do labirinto pode ocorrer de o jogador coletar vários nutrientes ou se deparar com objeto que elimine os mesmos.

Ld6 – Feedback. Justificativa: Ao final do jogo é exibido uma tela com a pontuação final do jogador.

M2 – Agir e reagir conforme regra ativa ou inibitória. Justificativa: Objetos que trazem vantagens é importante estar passando por eles, já aqueles que irão prejudicar no resultado final é importante não ir em direção.

M3 – Alternar ações conforme regras modificáveis ou conflitantes (inversas). Justificativa: A cada fase do jogo os movimentos manuais e ações a serem tomadas se modificam, exigindo uma maior aptidão do jogador para desenvolver o que é preciso naquele momento.

M5 – Recordar sequência de tarefas a cumprir. Justificativa: No jogo sempre tem padrões a serem seguidos para direcionar corretamente os nutrientes até eles chegarem na plantinha, caso não seja concluído a fase o jogador precisa memorizar o que errou, para que na próxima chance tenha sucesso.

Amazing Mole Hole Tap!

 

Ld1 – Tarefa ou ação com tempo. Justificativa: As ações rápidas ao escolher onde irá clicar é o que faz o jogo fluir de forma vantajosa para o jogador, precisa memorizar os itens e animais que o fazem ter desvantagem e vantagem.

Ld2 – velocidade de aparição dos objetos. Justificativa: O jogador precisa ser rápido com suas ações diante da aparição das toupeiras, memorizar e se controlar para clicar no momento certo é essencial.

Ld4 – Condições e restrições relacionadas com a situação de vitória ou derrota. Justificativa: Alguns objetos atrasam o tempo de jogo ou fazem o jogador perder a vida, dando ao final game over por não tem atingido o objetivo.

Ld6 – Feedback. Justificativa: Ao final do jogo é exibido uma tela com a pontuação final do jogador.

M5 – Recordar sequência de tarefas a cumprir. Justificativa: Memorizar quais itens pode e não pode clicar, se controlando para não clicar de forma irracional, ou seja, induzido ao que já aprendeu.

M6 – Resistir a opções de domínio ou confortáveis para executar tarefas necessárias. Justificativa: O jogador precisa se controlar diante dos objetos que remetem aquele que é o certo (objetos parecidos) e aparecem juntos para clicar, além disso, o controle de querer executar a ação que já está estabelecida de forma instintiva.  

Fonte: elaboração própria, 2025.

 

Durante as intervenções  notou-se uma dificuldade no quesito de manuseio do tablet, pois o mesmo não ficava fixo (parado), necessitando do suporte físico. Nas intervenções seguintes, foi utilizado um plano inclinado de mdf. Dessa forma o participante teve sua postura corrigida, tendo seu olhar agora na horizontal, com a coluna cervical ereta, assim, não ficando com a coluna  cervical flexionada e o olhar para baixo, o que prejudicava a postura e o jogar do participante. O plano inclinado, conforme demonstra a figura 7, colabora com a melhora da coordenação motora fina e a jogabilidade.

 

Figura 7 - Recurso de plano inclinado e o tablet.

Foto de uma televisão

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Fonte: Acervo pessoal, 2023.

 

O estudo conduzido por Gonçalves et. al., (2013) sobre o desempenho motor de alunos com paralisia cerebral, quando confrontado com a adaptação de recursos pedagógicos, aponta que a adaptação desses recursos se configura como uma das estratégias mais eficazes para esses estudantes.

De acordo com Cury e Brandão (2011), as intervenções voltadas para estudantes com paralisia cerebral têm como objetivo primordial promover e estimular suas capacidades e habilidades físicas. Essas intervenções não apenas melhoram a interação social dos estudantes, mas também, fomentam sua inclusão na sociedade.

Na figura 8, fica notória como a postura e a ergonomia do participante está incorreta, com a coluna cervical flexionada e o olhar voltado para baixo. A adoção do plano inclinado também se justifica pelas queixas do participante, que relatou desconforto por ter que se alongar durante as intervenções, em função da sua postura inadequada.


 

Figura 8 - Participante jogando sem a utilização do plano inclinado.

