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ReTER, Santa Maria, v.3, n.2, 2022. ISSN:2675-9950 | Dossiê IV Simpósio Internacional sobre Games, Gamification e Tecnologias na Educação |
A GAMIFICAÇÃO NA PROMOÇÃO DA INTERAÇÃO
NO ENSINO SUPERIOR A DISTÂNCIA
Emerson
Michael Pereira da Silva
Mestrando em Educação - Universidade
Federal de Alagoas - UFAL – emerson.pereira@cedu.ufal.br
Fernando Silvio Cavalcante Pimentel
Universidade Federal de Alagoas – Programa de Pós-Graduação em Educação – fernando.pimentel@cedu.ufal.br
Resumo: A utilização da gamificação no contexto educacional, parte do princípio que a aprendizagem aconteça de forma mais divertida e engajadora, tendo como base a aprendizagem a partir das interações. Neste sentido, utiliza-se elementos de design de jogos para promover o engajamento nas atividades. No ambiente da Educação a Distância (EAD), as interações acontecem nos ambientes de aprendizagem virtuais (AVA) e geram mediação entre os autores envolvidos nesses processos, que por sua vez, geram conhecimento promovendo aprendizagem. Neste sentindo o objetivo da pesquisa é identificar a eficácia da gamificação na promoção de interações em uma turma do curso de matemática a distância. Tendo como pergunta norteadora a seguinte questão: como a gamificação de uma disciplina contribuiu na promoção de interações em uma turma do curso de matemática a distância? A hipótese estudada é que com a utilização da gamificação na EAD promove o engajamento dos estudantes nas aulas, incentivando e promovendo maiores interações entre os estudantes e professores. A pesquisa foi realizada com estudantes do curso de Licenciatura em Matemática, na modalidade a distância, no contexto da Universidade Aberta do Brasil (UAB). Os dados foram coletados em duas etapas. Na primeira etapa foi utilizado um questionário tipo survey. Já na segunda etapa, foi realizada uma observação do diálogo desenvolvido nos fóruns da disciplina. Os resultados apontem que a gamificação da disciplina de matemática a distância promoveu interações entre os estudantes e interações entre estudantes e professores, estimulando com que fosse criado um ambiente coletivo e divertido para construção do conhecimento.
Palavras-chave: Interação; Gamificação; Ensino superior.
GAMIFICATION TO
PROMOTE INTERACTION IN DISTANCE HIGHER EDUCATION
Abstract: The use of gamification in the educational
context, assumes that learning happens in a more fun and engaging way, based on
learning from interactions. In this sense, game design elements are used to
promote engagement in activities. In the Distance Education environment (DL),
interactions take place in virtual learning environments (VLE) and generate
mediation among the authors involved in these processes, which, in turn,
generate knowledge and promote learning. In this sense, the goal of this
research is to identify the effectiveness of gamification in promoting
interactions in a class of a distance learning mathematics course. The guiding
question is: How has the gamification of a subject contributed to the promotion
of interactions in a distance learning mathematics course? The hypothesis
studied is that the use of gamification in distance learning promotes student
engagement in classes, encouraging and promoting greater interactions between
students and teachers. The research was carried out with students from the
distance learning mathematics course at the Brazilian Open University (BOU).
The data were collected in two stages. In the first stage, a survey
questionnaire was used. In the second stage, an observation was made of the
dialog developed in the forums of the course. The results indicate that the
gamification of the distance learning mathematics course promoted interaction
among students and interaction between students and teachers, stimulating the
creation of a collective and fun environment for knowledge construction.
Keywords: Interaction;
Gamification; Higher education.
Introdução
Com o
avanço das tecnologias digitais (TD) muitos recursos surgiram e estão sendo
utilizados no âmbito da Educação a distância (EAD) como também na modalidade
presencial (PIMENTEL, 2013). No que se refere a EAD,
recursos como computadores, notebooks, internet, softwares e ambientes virtuais
de aprendizagem (AVA) são utilizados para possibilitarem maiores oportunidades
de interações entre os envolvidos nos processos de aprendizagem. Uma vez que
estudantes e professores estão em espaços geográficos e temporais diferentes.
