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| ReTER, Santa Maria, v.3, n.2, 2022. ISSN:2675-9950 | Dossiê IV Simpósio Internacional sobre Games, Gamification e Tecnologias na Educação |
INTELIGÊNCIAS
MÚLTIPLAS: O USO DA JOGABILIZAÇÃO PARA O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
EDUCATIVOS
Anderson Kley Baumgartner Câmara Pinheiro
Universidad Columbia del Paraguay – andersonkbcp@gmail.com
Shirley Magnólia
Baumgartner Câmara de Oliveira
Universidad Europea del Atlántico – psishirleymagnolia@gmail.com
Resumo: Uma das
maiores causas da evasão
escolar está no fato
dos alunos não se sentirem motivados com as metodologias de
ensino utilizadas. Em 2019
o IBGE realizou uma pesquisa em todas as
regiões
brasileiras com estudantes entre 14 a 29 anos, a
evasão escolar oriunda de desinteresse pelo conteúdo e metodologia
empregada superou 25% em todas as regiões, abaixo somente do abandono pela urgência de trabalhar.
As metodologias de ensino, as avaliações como um fim, o ambiente escolar ultrapassado e a
fragmentação
disciplinar são
algumas das causas para este “esvaziamento” escolar. Os
jogos são
ferramentas que conseguem divertir, motivar e desenvolver competências variadas
de forma muito eficiente, além de preparar o indivíduo para situações não planejadas. O
jogo em tela possui 83 cartas colecionáveis e ilustrações das grandes personalidades na história da
humanidade, sempre contextualizando sua época, feitos e relação com o conhecimento em destaque. O jogo
colecionável Múltiplas Inteligências, baseado na teoria das Inteligências Múltiplas de
Howard Gardner, estimula a descoberta pelos diferentes tipos de inteligências, envolvendo
professor e aluno através de uma
mecânica
simples, divertida, estratégica e colecionável que visa o desenvolvimento Socio-educacional
cognitivo do aluno ao mesmo tempo em que os torna protagonistas na utilização, distribuição e conquista da
coleção
completa. O jogo de cartas Múltiplas
Inteligências trabalha com as competências da Base
Nacional Comum Curricular e utiliza a metodologia da Jogabilização para atingir
100% do seu objetivo sociocultural e cognitivo.
Palavras-chave: Motivação;
Jogo colecionável; Jogabilização.
MULTIPLE INTELLIGENCES: THE USE OF GAMEPLAY FOR THE
DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL GAMES
Abstract:
One of the biggest causes of school
dropout is the fact that students do not feel motivated with the teaching
methodologies used. In 2019, the IBGE conducted a survey in all Brazilian
regions with students aged 14 to 29 years, school dropouts arising from lack of
interest in the content and methodology used exceeded 25% in all regions, below
only abandonment due to the urgency of working. Teaching methodologies,
assessments as an end, the outdated school environment and disciplinary
fragmentation are some of the causes for this school “emptying”.
Games are tools that can amuse, motivate and develop varied skills very
efficiently, in addition to preparing the individual for unplanned situations.
The game on screen has 83 collectable cards and illustrations of the great
personalities in human history, always contextualizing their time, achievements
and relationship with knowledge highlighted. The Multiple Intelligences
collectible game, based on Howard Gardner's Multiple Intelligences theory,
stimulates the discovery of different types of intelligences, involving teacher
and student through a simple, fun, strategic and collectible mechanic that aims
at the cognitive socio-educational development of the student at the same time,
it makes them protagonists in the use, distribution and conquest of the
complete collection. Multiple Intelligences
Card Game works with the competences of the Common
National Curriculum Base and uses the Jogabilização methodology to achieve
100% of its sociocultural and cognitive objective.
Keywords:
Motivation; Collectible Game; Jogabilização.
Introdução
Com a evolução da tecnologia e a velocidade na troca de
informações, o conteúdo apresentado nas salas de aula distanciam-se cada vez
mais da realidade dos alunos Nativos Digitais (PRENSKY, 2010).
Somado a isso, a escola mantém uma metodologia tradicional oriunda da segunda
revolução industrial onde as avaliações escolares ainda recorrem ao modelo
criado em 1914, cujo objetivo era eliminar o “julgamento subjetivo” do professor e
acelerar o processo da avaliação por meio dos testes de múltipla escolha.