Menino sentado em frente a computador

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O conteúdo gerado por IA pode estar incorreto.

Fonte: Acervo pessoal, 2023.

Figura 9 - Participante utilizando o recurso de plano inclinado.

Uma imagem contendo pessoa, no interior, mesa, jovem

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O conteúdo gerado por IA pode estar incorreto.

Fonte: Acervo pessoal, 2023.

Como demonstrado na figura 9, o plano inclinado tratou-se de um recurso fundamental na análise e correção postural, particularmente no contexto observado, onde o participante apresenta uma cifose cervical, gerando uma postura fletida para frente. Não obstante, tanto o estudo de Gonçalves (2010) quanto a perspectiva de Cury e Brandão (2011), enfatizam a importância da adaptação de recursos pedagógicos, consequentemente, o uso de Tecnologia Assistiva, como recursos e estratégias fundamentais, para melhorar a qualidade de vida, a autonomia e a inclusão de estudantes com paralisia cerebral.

No decorrer das intervenções foram utilizadas algumas estratégias de ensino, estas sendo comuns para todos os cincos jogos, sendo elas: A) Explicar as regras do jogo de forma clara e pausadamente - esclarecer possíveis dúvidas; B) Iniciar o jogo nos níveis mais simples e no decorrer das intervenções ir aumentando o nível de dificuldade dos jogos; C) Usar as duas mãos (direita e esquerda) intercalando ambas por jogada, esta estratégia foi utilizada para que a motricidade fina de ambas as mãos fossem estimuladas; D) Estímulo verbal e feedbacks, para que o estudante se mantivesse motivado e finalizasse o jogo; e, E) Demonstração de cada jogo, como era pra ser feito, de que forma o jogo absorvia os comandos na tela do tablet (clicar ou arrastar).

Essas estratégias auxiliam o estudante a compreender os jogos, se manter motivado, e ter a estimulação da motricidade fina de ambas as mãos. Conforme demonstrado na pesquisa realizada por Nin, Goldin e Carboni (2019), os autores enfatizaram a importância da adaptação de jogos para estudantes, permitindo que eles aprimorem suas habilidades à medida que o jogo se torna mais complexo.

Em seguida, as estratégias  de ensino utilizadas, mediante as filmagens e notas de campo, foram identificadas dificuldades pelo participante em cada um dos jogos. A partir destas dificuldades foram propostas estratégias de ensino específicas.

No jogo Fruit Ninja, a dificuldade do participante era parar de realizar os movimentos de cortar as frutas (regra padrão que aprendeu) para não cortar as bombas. Ao mesmo tempo que precisava parar de cortar as frutas por conta das bombas, não podia deixar as frutas caírem, isso por conta das vidas que eram perdidas (só tem 3 vidas) caso isso viesse ocorrer, então, se tornaria um desafio, também, para o participante, pois, as frutas surgiam junto com as bombas e ele não tinha um controle rápido para associar e fazer a jogada necessária. Como estratégias de ensino específicas, foi evidenciado antes e durante a intervenção que o jogo é para arrastar, portanto, “deslizar” o dedo sob o tablet e não fazer o ato de “clicar”.

Com o jogo Golf Battle, o participante, a priori, teve dificuldade de controlar a “força” exercida para arrastar a bola de golfe e soltá-la, devido a isso, perdeu muitas jogadas, pois a bola acabava saindo para fora da área de jogo. O participante, não mirava o alvo, ou seja o buraco, apenas executava lances aleatórios. Confundia sua bola, mesmo o jogo indicando qual era a sua bola. No que tange às estratégias de ensino específicas utilizadas, após a demonstração de como se deveria jogar, foi explicado os níveis de força como deveriam ser aplicadas. Sempre era salientado para onde o participante deveria mirar a jogada, indicando o buraco, com uso do dedo indicador, da mão da pesquisadora sob a tela do tablet. A cor da bola foi programada para ser a mesma em todas as partidas, ou seja, cor branca, assim ele não se confundia mais com as demais cores que o jogo trazia.