Além
desses recursos, os avanços tecnológicos ocasionaram o surgimento de pesquisas
para o desenvolvimento de novos métodos relacionados a utilização dessas tecnologias,
com o objetivo de potencializar os processos de ensino-aprendizagem (BUSSARELLO, 2016; CARDOSO; COSTA; PIMENTEL,
2020). Neste sentindo, surge a gamificação como um método que utiliza
elementos de design de jogos em um ambiente que não tem relação com o jogo,
como no ambiente educacional, por exemplo (BUSSARELLO,
2016).
No
contexto da educação o principal objetivo da gamificação é promover o
envolvimento dos estudantes, de forma prazerosa e engajadora nas atividades proposta.
Favorecendo uma construção do conhecimento baseado nas interações entre os
estudantes (PIMENTEL, 2018; BOVERMANN;
BASTIAENS, 2020). Um bom exemplo da utilização desses elementos de design é
o balanceamento do jogo, esse balanceamento busca um equilíbrio entre as
habilidades do participante e os desafios propostos pela atividade (BUSSARELLO, 2016; LÁZARO, 2018; CARDOSO; COSTA; PIMENTEL, 2020). Os autores ressaltam também
que, a utilização deste elemento juntamente com a narrativa pode promover uma maior
imersão dos envolvidos, pois favorecer na criação de cenários lúdicos que
proporcionem a construção do conhecimento.
A
gamificação é utilizada para promover engajamento de determinados públicos
através da motivação e resolução de problemas. O
engajamento de um indivíduo pode ser definido pelo período de tempo em que ele
fica em conexão com um ambiente, uma tarefa ou com outra pessoa (KAPP,
2012; BUSSARELLO, 2016). Neste sentido, o autor descreve
que no contexto da aprendizagem, o engajamento é definido quando um estudante
está imerso em uma atividade, interagindo, colaborando com outros estudantes e
criando estratégias com os recursos disponíveis para solucionar o problema.
A principal
característica da EAD é que mesmo em tempos e lugares diferentes, professores e
estudantes possam interagir e participarem da construção do conhecimento. Para
que isso ocorra, faz-se necessário que instituições e professores utilizem
métodos, recursos e didáticas diferentes daquelas utilizadas na modalidade
presencial, para que os objetivos de aprendizagem sejam alcançados (COSTA; PARAGUAÇU; MERCADO, 2007; PIMENTEL,
2013).
Mesmo com o uso de vários
recursos, a EAD possui dificuldades em relação a desmotivação dos estudantes, o
engajamento dos estudantes nas atividades e a permanência até concluir o curso (FERREIRA; SANTOS; PIMENTEL, 2021). Autores como Ab Rahman,
Ahmad e Hashim (2020); Boaventura et al., (2020),
relatam que na modalidade a distância, existem dificuldade quando se trata em
manter os estudantes motivados durante o curso. Além desta desmotivação, os
autores destacam também, que ocorre pouca interação os estudantes e
professores. Neste sentindo, os autores Moore e Kearsley (2008), corroboram com as evidencias supracitadas,
umas vezes que quanto menos interações entre estudantes e professores, mais
desmotivados os estudantes ficam em relação a EAD.
Sendo assim, o objetivo geral desta pesquisa é identifica a
eficácia da gamificação na promoção de interações em uma turma do curso de
matemática a distância. Neste sentido, este artigo buscar responder a seguinte
pergunta, como a gamificação de uma disciplina contribuiu na promoção de
interações em uma turma do curso de matemática a distância? A hipótese estudada é que com
a utilização da
gamificação em ambientes educacionais, especificamente na EAD, promove um
engajamento dos estudantes nas aulas, incentivando e promovendo maiores interações
entre os estudantes e professores.
O referencial teórico foi dividido em duas seções. A
primeira, intitulada como Gamificação na educação, aborda as definições de
gamificação e apresenta resultados de outros estudos sobre a gamificação. A
segunda seção, denominada Gamificação da EAD, apresenta o conceito de EAD e
como as interações significativas para o processo de aprendizagem. Após o
referencial teórico, é apresentado todo o percurso metodológico, como também os
dados e sua análise.
Gamificação na educação
A gamificação é um fenômeno que surgiu
com o crescimento e popularização dos jogos, utilizando dos elementos de design
de jogos que possuem capacidade de motivação intrínseca e extrínseca, gerando
ações dos jogadores para solucionar as adversidades propostas nas atividades (BUSSARELLO, 2018; BOVERMANN; BASTIAENS,
2020). A gamificação emergiu como uma proposta para melhorar os resultados
no mundo business e comércio, como impulsionar as vendas, por exemplo. Essa melhora acontece através do engajamento
e motivação dos envolvidos nesses processos (CARDOSO; COSTA; PIMENTEL,
2020).
