ReTER, Santa Maria, v.3, n.2, 2022. ISSN:2675-9950 | Dossiê IV Simpósio Internacional sobre Games, Gamification e Tecnologias na Educação |
USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS VISANDO ESTIMULAR O
PROTAGONISMO ESTUDANTIL, NA DISCIPLINA DE INGLÊS DO ENSINO MÉDIO INTEGRADO, NO
PERÍODO DE ATIVIDADES REMOTAS
Professora de Inglês do EBTT do
IFNMG/Campus Salinas – carla.fraga08@gmail.com
Professora de Inglês do EBTT do IFNMG/Campus Januária – ivonildemota@gmail.com
Resumo: Este trabalho
visa apresentar possibilidades de uso de tecnologias digitais a partir de
experiências desenvolvidas no ensino médio integrado do Instituto Federal do
Norte de Minas Gerais/IFNMG, nos Campi Salinas e Januária, durante o período de
ensino remoto adotado na pandemia em 2021, na disciplina de língua inglesa. A
modalidade de atividades remotas trouxe alguns desafios para os docentes e
discentes, entre eles, destacou-se a necessidade de o docente buscar atividades
que pudessem estimular a participação e interação dos estudantes, estando em
espaços e realidades distintas. Nesse sentido, este trabalho apresenta
possibilidades de usos interativos de interfaces comunicativas, utilizadas com
êxito durante sua aplicabilidade em momentos síncronos e assíncronos. São elas:
o uso do Jamboard,
quadro interativo do pacote Google,
que possibilita uma construção de conteúdo colaborativo; ChatClass, robô de inglês
vinculado ao whatsapp, que permite ao estudante o acesso a
uma plataforma de exercícios práticos e kahoot, uma plataforma de jogos educativos. Notamos que
essas interfaces comunicativas contribuem significativamente para que o
conteúdo abordado estimule o estudante a desenvolver um papel mais ativo e
autônomo no seu processo de aprendizagem. O presente trabalho está vinculado à
pesquisa-ação e dialoga com autores que abordam a importância do uso de
tecnologias digitais para o processo de ensino-aprendizagem, como: Santaella
(2013), Moran (2013), Santos (2019), entre outros.
Palavras-chave: Tecnologias
digitais; Ensino de inglês; Atividades remotas.
USAGE OF DIGITAL TECHNOLOGIES AIMING TO STIMULATE
STUDENTS’ PROTAGONISM IN ENGLISH CLASSES AT AN INTEGRATED HIGH SCHOOL DURING
THE PERIOD OF REMOTE ACTIVITIES
Abstract: The present study aims to present possibilities of digital
Technologies usage from experiences held at an integrated high school at
Northern Federal Institute of Minas Gerais/IFNMG, in the cities Salinas and Januária, during the remote teaching period adopted in the
pandemic in 2021, in the subject of English Language. This modality of remote
activities has brought a few challenges for both teachers and students, among
them, we highlighted the necessity of teachers searching for activities that
could stimulate students’ participation and interaction being at different
spaces and realities. This way, this study indicates possibilities of
communicative interfaces used successfully during synchronous and asynchronous
moments. They are: Jamboard, an interactive tool from
Google Apps that allows collaborative content construction; ChatClass,
a robot to English Teaching connected with Whatsapp
that allows students to have access to English practical activities and Kahoot,
a platform of educational games. We have noticed that such communicative
interfaces meaningfully contribute to content approach in a way that students
are stimulated to develop a more active and autonomous role in the learning
process. This study is supported by action-research and theories about the
importance of using digital technologies in the teaching- learning process,
like: Santaella (2013), Moran (2013), Santos (2019)
among others.
Key words: Digital Technologies; English Teaching; Remote Activities.
Introdução
A pandemia da Covid 19,
causada pela disseminação do novo coronavírus, trouxe vários desafios para o
cenário de ensino- aprendizagem no contexto brasileiro a partir de março de
2020, desde a necessidade de capacitação docente para uso de interfaces
digitais até a conscientização e motivação discente para adaptação a essa
realidade instaurada.