No jogo Perfect Slices, a dificuldade do participante foi saber o momento de interromper sua ação de clicar para continuar, posteriormente. O participante precisa clicar na tela do tablet para executar a ação de cortar os elementos do jogo, mas, no caminho tem tábuas de madeira e metal, essas que interrompem seu jogar, fazendo parar por segundos ou perder a rodada em que está jogando. Como estratégias de ensino específicas, sempre deixar claro que a maneira de jogar é com “cliques” na tela do tablet e, não manter fixo o dedo, além de, ter as pausas do “clicar” perante as chapas de madeira e metal. Esses lembretes verbais eram dados toda vez que o participante necessitasse.

No jogo Garden Balls, a maior dificuldade para o participante é a de associar os campos corretos para seguir direcionando os nutrientes. Nas estratégias de ensino específicas, foi salientado ao participante que o jogo tem mudanças de tarefas no quesito de jogar, isso em relação ao clicar, arrastar e adiantar jogadas. A estratégia é a de sempre passar feedbacks do que precisasse ser feito de imediato ou numa jogada futura.

Por fim, no jogo Amazing Mole Hole Tap!, o participante tem dificuldade quando a velocidade de aparição dos personagens e objetos aumentam (coelhos, toupeiras diferentes, bombas e tocos de árvore), se confundindo. Como estratégias de ensino específicas, o ato de explicar sempre que o jogo é de clicar, que precisava se atentar às toupeiras corretas e não deixar elas sumirem e tomar cuidado para não clicar nos personagens e objetos indesejáveis.

De acordo com o estudo realizado por Dye e Bavelier (2010),

[..] quando se trata de habilidades atencionais básicas, como atenção visual seletiva no  espaço e no tempo e atenção a objetos, as crianças expostas a jogos baseados em  ação apresentam melhor desempenho, acima e além do esperado com base de  processos maturacionais (Dye; Bavelier, 2010, p. 458).

 

Conforme apontado por Ramos e Garcia (2019), os autores também enfatizam a relevância dos elementos integrados nos jogos, tanto em termos visuais quanto nas fases que projetam feedback.

O Teste de Stroop, de Castro, Cunha e Martins (2009), foi utilizado em três momentos, isso para que a  avaliação do controle inibitório seguisse uma ordem cronológica e de evolução, portanto, houve um pré, um durante e um pós-teste. O pré-teste foi feito no primeiro dia de intervenção, antes de iniciar com os jogos digitais selecionados e de qualquer adaptação ou estratégias de ensino. Após a oitava intervenção, ou seja, na quarta semana, foi refeito o teste de stroop. E, por último, após a 16ª de intervenção (oitava semana).

A aplicação do teste foi gravada, após os momentos de intervenção foi feita a visualização das filmagens e contado, novamente, a pontuação,  erros e acertos do participante, para que não houvesse divergências. Nos Quadros 5 e 6, são apresentados os resultados dos testes nos três momentos aplicados.

 

Quadro 5 - Teste de Stroop - Leitura de Palavras, resultados pré, intermediário e pós intervenções com os jogos digitais, segundo extratos do teste referido de 1 a 5, de 112.

 

TP1

TI

TP2

 

TP1

TI

TP2

 

TP1

TI

TP2

 

TP1

TI

TP2

1 AZUL

 

 

 

1 VERDE

 

 

 

1 ROSA

 

 

 

1 VERDE

 

 

 

2 VERDE

 

 

 

2 AZUL

 

 

 

2 VERDE

 

 

 

2 CINZA

 

 

 

3 ROSA

 

 

 

3 ROSA

 

 

 

3 AZUL

 

 

 

3 ROSA

 

 

 

4 CINZA

 

 

 

4 AZUL

 

 

 

4 CINZA

 

 

 

4 CINZA

 

 

 

5 VERDE

 

 

 

5 CINZA

 

 

 

5 ROSA

 

 

 

5 AZUL

 

 

 

TP1                                    

Tempo: 120s                        

 Respostas: 9             

Incorretas (X): 4                 

Corretas (V): 5                         

TI                                    

Tempo: 120s                        

 Respostas: 18              

Incorretas (X): 3                 

Corretas (V): 15

TP2                                    

Tempo: 120s                        

 Respostas: 28              

Incorretas (X): 2                 

Corretas (V): 26

Legenda: TP1: Pré-Teste, TI: Teste Intermediário e TP2: Pós-Teste

Fonte: adaptação a partir de Castro, Cunha e Martins (2009).