Com isso,
gamificar não se trata de utilizar um jogo, mas sim utilizar os elementos
constituintes de um jogo para promover engajamento em uma atividade específica
através da motivação (PIMENTEL, 2018; PIMENTEL, 2021). Neste sentindo, a gamificação possibilita
que pessoas, em um ambiente real, pensem e tomem atitudes como em um jogo.
De acordo com Bussarello (2018), a gamificação utiliza-se da
combinação desses elementos de design, que estimulam a motivação intrínseca e
extrínseca. Conforme o autor, para que o ambiente educacional seja motivador,
engajador e possibilite interações entre os envolvidos, os processos de
construção do conhecimento devem ser divertidos. Neste sentido, é apresentado o
seguinte conceito sobre a utilização da gamificação na educação:
Gamificação é o processo de utilização da mecânica, estilo e o pensamento de games, em contexto não game, como meio para engajar e motivar pessoas, objetivando a aprendizagem por meio das interações entre pessoas, com as tecnologias e com o meio (PIMENTEL, 2018, p. 78).
Para o autor, a utilização da
gamificação em um contexto educacional deve promover espações de interação que
favorecem para aprendizagem dos estudantes. Entre várias possibilidades de
utilização dos elementos de design, uma delas seria o uso da narrativa para
transformar atividades rotineiras em atividades prazerosas e divertidas que
engajassem os estudantes.
Em
relação aos elementos de design de jogos, um projeto gamificado pode utilizar
um ou vários elementos dependendo do objetivo. A utilização de elementos como
tabelas, emblemas, pontuação e ranking favorecem para o aumentar da motivação
extrínseca dos participantes através da recompensa. De outro lado, a utilização
de elementos como a narrativa, balanceamento dos jogos, personagens e feedbacks
são elementos que contribuem no aumento da motivação intrínseca dos
participantes, uma vez que a motivação intrínseca está associada aos sentimentos
(BUSSARELLO, 2018; BOVERMANN e
BASTIAENS, 2020).
Desde
a sua origem, a gamificação atingiu outras áreas além do ambiente empresarial,
forças armadas, comércio até chega na educação. O principal objetivo da
gamificação além promover o engajamento dos estudantes de forma prazerosa nas
atividades, é possibilitar que ocorra interações entre estudantes e entre
estudantes e professores (PIMENTEL, 2018; CARDOSO; COSTA; PIMENTEL 2020). Com isso os estudantes
participam de forma ativa na construção coletiva do conhecimento.
No ambiente educacional a gamificação
possibilita que os estudantes realizem ações colaborativas. Em uma sociedade
altamente conectada com o universo dos games, a utilização da gamificação com o
público é bem aceita (LÁZARO, 2019). Nesta perspectiva no
ambiente educacional, a utilização da gamificação também é apropriada, pois é
um ambiente que necessita de novos métodos e estratégia par alcançar seus
estudantes que estão cada vez mais envolvidos no universo das TD (BUSSARELLO, 2016; BOAVENTURA; OLIVEIRA,
2018).
Para que a
gamificação atinja os objetivos de aprendizagem, faz-se necessário que o
docente possua competências necessárias a respeito da gamificação, pois
situação indesejadas ou até mesmo problemas existentes no ambiente educacional
podem ser valorizados, como a super valorização das notas altas invés do
processo de aprendizagem (SCHELEMMER, 2016; CARDOSO, COSTA; PIMENTEL, 2020).
Gamificação na educação a distância
De acordo com o
Art. 80 da Lei 9.394/96 (LDB), a EAD é definida como uma modalidade educacional onde os
processos de ensino-aprendizagem acontecem por meio das TD, uma vez que todos
os autores envolvidos estão em lugares e tempos diversos (BRASIL,
1996). A principal característica que diferencia a EAD da modalidade
presencial é que todo processo pedagógico ocorre por mediação das tecnologias
digitais. O uso dessas tecnologias possibilita que professores e estudantes
interajam na construção do conhecimento (MOORE; KEARSLEY, 2007).