Com relação ao ensino de
inglês não foi diferente, pois, logo quando se iniciou a modalidade de
atividades não presenciais no nosso contexto, o Instituto Federal do Norte de Minas
Gerais, ficou evidente a angústia de muitos docentes com relação a como
desenvolver atividades para motivar o aluno a uma participação ativa, visando o
protagonismo estudantil[1].
A variedade de mídias
digitais ainda a serem conhecidas e exploradas tornou esse processo ainda mais
desafiador, pois, além de buscar a capacitação tecnológica sobre o uso de
interfaces comunicativas, por exemplo, foi necessário, também, relacionar essas
interfaces à abordagem do conteúdo. Nessa perspectiva, experimentamos diferentes
estratégias no decorrer das atividades síncronas e assíncronas. Após um momento
de reflexão e análise sobre nossa prática, levando-se em consideração nosso
conhecimento teórico sobre pressupostos de aprendizagem e uso de metodologias
ativas, decidimos empreender uma pesquisa que pudesse contribuir para a mudança
e aprimoramento do processo de ensino-aprendizagem de língua inglesa no nosso
contexto. A pesquisa-ação foi o caminho que encontramos para investigarmos
melhor o problema e aplicarmos uma solução por meio de interfaces
comunicativas.
Percebemos que, no
ambiente virtual construído, algumas práticas metodológicas estavam situando o
aluno como mero receptor passivo no processo de aprendizagem, portanto vimos a
necessidade de uma intervenção com interfaces comunicativas que pudessem
contribuir para a autonomia e protagonismo estudantil na aprendizagem. Além
disso, buscamos conhecer a percepção dos alunos sobre a utilização e
contribuição das interfaces para a aprendizagem por meio de questionário
aberto. Como resultado, apresentamos uma discussão sobre as três interfaces: Jamboard, Chatclass e Kahoot, como possibilidades de aprimoramento das
práticas para o ensino de Inglês.
Embasamento Teórico -
Protagonismo e aprendizagem
Alguns estudos sugerem que o
protagonismo estudantil, no contexto da aprendizagem, torna-se mais evidente
quando os alunos se engajam em atividades orientadas pelas mídias digitais,
visto que essas estão cada vez mais presentes no cotidiano dos alunos. (VALENTE, 2016). Evidentemente, durante a pandemia, com
a necessidade do distanciamento social e a impossibilidade de estarem juntos
nos mesmos espaços físicos, alunos e professores passaram a lidar com a
realidade de desenvolverem suas atividades por meio de aparelhos eletrônicos
como smartphones, tablets, notebooks
e desktop, fazendo com que as mídias
digitais estivessem mais presentes do que nunca no processo de ensino-
aprendizagem. Embora esse cenário tenha contribuído para utilização de
metodologias ativas, muitas práticas ainda ocorreram de forma tradicional,
visando simplesmente a transmissão de atividades e abordagem de conteúdos de
forma passiva.
Em um estudo sobre protagonismo Volkweiss A. et all
(2019) salientam que uma das razões da falta de protagonismo está
relacionada a forma como são realizadas as aulas.
Professores e estudantes concordam que uma das
dificuldades em propiciar o desenvolvimento do protagonismo estudantil é a
carência de métodos, estratégias e de recursos que contemplem aos mais variados
estilos de aprendizagem, que sejam atrativos, instigantes, desafiantes. (VOLKWEISS, 2019, p. 7)
Os autores abordam, ainda, na
pesquisa, outras dificuldades encontradas para que haja de fato um maior
protagonismo dos estudantes, como: falta de motivação, sonolência, falta de uso
de tecnologias e outros. Neste estudo, decidimos nos ater ao protagonismo da
aprendizagem dos estudantes vinculado às estratégias metodológicas, visto que,
durante o ensino remoto, surgiram desafios e dificuldades nesse contexto.