 

Quadro 6 - Teste de Stroop - Nomeação da Cor, resultados pré, intermediário e pós intervenções com os jogos digitais,  segundo extratos do teste referido de 1 a 5, de 112.

 

 

TP1

TI

TP2

 

TP1

TI

TP2

 

TP1

TI

TP2

 

TP1

TI

TP2

1 ROSA

 

 

 

1 AZUL

 

 

 

1 AZUL

 

 

 

1 CINZA

 

 

 

2 AZUL

 

 

 

2 CINZA

 

 

 

2 CINZA

 

 

 

2 ROSA

 

 

 

3 VERDE

 

 

 

3 VERDE

 

 

 

3 ROSA

 

 

 

3 VERDE

 

 

 

4 AZUL

 

 

 

4 ROSA

 

 

 

4 VERDE

 

 

 

4 AZUL

 

 

 

5 ROSA

 

 

 

5 AZUL

 

 

 

5 CINZA

 

 

 

5 CINZA

 

 

 

TP1                                    

Tempo: 120s                        

Respostas: 29            

Incorretas (X): 10                

Corretas (V):  19

TI                                    

Tempo: 120s                        

Respostas: 38            

Incorretas (X): 4                 

Corretas (V): 34

TP2                                    

Tempo: 120s                        

Respostas: 47              

Incorretas (X): 2                 

Corretas (V): 45

Legenda: TP1: Teste pré, TI: Teste Intermediário e TP2: Teste Pós

Fonte: adaptação a partir de Castro, Cunha e Martins (2009).

 

A partir dos resultados dos Quadros 5 e 6, foi possível observar uma evolução do participante, com uma progressão significativa na pontuação dos testes, nos três momentos de aplicação. O participante não teve dificuldades na leitura de palavras, e nem no reconhecimento das cores, apesar de não responder as 112 questões de Nomeação de Cor e Leitura de Palavras, nos três testes realizados, o participante foi aumentando seu nível na medida em que os jogos digitais eram aplicados.

A melhora na velocidade de leitura de palavras está alinhada com as descobertas de Johann e Karbach (2020), que concluíram que o treinamento das FE, realizado por meio de jogos digitais focados nas habilidades acadêmicas, resultou em uma transferência de benefícios observada no grupo que recebeu treinamento em flexibilidade cognitiva.

Os Gráficos 1 e 2, apresentam os resultados da progressão do participante nos dois testes (Leitura de Palavras e Nomeação da Cor), seguindo o período das intervenções.

No gráfico 1, observa-se que inicialmente o participante realizou a leitura de nove palavras, destas quatro incorretas. Após quatro semanas (oito intervenções), quando realizado o teste intermediário, o número de respostas aumentou para 18, 50% a mais do que no pré-teste, no qual obteve-se 15 respostas corretas, correspondendo a 100% a mais do TP1 e reduzindo o número de respostas incorretas para três. Neste momento, mostrou-se a evolução proporcionalmente positiva do participante, ou seja, com o passar das intervenções, com o uso dos jogos digitais com o enfoque no aprimoramento no controle inibitório, juntos as estratégias de ensino, sua pontuação no teste de Leitura de Palavras melhorou.

 

Gráfico 1 - Teste de Stroop - Leitura de Palavras.

Gráfico

O conteúdo gerado por IA pode estar incorreto.

Fonte: elaboração própria, 2023.

 

Ainda no gráfico 1, os resultados do pós-teste, ou seja, depois de oito semanas (16 intervenções) contínuas, apresentou mais uma evolução significativa. O participante no TP2, realizou 28 respostas, no qual destas 26 estavam corretas e apenas duas incorretas, quando correlacionadas com o TP1, o participante obteve um resultado três vezes maior nas respostas corretas e uma redução de 50% nas respostas incorretas.