Uma
vez que os processos didáticos pedagógicos na EAD são diferentes daqueles que
acontecem na modalidade presencial, onde todo o processo de ensino-aprendizagem
acontece por mediação das TD. É necessário que instituições e professores
desenvolvam práticas pedagógicas adequadas para as necessidades da modalidade e
dos estudantes.
No
ambiente da EAD, as interações que acontecem no AVA por meio dos recursos
oriundos da TD geram mediação entre os envolvidos nesses processos, que por sua
vez, geram conhecimento promovendo aprendizagem. Assim, a utilização de vários
recursos digitais pode favorecer a construção do conhecimento pelos estudantes,
uma vez que, a utilização desses recursos seja planejada e desenvolvida com
esse objetivo (COSTA; PARAGUAÇU; MERCADO, 2006).
A palavra interação
é definida como uma ação ou ato recíproco entre uma ou mais pessoas, por meio
da comunicação, seja escrita, oral ou gestual (PIMENTEL,
2013). No que se refere a EAD, essa
interação acontece por mediação das tecnologias digitais, de forma síncrona ou
assíncrona (MOORE; KEARSLEY, 2007; PIMENTEL,
2013).
No cenário da EAD é
possível que aconteça interações entre os estudantes, interações entre
estudantes e professores e interações entre estudantes com os materiais
didáticos (PIMENTEL, 2013). O autor menciona que os
tipos de interação que ocorrem nesses ambientes de aprendizagem on-line podem
ser caracterizados como interações colaborativas, interações cooperativas,
interações reativas e interações mútuas.
Para que
a EAD não seja pautada em problemas e paradigmas enfrentados e superados pela
modalidade educacional presencial, faz-se necessário que as instituições
juntamente com os professores utilizem-se da perspectiva de uma interação
colaborativa. Essas interações possibilitam aos estudantes diversas condições
de aprendizagem, para que possam interagir com professor, materiais didáticos e
outros estudantes (FARIA; NUNES, 2020).
Pesquisadores desenvolveram um
estudo sobre a utilização da gamificação na EAD. A pesquisa foi conduzida por Ab Rahman,
Ahmad e Hashim (2018), na Malásia, no politeknik
Muadzam Shah Pahang, e participaram da pesquisa 50 estudantes do ensino
superior. A pesquisa foi dividida em duas fases, a primeira fase foi
caracterizada pala participação dos estudantes nas aulas gamificadas. Já na
segunda fase, os estudantes responderam um questionário de autorrelato, com o
objetivo de identificar o nível de aceitação da gamificação e os efeitos da
gamificação da disciplina.
Os resultados apresentados por Ab Rahman,
Ahmad e Hashim (2018), mostram que quanto mais
fácil e agradável a estrutura gamificada, mais engajados os estudantes ficavam
na atividade proposta.
Metodologia
Essa investigação faz parte de um
projeto investigativo mais amplo, que tem como objetivo analisar as estratégias
de gamificação e sua eficácia em cursos a distância. Neste artigo em particular
buscamos identificar a eficácia da gamificação na promoção de interações em uma
turma do curso de matemática a distância.
De acordo com o objetivo desta
pesquisa, foi adotada uma abordagem de métodos mistos (SAMPIERE;
COLLADO; LUCIO, 2012). Este método foi adotado pois possibilitou uma análise
mais detalhada dos dados coletados, tanto de forma quantitativa como
qualitativa.
A pesquisa foi realizada com
estudantes do curso de Licenciatura em Matemática, da (blind review – omitido
para avaliação), na modalidade a distância, dentro do contexto da Universidade
Aberta do Brasil (UAB). A disciplina é ofertada no 1° semestre do curso,
possuindo a cagar-horária de 60 horas. O objetivo da disciplina é formar
docentes capazes de utilizar as tecnologias digitais para construção do
conhecimento, desenvolvimento de habilidades para o uso dessas tecnologias
dentro do ambiente escolar.
A disciplina utilizou o método de
gamificação nas atividades práticas. A disciplina utilizou elementos de design
de jogos como pontuação; feedbacks; rankings, medalhas, fases e narrativa. A
narrativa utilizada foi a partir dos elementos do filme Star Wars. O curso foi
dividido em fases conforme a trilogia do filme Star Wars, as atividades foram
realizadas em duplas e individualmente, com a leitura de textos, a criação de
mapas conceituais, criação de vídeos, desenvolvimento de plano de aula e
discussões acerca da utilização das TD na educação.