A atual prática da avaliação escolar estipulou
como função do ato de avaliar a classificação e não o diagnóstico, como deveria ser constitutivamente. Ou seja, o
julgamento de valor sobre o objeto avaliado passa a ter a função estática de
classificar um objeto ou um ser humano histórico num
padrão definitivamente determinado. Do ponto de vista da aprendizagem escolar,
poderá ser definitivamente
classificado como inferior, médio ou superior. Classificações essas que são
registradas e podem ser transformadas em números e por isso, adquirem a possibilidade de serem
somadas e divididas em médias. (LUCKESI, 2018, p. 77).
Ainda segundo Luckesi (2018) “a avaliação é uma
ferramenta da qual o ser humano não se livra. Ela faz parte de seu modo de
agir, por isso é necessário que seja usada da melhor forma possível”. Com o advento
da Segunda Revolução
Industrial (1850) após a descoberta e o aproveitamento de
novas fontes de energia, possibilitou-se o surgimento de novas engenharias
fabris, como a linha de montagem, otimizando a produção e gerando demanda por
novos trabalhadores. Para acompanhar a rápida evolução que ocorrera na indústria, a escola
adotou uma metodologia análoga ao
seu modelo mais difundido, conhecido como Fordismo. Nesse contexto, a
Escola Tradicional
foi criada no século XIX com o intuito de massificação da alfabetização e qualificação da
população para o trabalho nas indústrias e outros meios de produção. Assim como no
meio de produção (Fordismo), a formação escolar ganhou formatos padronizados
para massificar e acelerar seus procedimentos. A metodologia e o processo de
ensino-aprendizagem se tornaram mecânicos, se equivalendo à linha de montagem do modelo de produção
supramencionado. Nesse ínterim,
houve também a fragmentação curricular, que pode ser comparada às funções
repetitivas e desvinculadas do produto final, além da
hierarquização intelectual, onde o professor é detentor
do conhecimento, assim como o dono do meio de produção; o único que conhece
o projeto completo do produto que está sendo produzido. A disposição da sala de aula, a
sirene que serve para informar o horário de intervalo, em que é autorizado
se alimentar e descansar, e a perda de autonomia por parte do aluno e do
empregado são algumas outras, dentre tantas mais, características comuns a
ambos os contextos.
A escola tradicional surgiu em um período em que havia
uma necessidade específica, e
conseguiu suprir uma carência,
igualmente específica: preparar o cidadão para o mercado de trabalho
de forma rápida e
satisfatória para as
funções previsíveis e
necessárias
daquela época. Na dimensão do processo cognitivo desenvolvido
por Benjamin Samuel Bloom, em 1956 no seu continuum, a escola transmitia o conhecimento e
sua aplicação em um tempo hábil. A taxonomia dos objetivos educacionais, ou
simplesmente taxonomia de Bloom, como ficou popularmente conhecida, apresenta
seis classes maiores: conhecimento, compreensão, aplicação, análise, síntese e avaliação.
Seja qual for o caso no passado, é muito
claro que, em meados do século 20, nos encontramos em uma cultura em rápida
mudança e imprevisível. Parece quase impossível prever as maneiras específicas
pelas quais isso mudará no futuro próximo, ou os problemas específicos que
serão fundamentais em cinco ou dez anos. Nessas condições, muita ênfase deve
ser colocada nas escolas no desenvolvimento de formas generalizadas de atacar os
problemas e no conhecimento que pode ser aplicado a uma ampla gama de novas
situações. Ou seja, temos a tarefa de preparar os indivíduos para problemas que
não podem ser previstos com antecedência, e tudo o que pode ser feito nessas
condições é ajudar o aluno a adquirir habilidades intelectuais generalizadas e
habilidades que o servirão bem em muitas novas situações. Isso coloca a fé nas
virtudes intelectuais como fornecendo alguma forma de estabilidade para o
indivíduo que deve encontrar ou fazer alguma ordem em seu mundo. (BLOOM, 1956, p. 40, tradução nossa)
No final do século XIX surge a escola tradicional, em 1914 surgem os testes de múltipla
escolha, em 1956 Bloom apresenta sua taxonomia dos objetivos educacionais
visando o domínio cognitivo. Será que a prática de avaliação denunciada
por Cipriano Luckesi deixou de ser uma realidade nas escolas? O futuro próximo
do qual Benjamin S. Bloom já chegou?