Acreditamos que a escolha de estratégias metodológicas possa de fato ter uma
contribuição mais incisiva sobre a participação discente, especialmente quando
pensadas com o apoio de tecnologias que instiguem os estudantes a realizarem
escolhas; apresentam feedback imediato
e proporcionam ações colaborativas. Assim, entendemos que as abordagens do
conteúdo fazem mais sentido para os estudantes quando a aprendizagem ocorre de
forma mais participativa, como explicitado por Santaella
(2013):
A
aprendizagem é um processo dinâmico e ativo que produz modificações cognitivas
e comportamentais, relativamente duradouras, mesmo que não imediatamente
visíveis, nos indivíduos. O adjetivo “duradouro” é bastante significativo,
visto que acesso a informação não quer necessariamente dizer que houve
aprendizagem. Para que esta aconteça, deve ocorrer, na interação do indivíduo
com o meio, a incorporação de um conhecimento ainda não adquirido a um
conhecimento prévio, já adquirido. (SANTAELLA, 2013,
p. 9)
Para Santaella
(2013), a aprendizagem está diretamente relacionada à interação do aprendiz
com o meio e à incorporação de uma nova informação aos conhecimentos
previamente adquiridos. Nesse sentido, entendemos que abordagens mais efetivas
se concretizam quando buscamos essa interação do estudante com o objeto de
aprendizagem e a construção do conhecimento a partir do background knowledge.
Essa visão de construção do
conhecimento a partir da interação é também partilhada por Vygotsky (1995) que enfatiza a necessidade do aluno fazer parte do processo de forma contextualizada.
As interfaces comunicativas podem contribuir para essa interação, quando
aliadas às abordagens contextualizadas e com objetivos definidos.
As tecnologias digitais
representam uma mudança na forma como as pessoas interagem. Isso implica uma
nova cultura, novas formas de pensar e organizar o conhecimento. É nesse
sentido que Lévy (1999) destaca a importância de viver
a cibercultura. Segundo Pierre Lévy, a cibercultura é “o conjunto de técnicas
(materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e
de valores que se desenvolvem com o crescimento do ciberespaço” (LÉVY, 1999, p. 17). Fala-se muito em práticas
interativas, interatividade. Há certa tendência em considerá-la como sinônimo
de interação. Lévy (1999) destaca que “o termo
‘interatividade’ em geral ressalta a participação ativa do beneficiário de uma
transação de informação” (LÉVY, 1999, p. 79). Dessa
forma, o professor tem o desafio de desenvolver práticas que explorem as
potencialidades dessas interfaces.
Moran
et. all, (2006, p. 24) ao falarem sobre os
caminhos que facilitam a aprendizagem destacam que “aprendemos mais, quando
conseguimos juntar todos os fatores: temos interesse, motivação clara;
desenvolvemos hábitos que facilitam o processo de aprendizagem; e sentimos
prazer no que estudamos e na forma de fazê-lo.” Entendemos que levar em conta
esses fatores, ao pensarmos a abordagem de um conteúdo por meio de uma
interface comunicativa, é essencial para estimular o estudante a atuar como
protagonista no processo. Nesse sentido, acreditamos na importância do docente buscar estratégias
que direcionam para práticas de aprendizagem estudantil visando autonomia. Para
Paiva (2006),
a autonomia se manifesta em diferentes
graus de independência e controle sobre o próprio processo de aprendizagem,
envolvendo capacidades, habilidades, atitudes, desejos, tomadas de decisão,
escolhas, e avaliação tanto como aprendiz de língua ou como seu usuário, dentro
ou fora da sala de aula. (PAIVA, 2006, p.88-89)
Dessa forma, os docentes de línguas estrangeiras podem potencializar
suas práticas buscando nas interfaces maneiras de conduzir o aluno a
desenvolver autonomia.
Metodologia
Esta
pesquisa apresenta abordagem qualitativa, caracteriza-se como pesquisa- ação,
visto que nossa inquietação de investigação surgiu de um problema vivenciado no
nosso próprio contexto de trabalho, que, após ser identificado, foram propostos
meios para solucionar tal problemática. Essa escolha se deve ao fato de ser esse
um tipo de pesquisa participante engajada que procura unir a pesquisa à ação ou
prática. É uma maneira de se fazer pesquisa em situações em que o pesquisador
também visa aprimorar a compreensão desta. Outro aspecto que motivou essa
escolha diz respeito à questão de ser essa uma pesquisa que procura intervir na
prática de modo inovador já no decorrer do próprio processo de pesquisa.
