APRENDIZAGEM E GAMIFICAÇÃO: ESTÍMULOS À METACOGNIÇÃO - da Silva, Iasmin Assmann Cardoso; Keske, Cátia; Wortmann, Marília Marques (Revista Tecnologias Educacionais em Rede (ReTER), 2021)
O presente texto aborda o uso de elementos da Gamificação no ensino de Biologia para estudantes do Ensino Médio. Trata-se de relato de uma prática pedagógica desenvolvida com turma de Ensino Médio Técnico em Manutenção e Suporte em Informática Integrado do Instituto Federal Farroupilha Campus Panambi. Vinculada a um dos estágios curriculares supervisionados do curso de Licenciatura em Ciências Biológicas da mesma instituição, a prática profissional priorizou o uso de elementos didático-pedagógicos da Gamificação (especialmente por meio do uso de regras simulando um jogo) e, também, ferramentas tecnológicas como QRCode, Google Forms, acesso e uso de pastas compartilhadas, bem como de smartphone para realização das atividades. Na análise, buscou-se identificar contribuições da Gamificação na aprendizagem de estudantes que estão inseridos em um contexto tecnológico, sendo possível destacar o quanto é necessário e possível intercalar atividades coletivas e individuais de forma a abranger a heterogeneidade presente em uma turma de Ensino Médio.