As novas gerações necessitam de novas tecnologias.
Uma das questões curriculares mais comuns
e mais antigas é: O que vale a pena aprender? esta é a primeira das questões
organizacionais. Em um nível abstrato, a resposta define o que significa ser
uma pessoa educada. Em um nível mais concreto, a resposta define o significado
da matéria que está sendo ensinada. A matemática, por exemplo, é um corpo
discreto de conhecimento a ser memorizado ou um sistema conceitual organizado e
coerente a ser compreendido? A leitura consiste em lembrar um conjunto de
relações entre som e símbolo ou ganhar significado a partir das palavras de uma
página impressa? Perguntas semelhantes podem ser feitas em ciências, história,
arte, música e outros campos. (ANDERSON, L. W. et.
al, 2001. p. 06 - tradução nossa)
Os testes de múltipla escolha possuem caráter classificatório excludente, e muitas vezes são utilizados como um fim, não um meio.
Esse modelo de avaliação prioriza a memorização e a reprodução do conhecimento,
deixando em segundo plano as diversas inteligências e a aprendizagem de
conhecimentos complexos. “Esses testes são muito grosseiros para serem
usados e devem ser abandonados”, frase atribuída a Frederick J Kelly, criador do teste de múltipla escolha.
Em 2019 o Instituto Brasileiro de
Geografia e Estatística (IBGE) divulgou dados de sua Pesquisa
Nacional por Amostra de Domicílios Contínua (PNAD Contínua) apontando informações sobre o
sistema educacional brasileiro. Segundo o levantamento, considerando o
quantitativo de jovens de 14 a 29 anos do país, cerca de 50 milhões
de estudantes, 20,2% não completam o ensino médio. Dentre os principais
motivos encontra-se a opção não ter interesse em estudar, abaixo apenas
da necessidade para trabalhar e mantendo-se acima de 25% dentre os
motivos em todas as regiões do país.
Segundo
dados do último Programa de Avaliação Internacional de Alunos (PISA, sigla do
inglês) que ocorre a cada três anos, realizado em 2018, o Brasil ocupou a
quinquagésima sétima posição, descendo algumas posições em comparação a
avaliação anterior. O baixo desempenho brasileiro nas avaliações se repete no
Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB) com 5,9 de média no Ensino
Fundamental Anos Iniciais, 4,9 Anos Finais e 4,2 no Ensino Médio.
Com dados comprovando que as
metodologias utilizadas na grande maioria das escolas brasileiras não está funcionando de forma satisfatória enquanto difusora de conhecimento e
motivacional, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) lançada em 2018 se comprometeu com uma:
construção intencional de
processos educativos que promovam aprendizagens sintonizadas com as
necessidades, as possibilidades e os interesses dos estudantes e, também, com os desafios da sociedade
contemporânea. Isso supõe considerar as
diferentes infâncias e juventudes, as diversas
culturas juvenis e seu potencial de criar novas formas de existir. Assim, a
BNCC propõe a superação da fragmentação radicalmente
disciplinar do conhecimento, o estímulo à sua aplicação na vida real, a importância do contexto para dar sentido ao que se aprende e o
protagonismo do estudante em sua aprendizagem e na construção de seu projeto de
vida. (BRASIL, 2018, p. 14;15).
O presente artigo se propõe a construir novos
processos educativos utilizando-se da Jogabilização: metodologia motivacional
que se utiliza de design e características
dos jogos, valorizando ferramentas atemporais e vanguardistas que se adaptam à realidade
e interesse dos envolvidos em um ambiente de ensino-aprendizado. Isso, por meio
da apresentação e análise do jogo de cartas
colecionáveis Múltiplas Inteligências. A ferramenta mencionada, conta
com uma linguagem atual e em sintonia com o universo acadêmico
e do estudante, trazendo informações curtas, rápidas e objetivas que
abrangem interesses do aluno e do professor, sem deixar de abordar o conteúdo
acadêmico. Tem por objetivo despertar a curiosidade dos envolvidos no contexto
escolar e estimular o aprofundamento do conhecimento de forma autônoma
na evolução das habilidades e competências adquiridas no decorrer
da coleção das cartas que compõem o jogo, sem renunciar a um fator extremamente
importante:
a diversão, que gera engajamento, propicia um ambiente interno favorável a aquisição e retenção do conhecimento profundo.