Os participantes foram recrutados
com base nas orientações éticas, e em respeito a Lei Geral de Proteção de Dados
(Lei n° 13.709/2018), tendo aprovação do Comitê de Ética
com o CAAE (blind review – omitido para avaliação).
Os dados foram coletados em duas
etapas, a primeira etapa foi caracterizada pela utilização de um instrumento de
coleta de dados utilizado para essa investigação foi o questionário tipo
survey, com seu desenvolvimento em
forma de autorrelato, quando o próprio respondente deve preencher. O
questionário foi disponibilizado por meio do Google Forms. O instrumento teve como
objetivo identificar os perfis predominantes apresentados em uma escala tipo
Likert de cinco pontos.
Dessa forma, não há respostas que
indiquem padrões do tipo certo/errado ou melhor/pior. Já na segunda etapa, foi
realizada uma observação do diálogo desenvolvido nos fóruns da disciplina de
licenciatura em matemática, com o objetivo de identificar as interações que
aconteceram.
A análise, de cunho
quanto-qualitativa, partiu da categorização das respostas como também da
tabulação dos dados, seguindo-se de uma confrontação dos resultados com o
aporte teórico apresentado. Além das respostas, foram analisados três fóruns,
onde os estudantes participaram durante o desenvolvimento das fases (aulas)
durante a disciplina, conforme o Quadro 1.
Quadro 1 – Descrição dos
fóruns e total de comentário em cada fórum
Fóruns |
Proposta da atividade |
Fase da disciplina |
Total de comentário |
Fórum 1 |
Leitura de
artigo e Gravação de vídeo |
1° |
119 |
Fórum 2 |
Debate sobre
tecnologias digitais no cotidiano |
2° |
57 |
Fórum 3 |
Criação de um
jogo |
5° |
203 |
Fonte: Dados
da pesquisa (2021).
O quadro 1 demonstra
os tipos de atividades desenvolvidas em cada fase analisada, percebe-se que muitas se
repetem nas fases iniciais e fases finais da disciplina. De modo geral, todas
as atividades propostas precisavam ser publicadas em seus respectivos fóruns,
além disso, os estudantes eram convidados a interagir nos comentários de outros
estudantes. Neste sentido, os fóruns foram analisados para identificar quais
tipos de interação aconteceram durante as discussões.
Resultados e discussão
Obtivemos, na aplicação do
resultado, 37 respostas (N=37), mas 8 respostas foram invalidadas (N2= 8), pois
eram repetidas ou de alunos que não cursaram a disciplina. Sendo assim, foram
validadas 29 respostas (N3=29). Como o total de alunos que concluíram a
disciplina foi de 55 alunos (blind review – omitido para avaliação), o N3
corresponde a 52,72 do total de alunos.
Na primeira questão do formulário
investigativo foi questionado aos respondentes se o sistema de gamificação
contribuiu para que ele percebesse que pode se divertir enquanto estuda.
Conforme podemos observar no Gráfico 1, a maioria dos participantes (58,1%)
indica positivamente.
Gráfico 1 - Percepção de que pode se
divertir enquanto estuda
Fonte: Dados
da pesquisa (2021)
O gráfico 1 demonstra que grande
parte dos estudantes concordam que é possível que, em um ambiente de
aprendizagem, como no contexto da EAD, o processo de construção do conhecimento
pode ser divertido e prazeroso. A final, jogar um jogo é uma situação
muito divertida e empolgante. Neste sentindo, a diversão se consolida como um
elemento significativo que pode proporcionar aprendizagem (PIMENTEL, 2018).
Esses resultados corroboram com os
achados de Bussarello (2018),
onde é ressaltado que a gamificação, quando bem planejada e desenvolvida torna
o ambiente de aprendizagem divertido e prazeroso, com isso, potencializando a
aprendizagem dos estudantes.
Na segunda questão do formulário foi questionado aos respondentes
se o sistema de gamificação online contribuiu para que participasse ativamente
dos fóruns de discussão da disciplina. O gráfico 2, mostra que grande parte dos
respondentes (64,5%), responderam positivamente.
