DESAFIOS PARA PRODUÇÃO DE MATERIAL DIDÁTICO DIGITAL GAMIFICADO NO GOOGLE CLASSROOM: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA NA PERSPECTIVA DO DOCENTE - Martins, Izabel Cristina Vieira; Paula, Alexandre Abreu de; Reis, Susana Cristina dos; Alberti, Taís Fim (Revista Tecnologias Educacionais em Rede (ReTER), 2021)
A prática de ensino na modalidade remota tem passado por vários desafios. O maior deles é como elaborar material didático engajador que desperte o interesse dos estudantes pelas atividades de estudo. Percebendo essa lacuna, a partir da nossa prática, desenvolvemos uma proposta de material didático gamificado na plataforma Google Classroom para estudantes do 5° ano do Ensino Fundamental I, para uso em aulas de língua portuguesa. O material visa promover atividades de leitura e de escrita, com objetivo despertar o interesse e o prazer pela leitura, por meio da leitura e produção de conto de fadas, usando as estratégias de gamificação para que os alunos desenvolvam competências argumentativas e criatividade para produzir textos, contar e recontar histórias. Com base em estudos prévios, entendemos que o objetivo da gamificação é fazer com que o indivíduo se envolva emocionalmente, utilizando mecanismos provenientes de jogos, e beneficiando-se pela criação de um ambiente propício ao comprometimento do indivíduo na resolução dos problemas propostos. Neste artigo apresentamos exemplos de atividades elaboradas para uma didática, usando as estratégias de gamificação, e reportamos os desafios na prática docente que envolveram o processo de desenvolvimento, para elaborar um material que desperte o interesse, a motivação e incentive a leitura e a escrita, consequentemente, proporcione a aprendizagem dos estudantes, visando colaboração, interação e cooperação.