Utilizando o método EDUCAR para o desenvolvimento e validação do jogo de
cartas colecionáveis Múltiplas Inteligências.
EDUCAR é um acrônimo para o processo de
implementação da metodologia Jogabilização. Consiste em seis passos: Empatia;
Diversão; União; Competência; Autonomia e Recursos, que visam a melhora do
bem-estar, mudança de comportamento e aprendizagem profunda. O jogo MI foi
desenvolvido seguindo o método EDUCAR e com realizações de testes periódicos
com alunos do Ensino Fundamental Anos Finais para reajustes de equilíbrio
matemático e de diversão.
Empatia
Até o final
da década de
1990, os designers de jogos eletrônicos projetavam
os fantásticos
mundos virtuais seguindo apenas o seus instintos artísticos. Com a
publicação do
artigo Hearts, Clubs,
Diamonds, Spades: Players who
Suit MUDs, Richard
A. Bartle examinou diferentes estilos de jogadores e os classificou em quatro
tipos (em tradução livre): competidores, realizadores, exploradores e
socializadores. Conhecer as categorias de jogadores e entender os seus gostos e
interações com o seu mundo e com seus pares foi fundamental para a revolução
dos jogos virtuais.
Os chamados nativos digitais, onde jogadores e alunos são
vistos como um só, vivem sua Era, os professores são imigrantes, é preciso conhecer
sua cultura e se adaptar a sua forma de aprendizado. Assim como outras
tecnologias foram substituídas, independentemente da geração anterior
aceitá-la ou não, os
nativos digitais vão trazer
suas tecnologias, e o desenho industrial de jogos é o centro dessa
tecnologia. Adaptar-se a elas é necessário para não ser
ultrapassado. (PRENSKY, 2010)
Conhecer o aluno não é suficiente, é preciso mais do que
isso, é necessário também relacionar-se com ele. Estudos da teoria da
autodeterminação (RYAN; DECI, 2020) apontam para uma aprendizagem
profunda quando três necessidades básicas que compõem o bem-estar são preenchidas: o
relacionamento, a autonomia e a competência.
Relacionar-se com os alunos irá trazer grandes
benefícios na
aprendizagem profunda dentro e fora da sala de aula, para o desenvolvimento
socio-emocional, intrapessoal e interpessoal. Ouvir o que eles têm a dizer,
valorizar e reconhecer sua cultura e inteligências os
tornarão mais confiantes e cientes de suas verdadeiras potencialidades. O jogo
MI fortalecerá o sentimento de pertencimento e representatividade através das
ilustrações de grandes personalidades que trarão informações valiosas
auxiliando os componentes curriculares e criando uma relação direta com a
Teoria das Inteligências Múltiplas de Howard Gardner (1994; 2000; 2019), onde apresentarão pontuações para cada
inteligência mantendo o máximo de verossimilhança com as biografias dos
personagens.
Diversão
Os animais brincam tal
como os homens. Bastará que observemos os
cachorrinhos para constatar que, em suas alegres evoluções, encontram-se
presentes todos os elementos essenciais do jogo humano. Convidam-se uns aos
outros para brincar mediante um certo ritual de atitudes e gestos. Respeitam as
regras que os proíbem morderem, ou pelo menos com
violência, a orelha do próximo. Fingem estar
zangados e, o que é mais
importante, eles, em tudo isto, experimentam evidentemente imenso prazer e
divertimento. Essas brincadeiras dos cachorrinhos constituem apenas uma das
formas mais simples de jogo entre os animais. Existem outras formas muito mais
complexas, verdadeiras competições, belas representações destinadas a um público. (HUIZINGA, 2019, p 16)
Kevin Werbach e Dan Hunter (2015; 2020) em seus dois livros sobre gamificação descrevem a
diversão como fator primordial na implementação de seu famoso processo
gamificado denominado 6D, onde batizou o quinto passo de DON’T forget the fun! (Não esqueça a diversão), onde
explicam que antes de finalizar o processo, os participantes devem se perguntar e analisar se a
atividade está realmente
sendo divertida. Para que o sistema seja validado, ele deve ser atrativo para
todos os envolvidos, é importante destacar ser fundamental conhecer o aluno
para que essa diversão seja alcançada. Nicole
Lazzaro (2004) , em
seu artigo why we play games
apresenta quatro categorias de pessoas descobertas em seus estudos quanto às formas em que
elas se divertem:
The Player, Hard Fun, Easy Fun
e Other Players. Assim
como no trabalho de Richard A. Bartle, essas categorias procuram entender o ser
humano e como os jogos os motivam.