Gráfico 2 - Percepção que a gamificação
contribuiu em uma participação ativa nos fóruns
Fonte: Dados
da pesquisa (2021)
Os
fóruns de discussão possuem uma característica que possibilita a construção coletiva
do conhecimento com base na colaboração de todos os envolvidos (COSTA;
PARAGUAÇU; MERCADO, 2006). O gráfico 2 apresenta que a
gamificação da disciplina contribuiu para que os estudantes participassem das
discussões propostas nos fóruns. Com isso, os resultados apontam que a
estrutura da disciplina gamificada contribuiu com o engajamento de interações
entre estudantes e entre estudantes e professores nos fóruns.
Os
fóruns são definidos como um recurso que possibilita o envio e recebimento de
mensagens, de forma assíncrona por todos (PIMENTEL, 2013).
Sendo assim, o fórum é um local mais propicio para que ocorra aprendizagem dos
estudantes no contexto da EAD. Uma participação mais ativa nessa atividade está
associada a estudantes que desejam interagir, colaborar e participar ativamente
na construção do conhecimento com outros colegas (BOVERMANN;
BASTIAENS, 2020).
A terceira questão do formulário investigado questionou aos
respondentes se o sistema de gamificação online contribuiu para que ele (a) fornecesse
ajuda para outros estudantes durante os momentos de aula. O gráfico 3, mostra
que grande parte dos respondentes (77,5%), responderam positivamente.
Gráfico 3 - Percepção que a gamificação
online contribuiu em ajudar outros estudantes
Fonte: Dados da pesquisa (2021)
O resultado das respostas apresentadas do gráfico 3, apontam que a
estrutura gamificada da disciplina favoreceu para que os estudantes tivessem um
engajamento de interações com outros estudantes. Essas interações partiram com
objetivo de ajudar os colegas a compreender o conteúdo ou a atividade proposta.
No contexto educacional a perspectiva da utilização da gamificação
vai além da motivação dos estudantes, o grande objetivo é possibilitar o
desenvolvimento de interações, gerando um ambiente de construção coletivo do
saber (PIMENTEL, 2018; CARDOSO; COSTA;
PIMENTEL, 2020).
Na quarta questão do formulário foi questionou aos respondentes se
o sistema de gamificação online contribuiu para que ele (a) fornecesse ajuda
para outros estudantes mesmo que offline ou por outros recursos. O gráfico 4,
mostra que grande parte dos respondentes (74,2%), responderam positivamente.
Gráfico 4 - Percepção que a gamificação
online contribuiu em ajudar outros estudantes (mesmo que offline) ou utilizando
outros recursos
Fonte: Dados da pesquisa (2021)
O gráfico 4 revela que os estudantes ficaram mais engajados a
interagir com outros colegas, mesmo que offline e utilizando outros recursos
das TD para ajudar a tirar possíveis dúvidas. O uso das metodologias gamificadas no ambiente da EAD
fazem com que estudantes criem grupos sociais, onde possam debater,
compartilhar e construir o conhecimento. Se caracterizando como uma
aprendizagem em colaboração (BOA VENTURA; OLIVEIRA, 2018;
PIMENTEL, 2018).
A quinta questão do formulário investigado questionou aos
respondentes se o sistema de gamificação online contribuiu para que ele (a)
fizesse perguntas quando não entendia o professor. O gráfico 5, mostra que
grande parte dos respondentes (64,5%), responderam positivamente.
Gráfico 5 - Percepção que a gamificação
online contribuiu para fazer perguntas quando não entendia o professor
Fonte: Dados da pesquisa (2021)
O
gráfico 5 comprova que a partir da gamificação os estudantes ficaram mais
propensos a interagirem com professor em um momento de dúvida, em busca da
construção do conhecimento. Elementos de design de jogos, como a competição e
colaboração, utilizados no ambiente de aprendizagem, junto com outros elementos
como a narrativa, rankings e emblemas, como no caso desta disciplina de
matemática podem contribuir para que acontece mais interações entre os
estudantes e com professores durantes as atividades (BOAVENTURA;
OLIVEIRA, 2018).
Na
gamificação, os estudantes conseguem monitorar o seu desempenho em relação a
compreensão e aprendizagem a partir de suas ações, através de pontuações e
rankings. Com isso, a aprendizagem se tornar significativa, pois é possível a
criação de outras estratégias que possam ajudar nesse processo de aprendizagem (BOAVENTURA; OLIVEIRA, 2018).