No Gráfico 2, são apresentados os resultados dos testes de Nomeação de Cor do participante. Observa-se que o participante, no pré-teste, realizou 29 respostas, dentre estas 19 corretas e 10 incorretas, tendo aproximadamente 50% de erros. Após a 4ª semana (oito intervenções), foi realizado o teste intermediário, com este observou que o participante teve um total de 38 respostas, dentre estas, 34 foram corretas e apenas quatro incorretas, havendo uma queda de 60% nas respostas incorretas, quando comparado ao TP1 e, aproximadamente, 90% a mais das respostas corretas.

 

Gráfico 2 - Teste de Stroop - Nomeação da Cor.

Gráfico

O conteúdo gerado por IA pode estar incorreto.

Fonte: elaboração própria, 2023.

Ainda no gráfico 2, no TP2, após 16 intervenções (oito semanas), o número de respostas corretas totalizaram 47, dentre estas, 45 foram corretas e apenas duas incorretas, isso demonstrou que o participante, obteve 39% a mais de respostas quando comparadas ao TP1, no qual destas 25% a mais foram corretas, passando de 34 para 45, e redução de 80% das respostas incorretas, passando de 10 para dois. É possível observar a melhora significativa do participante, no qual mostra uma correlação positiva com as estratégias de ensino e a eficácia dos jogos utilizados.

Conforme observado por Aamodt e Wang (2013), os jogos têm o potencial de promover o desenvolvimento da função cerebral fundamental do autocontrole, permitindo que os indivíduos gerenciem seus comportamentos com o objetivo de atingir um determinado fim.

 

Considerações Finais

Neste estudo, foi explorado, em especial, o uso dos jogos digitais para o aprimoramento do controle inibitório de um estudante com paralisia cerebral. Os resultados foram analisados por meio de dados qualitativos . As evidências geradas não apenas contribuem para o corpo de conhecimento existente no âmbito da Educação Especial na perspectiva da inclusão, mas sobretudo, têm implicações práticas importantes para a área de programação e desenvolvimento de jogos.

Com os dados obtidos nesta pesquisa, foi possível categorizar cinco jogos digitais que possuem level design e mecânicas específicas do controle inibitório, de acordo o modelo de interação cognitiva jogo-jogador. Esses modelos reuniram mecânicas e level design de jogos associados às funções executivas.

As estratégias mais evidenciadas foram: 1. Explicar e demonstrar os jogos, suas regras e objetivos; 2. Iniciar o jogo nos níveis mais simples e ir gradativamente elevando o nível de dificuldade; 3. Oferecer estímulo verbal e feedbacks, para que o estudante se mantenha motivado, entre outras, que são estratégias específicas para cada tipo de jogo.

Em última análise, este manuscrito vem contribuir para o entendimento do uso de jogos digitais no que tange ao controle inibitório, para seu aprimoramento em estudantes com paralisia cerebral de acordo com o modelo IcJJ, reforçando a importância de considerar que cada ser é único, com suas especificidades e particularidades para futuras pesquisas e aplicações práticas.

Isto posto, conclui-se com esta pesquisa, que os jogos digitais quando utilizados com estratégias de ensino e recursos pedagógicos adequados, consideradas as devidas especificidades do participante, pode ser caracterizado como um recurso de Tecnologia Assistiva, no qual mediado com o modelo de interação jogo-jogador, com foco no controle inibitório, desempenha um papel significativo na promoção da inclusão social, autonomia e independência dos estudantes com paralisia cerebral, contribuindo assim para a equiparação de oportunidades na inclusão desse público.

 

Referências

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Notasz



[1] Este estudo é um recorte de uma pesquisa de dissertação de mestrado, a qual objetivou “xxxx”, especificamente a etapa 2 (xxxxx).

[2] O estudo está vinculado à pesquisa: "Tecnologia Assistiva para o aprimoramento das funções executivas com foco em jogos analógicos e digitais como inovação em customização, validação de protótipos e formação para intervenções na Educação Especial", conforme Resolução n° 510/2016 do Conselho Nacional de Saúde (CNS), obtendo CAAE: XXXX e Número do Parecer: XXXX.