Na Jogabilização, mais importante do que o processo, está a diversão.
Apesar de se tratar de uma metodologia de ensino, a diversão é uma condição
necessária à sua existência. Não
há método
se não há a quem aplicar. Acompanhando o universo em que os Nativos
Digitais estão inseridos e considerando o poder que o relacionamento pode
causar, chegamos ao jogo. Segundo Jane McGonigal (p. 30,
2012) “Quando as diferenças de gênero e as complexidades tecnológicas são colocadas à parte, todos os
jogos compartilham quatro características que os definem: meta, regras, sistema de feedback
e participação voluntária”.
O jogo MI conecta o universo dos Nativos Digitais ao do
ensino-aprendizado, apresentando diferentes níveis e tipos de diversão, para as
diferentes categorias de pessoas. Vigotski fala que em um ambiente de diversão
se cria uma zona de desenvolvimento proximal para a criança que passa a se
comportar além da sua idade média e aprimora seu aprendizado (LEFRANÇOIS, 2016).
União
Jogos cooperativos e competitivos necessitam de
interatividade entre dois ou mais jogadores, utilizar a cooperatividade para
trocar informações no esforço por uma resolução em comum torna o ambiente rico em
aprendizado para todos os envolvidos assim como no enfrentamento de jogos
competitivos, onde quem perdeu poderá aprender algo novo com quem o venceu e o vencedor
poderá melhorar
algo com as novas possibilidades impostas em sua última vitória. Em
todos esses casos citados, a união e engajamento de todos pelo esforço em comum de um
objetivo propiciará ao
aprendizado. Os jogos e atividades cooperativas trabalham todas as seis
dimensões do conhecimento apresentadas por Bloom (1956),
revisionadas por Lorin W. Anderson (2001) e que serão
de suma importância
para o desenvolvimento de habilidades e competências para os empregos do futuro.
Para entender o conceito de jogo, é importante
entender cada uma das quatro características que o define.
1) A meta é o que dará um senso de
propósito ao
aluno/jogador, fortalecendo o relacionamento e a união entre os envolvidos. Além disso,
ela os mantém focados em uma mesma trajetória e objetivo (quando o jogo for
cooperativo) e com potencial para colocar sua atenção e perícia em estágio máximo, quando há competição.
Muitas vezes, levando os participantes ao estado de flow (CSIKSZENTMIHALYI,
2020): estado de imersão intensa, ao ponto de alterar a percepção de fome, cansaço e transcurso do tempo.
2) As regras limitam as possibilidades de ações e interações entre
jogadores e com a atividade proposta, possibilitando inúmeras
perspectivas para resolução de um mesmo problema. Trabalhar com regras
diferentes para cada atividade é importante para existirem novos
caminhos e interação entre os envolvidos, oportunizando ainda a exploração das
dimensões do conhecimento factual, conceitual, processual e metacognitivo.
Isso, em conjunto com as dimensões do processo cognitivo: relembrar, entender,
aplicar, analisar, avaliar e criar (1). Dessa forma, o aluno/jogador estará encarando problemas
adversos e desenvolvendo resoluções com a união de várias categorias
de conhecimentos e diferentes inteligências, o que possibilitará uma maior
adaptação aos
problemas futuros.