Análise das interações nos fóruns de discussão
Nesta seção será analisado quais os
tipos de interações ocorreram nos fóruns de discussão a partir da gamificação
da disciplina de matemática. Autores como Costa, Paraguaçu e
Mercado (2006); Moore e Kearsley
(2007); Pimentel (2013) apontam para necessidade
de estabelecer uma EAD ancorada em uma perspectiva da aprendizagem a partir das
interações. Sendo o fórum o local mais propicio para que se aconteça.
O fórum 1 possuía uma proposta
introdutória sobre as TD no âmbito da educação, uma vez que a disciplina é
ofertada no 1° semestre da graduação. A atividade proposta no fórum 1 convidava
o estudante a criar um vídeo relacionado com temática discutida em aula.
Analisando os diálogos entre
estudantes existentes no fórum 1, é possível identificar de forma significativa
a presença de interações reativas. As interações reativas são caracterizadas por possuírem características de sentido
único (PIMENTEL, 2013). Ou seja, é baseada na transmissão da
informação, onde apenas uma parte está envolvida. O trecho abaixo representa a interação reativa.
TEXTO 1 – Mensagem entre duas alunas:
Aluna
1 - Olá Aluna 2, também fiz meu vídeo acerca da mesma temática que
você, apesar de já ser ciente de algumas informações a pesquisa pelo tema me
fez conhecer informações que ainda não estava por dentro, mas que foi bem
prazeroso falar sobre.
As interações reativas podem ser identificas nos fóruns de
discussão a partir das mensagens que não permitem uma continuação do diálogo.
São mensagens rasas e que não possibilitam a construção coletiva do
conhecimento. No fórum 1 também foi identificado interações reativas ente
estudante e professor, uma vez que o professor apenas comentou a atividade
realizada pelo estudante, sem fazer nenhuma provocação para discussão do tema.
TEXTO 2 – Mensagem do professor para aluno:
Professor
- Olá Estudantes!
interessante
o mapa de vocês... gostei de como usaram as cores para dar destaque.
bom
trabalho!
A perspectiva do fórum
2 era que os estudantes realizassem a leitura de um artigo e elaborassem um
mapa conceitual para publicar no fórum. Neste sentido, foram identificadas
interações cooperativas entre estudantes e professores. As interações
cooperativas possuem características de trabalho em equipe que busca solucionar
um problema, porém cada integrante deste esquipe realiza sua parte, e ao final
todas as soluções são organizadas para resolver o problema (COSTA;
PARAGUAÇU; MERCADO; PIMENTEL, 2013). As interações cooperativas entre
estudante e professor podem ser observadas no trecho abaixo.
TEXTO 3 – Mensagem do professor para aluno 1
e aluna 2:
Professor
- Olá, Aluno 1 e Aluna 2!
Eu também acredito nas
benesses que serão criadas com essa nova tecnologia como vocês dois colocaram.
Mas Aluno 1, você não
crer que se nossos jovens não forem instruídos e alfabetizados nessas
tecnologias digitais pode-se gerar um abismo ainda maior entre a população de
nosso país agravando a desigualdade? Como você vê o papel da escola nesse
contexto?
Aluna 2, você fala
"Esta preparação acaba acontecendo naturalmente..." Será que há
realmente uma preparação (...) nossos alunos da escola pública estarão aptos na
mesma velocidade que nossos alunos do segmento privado?
A interação cooperativa
é identificada no fórum de discussão quando existe uma tarefa a ser realiza
(leitura do texto), e todos os estudantes realizam sua parte. Porém o professor
faz as considerações, de forma isolada para cada estudante, sem criar nenhuma
conexão com as interações dos outros estudantes.
O fórum 3 foi o último
fórum da disciplina, sua proposta era que os estudantes elaborassem um jogo
digital, postassem o jogo no fórum e jogassem os jogos dos outros colegas.
Neste sentindo, foram identificadas interações colaborativas entre estudantes.
A colaboração entre estudantes acontece quando existe um problema e todos se
comprometem a criarem estratégias para soluciona-lo. Existe uma divisão de
tarefas e cada estudante realiza sua parte, porém o estudante contribuiu na
solução da tarefa de outro estudante, discutindo e refletindo na construção coletiva do conhecimento (COSTA; PARAGUAÇU; MERCADO, 2006; MOORE;
KEARSLEY, 2007; PIMENTEL, 2013).