Como cada situação é única, o indivíduo deve conseguir reconhecer quais características essenciais da nova situação estão relacionadas às situações que ele já encontrou; então ele deve aplicar o conhecimento e método corretos com as modificações apropriadas. Obviamente, é impossível dar ao indivíduo todo o conhecimento de que ele precisará para cada nova situação que encontrará. É possível, no entanto, ajudá-lo a adquirir aquele conhecimento considerado mais útil no passado e ajudá-lo a desenvolver aquelas habilidades e aptidões intelectuais que o habilitarão a adaptar esse conhecimento às novas situações. (BLOOM, 1956. pág 41 - tradução nossa)
3) O sistema de feedback orienta os alunos/jogadores a
identificar a aproximação de sua
meta. Se feito em tempo real, os mantém motivados e
conscientes do quão próximo os
seus adversários
estão dele
ou do objetivo em comum. O sistema de feedback deve ser quantificável e pode
assumir a forma de ponto, nível, placar, barra de progresso, ou em sua forma mais
simples “ganha quem primeiro…”.
Nos jogos de videogame, o sistema de feedback é uma das
ferramentas mais importante e utilizadas para manter o jogador engajado e em
estado de flow. Jogos como Tetris permanecem
"vivos" até hoje porque são exemplos da síntese do feedback. Tudo o que
acontece no jogo gera uma pontuação e mostra ao jogador um resultado imediato e
uma reação imediata, seja a pontuação, a aceleração do jogo ou os blocos sumindo. Em
projetos gamificados, o feedback é importante para manter o aluno/jogador engajado e
consciente do seu desenvolvimento a cada meta cumprida. Nas atividades de sala
de aula, o feedback torna o
aprendizado mais dinâmico e
orientador.
4) Participação voluntária, os alunos/jogadores precisam aceitar e querer participar do jogo voluntariamente, assim, irão respeitar as regras, verdadeiramente buscar a meta e o feedback causará seu potencial máximo motivacional. Todas, características necessárias para
que se constitua uma atividade de aprendizado profundo, divertido e engajador.
Seguindo o primeiro passo e se relacionando com os alunos, o educador criará um ambiente na sala de aula em que haja a pré disposição para ouvir as propostas das atividades. Caso a
proposta seja percebida como divertida para todos, haverá interesse em conhecer os objetivos e as regras, com isso,
o feedback encontrará um ambiente
favorável para cumprir seu papel de fechar o que Werbach chama loop de engajamento. No loop de engajamento, o aluno receberá uma meta e seguirá regras para cumpri-la, ao realizar uma
ação, ele receberá o feedback
correspondente, o que poderá proporcionar motivação, para
realizar uma nova ação. Os jogos de videogame tradicionais surgiram com esse
intuito, entreter e gerar um loop de engajamento para que o jogador permanecesse nele por
horas ou revisitando-o por dias, meses e até mesmo anos.
O jogo MI apresenta metas cooperativas para a aquisição e
coleção de todas as cartas, metas competitivas com a aplicação de estratégias
para alcançar a melhor combinação entre os personagens. Regras claras, simples
e objetivas nas mecânicas e dinâmicas do jogo. Possui feedback acadêmico
e de entretenimento e possui em seu Loop de engajamento a função
metodológica de aprendizagem sobre cada personagem.
Competência
Assim como o relacionamento, a competência ou excelência
é uma das três
necessidades básicas
para alcançar o
bem-estar segundo a teoria do autodesenvolvimento. Para ser possível
alcançar a maestria de maneira em que não haja desmotivação, é necessário um design de
aprendizagem gradativa e em que quase todo o tempo possa haver sucesso em sua
realização. Os jogos de videogame seguem essa receita há muitos anos e por esse
motivo conseguem atrair cada vez mais pessoas para esse mundo. Estudos divulgados
em agosto de 2021 pela DFC Intelligence apontam
que 3,1 Bilhões de pessoas no globo terrestre, cerca de 40% da população
mundial, são jogadores. Este mapeamento foi realizado com dados capturados até a metade
do mesmo ano para analisar os impactos da pandemia no mercado dos jogos. Os
jogos entregam aos seus usuários feedbacks instantâneos, quantitativa e qualitativamente, construindo
caminhos que se equilibram entre sua dificuldade de resolução e habilidade do
jogador, o que os mantêm em
constante estado de Flow. É importante destacar que os feedbacks devem ser
informativos, ela não deve controlar ou conduzir as atividades, elas também devem
focar no desafio proposto sem evocar comparações, isso acabará com a autonomia
do aluno e o desmotivará. As
relações bem construídas também vão se destacar
e ajudarão a internalizar todo feedback, gerando um aprendizado profundo.
O jogo MI
possui um Loop de progressão que permite qualquer pessoa jogá-lo sem a necessidade de conhecimentos
avançados ou longo tempo de jogo para haver evolução. O seu design é familiar e
sua dificuldade estratégica é gradativa e proporcional ao interesse de
envolvimento do aluno. Seu Feedback instantâneo e informativo ajuda a alcançar
a maestria.
Autonomia
Os passos anteriores possuem o objetivo de tornar o
processo da aprendizagem prazeroso e profundo, o MI insere o universo dos
jogos, criando o círculo mágico (HUIZINGA, 2019),
um ambiente livre de julgamentos, que transforma erros em diversão e que servirão como
aprendizado, valorizando os conhecimentos
prévios
e as inteligências de cada um, compartilhado, multiplicado e possibilitando
o desenvolvimento de novas habilidades e competências. Todos os passos anteriores foram
construídos
tendo a autonomia como base necessária. O relacionamento precisa ser mútuo; está entre as
características
dos jogos a participação voluntária;
a união por um objetivo só acontecerá pelo desejo de
ajudar o próximo; a competência
será atingida
quando houver o que se deseja alcançar. Todos esses passos estão ao alcance do professor
e do aluno em qualquer ambiente escolar e o jogo MI constrói uma ponte que
facilita essa jornada.
O jogo MI ainda permite que o aluno escolha e modifique a
sua equipe, podendo alterá-lo nas regras de pontuação, de acordo com afinidade,
interesse estratégico ou criatividade. A possibilidade de mudança propicia o
desenvolvimento lógico-matemático, uma vez que exigem cálculos que mantém o
equilíbrio do jogo, a descoberta de novas personalidades históricas, o
entendimento e contextualização das Inteligências Múltiplas e suas interações,
quanto maiores as possibilidades e interesse nas mudanças, maiores serão os
aprendizados e avanços na aquisição de novas habilidades e competências.
Recursos
Os recursos podem ser lidos de várias maneiras,
político,
econômico,
social, cultural, material entre outros, a disponibilidade de algum destes
recursos possibilitará novas alternativas, mas jamais será fator determinante.
Na Jogabilização, a mais poderosa geradora de recursos são as pessoas, a soma
dos seus conhecimentos e
inteligências. A soma desses conhecimentos
diversos e inteligências múltiplas em sala
de aula propiciará um
ambiente criativo e rico para os processos de plasticidade neuropsicológica.
O jogo de cartas MI transporta professores e alunos para
esse universo, unindo-os dentro de um círculo mágico promissor para o despertar
de novos conhecimentos e favorável para o entendimento e compreensão entre as
diferentes inteligências e suas potencialidades.
Conclusão
Álbuns de figurinhas colecionáveis durante
toda a sua história se mostraram eficientes para o acúmulo e obtenção de
informações. O Jogo de cartas colecionáveis Múltiplas Inteligências foi
desenvolvido com base no processo EDUCAR, seguindo um percurso diferente dos
tradicionais designers de
jogos educativos e do game-based learning, onde o foco e objetivo primário é a transmissão do conteúdo. A função
primária do MI é possuir várias categorias de diversão para poder ser utilizado
enquanto jogo educacional, familiar, social e inclusivo, consciente de seu
papel psicossocial cognitivo, despertando a curiosidade, aprimorando o
raciocínio lógico-matemático e trazendo informações pertinentes ao universo
acadêmico. Por se tratar de um jogo colecionável entre dois jogadores com
montagem de equipes baseados em pontuações e com informações pertinentes e
utilizadas em jogo sobre cada personagem, MI possibilita uma aprendizagem a
partir da brincadeira. Para conhecer mais sobre o design
estético do jogo, alguma das personalidades presentes e equipe envolvida no
desenvolvimento do jogo, você pode entrar no link: <https://jogabilizacao.glideapp.io/>
Acesso em: 05 de OUT. de 2021.
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