TEXTO 3 – Diálogo colaborativo no fórum de discussão
Aluno 1 - Tentei elaborar um jogo fazendo uma
interação apenas com a máquina (...) segue o link (...)
com conteúdo de matemática
do ensino fundamental com as operações básicas.
Aluno 2 - Olá, Aluno 1, interessante o modelo usado! O
jogador corre contra o tempo, isso desperta habilidades e faz com que o cérebro
pense cada vez mais rápido.
Aluno 3 - Boa tarde Aluno 1
Seu jogo foi bem alegórico, o que chama
bastante atenção (...) isso remete ao artigo de Souza Neto e Alves (2010) (...)
que mostra a influência do design de interface de um jogo digital perante a sua
aprendizagem (...) eles por dedução já conseguem sabem os
comandos. Abraços!
Aluno 4 - Gostei bastante do jogo do Aluno 1.
Pois de acordo com o artigo que o
professor disponibilizou "Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais"
(...) você fala sobre as regras do jogo que é um ponto muito importante para as
crianças terem clareza do jogo quando vão ganhar ou perder e quando vão receber
um bônus ou uma premiação.
Neste diálogo entre
os estudantes é possível identificar as características da interação
colaborativa. Uma vez que, cada estudantes desenvolveu seu jogo, todos jogaram
o jogo do colega e elaboraram uma discussão, com críticas e sugestões sobre o
jogo do aluno 1.
Conclusão
A modalidade educacional da EAD é
pautada na utilização de recursos oriundos das TD, para que possibilitem
interações entre estudantes, dos estudantes com professores e dos estudantes
com os matérias didáticos. Neste sentindo, a utilização de novos métodos, como a
gamificação pode favorecer uma aprendizagem mais engajada e com base nas
interações.
O estudo apresentou dados acerca da
utilização da gamificação de uma disciplina de licenciatura em Matemática a
distância. Os dados apontam que a gamificação favoreceu para que os estudantes
pudessem interagir durante os processos didáticos e pedagógicos da disciplina. Os estudantes interagiram nos fóruns de
discussões, onde realizaram a elaboração de textos que favoreceram na
construção coletiva do conhecimento. Também interagiram com outros estudantes, durante
os períodos da aula e mesmo que offline, cirando assim redes de comunicação
voltadas para aprendizagem.
A estrutura da disciplina
gamificada contribuiu também para que os estudantes fizessem perguntas ao
professor quando tinham alguma dúvida. Colaborando para a construção de um
ambiente baseado na troca de informações e discussões entre estudantes e
professores, na busca da aprendizagem. O melhor de tudo é que todo esse
processo de aprendizagem baseada no engajamento de interações, ocorreu de
maneira engajadora e divertida.
Limites do Estudo
Este estudo se baseou apenas em medidas de autorrelato, sendo
assim, é necessário que estudos dessa natureza sejam complementados por outros
que não envolvam apenas observações de comportamento a partir da própria visão
de quem responde ao questionário, mas também relacionem as variáveis
estudadas a medidas objetivas e reais de desempenho acadêmico, como a
aplicação de pré-testes e pós-testes, por exemplo.
Outro limite pode ser o quantitativo de participantes, inclusive
pelo fato da investigação ter ocorrido apenas em uma disciplina de um curso a
distância. Nossa sugestão é que o estudo seja ampliado, replicando o
questionário em outros cursos a distância.
Agradecimentos
Agradecemos ao Instituto de Matemática da Universidade Federal de
Alagoas pelo apoio na realização desta investigação. O autor primeiro autor é financiado pela Coordenação
de Aperfeiçoamento de Pesquisa de Nível Superior - CAPES do qual agradece.
Referências
BOVERMANN,
Klaudia; BASTIAENS, Theo J. Towards a
motivational design? Connecting gamification user types and online learning
activities. Research and Practice in Technology Enhanced Learning,
v. 15, n. 1, p. 1-18, 2020.
BUSARELLO, Raul Inácio. Gamification:
princípios e estratégias. Pimenta Cultural, 2016.
RAHMAN,
Rafidah Ab; AHMAD, Sabrina; HASHIM, Ummi Rabaah. The
effectiveness of gamification technique for higher education students
engagement in polytechnic Muadzam Shah Pahang,
Malaysia. International Journal of Educational Technology in Higher
Education, v. 15, n. 1, p. 1-16, 2018.