O
fato de termos migrado das salas de aula físicas para ambientes virtuais, como
forma de enfrentamento à pandemia da Covid 19, nos posicionou em uma situação
de ter que desenvolver práticas pedagógicas diferentes da que estávamos
habituadas, mas ao mesmo tempo nos trouxe incertezas sobre a eficácia de
algumas dessas práticas. À medida que foram sendo realizados os módulos, fomos
observando a necessidade de aplicação de atividades que pudessem contribuir
para dirimir a falta de participação dos estudantes e estimulá-los à uma ação
mais protagonista da aprendizagem. Assim, optamos por desenvolver uma pesquisa-
ação, tendo em vista o caráter contributivo desse tipo de pesquisa para o
aprimoramento do processo de ensino-aprendizagem, como salientado por Tripp (2005): “a pesquisa- ação educacional é
principalmente uma estratégia para o desenvolvimento de professores e
pesquisadores de modo que eles possam utilizar suas pesquisas para aprimorar
seu ensino e em decorrência, o aprendizado dos seus alunos.” (Tripp, 2005, p.445)
Esse
tipo de pesquisa consiste em um ciclo de investigação que se inicia com a
identificação de um problema, seguidos de planejamento de uma solução,
implementação, monitoramento e avaliação da eficácia (TRIPP,
2005). A identificação do problema
surgiu por meio de uma reflexão sobre nossas práticas pedagógicas e observação
de dados registrados na plataforma do Google
Classroom, pois percebemos uma baixa participação
e engajamento dos alunos nas atividades desenvolvidas na nossa disciplina.
Embora existam outros fatores que possam ter contribuído para isso, decidimos,
diante do problema identificado, realizar uma mudança de práticas metodológicas
a fim de que pudéssemos estimular os estudantes a se engajarem de forma mais
participativa e atuantes como protagonistas no processo de aprendizagem. Assim,
implementamos o uso de três interfaces comunicativas[2] na abordagem de conteúdos
visando despertar o interesse, motivação e participação dos estudantes. Essas
interfaces foram o Jamboard, Chatclass e Kahoot. A escolha
dessas interfaces como forma de intervenção foi feita tendo em vista alguns
recursos inerentes às tecnologias como, por exemplo: possibilidade de trabalho
colaborativo; feedback imediato; fácil utilização; e, no caso do kahoot, gamificação. Ressaltamos que, somente na aplicação
prática, foi possível perceber a contribuição dessas características na
aprendizagem dos estudantes, pois, como salientado por Elliot
(1991), na pesquisa-ação as teorias não podem ser validadas e
posteriormente aplicadas, mas sim validadas por meio da prática.
As
três interfaces: jamboard, chatclass e kahoot foram utilizadas em momentos específicos de
abordagem do conteúdo na disciplina de língua inglesa no Ensino Médio Integrado
no Instituto Federal do Norte de Minas Gerais. Os dados produzidos durante a
utilização dessas interfaces, em momentos síncronos e assíncronos, foram
registrados por meio de gravação e postagens dos estudantes realizadas na
plataforma do Google Classroom, durante os módulos de ANPs[3], permitindo, assim, uma
análise mais detalhada. Dessa forma, conseguimos realizar o monitoramento da
produção desses dados qualitativos e avaliamos a eficácia da utilização dessas
interfaces dando voz aos estudantes, participantes desta pesquisa, por meio do
questionário aberto online. Foi solicitado aos estudantes que respondessem a
respeito de como as interfaces comunicativas utilizadas contribuíram para o
processo de ensino-aprendizagem e os pontos positivos e negativos da sua
utilização.
Análise e discussão dos dados
Apresentaremos os relatos das
práticas desenvolvidas por meio das interfaces comunicativas e as
respostas dos alunos sobre a percepção da contribuição das interfaces na
aprendizagem. A análise dos dados ocorreu tendo em vista que a pesquisa
qualitativa busca entender
os significados, os sentidos gerados a partir das experiências individuais.
Uso do Jamboard em
momento síncrono: construção colaborativa
A intervenção por meio da
interface comunicativa Jamboard ocorreu em um momento
de aula síncrona com os estudantes da terceira série do Ensino Médio Integrado,
no campus Salinas, na explicação do conteúdo Discurso Indireto/ Indirect ou Reported Speech. Esse conteúdo geralmente apresenta um grau de dificuldade
grande para os alunos, pois requer habilidades de identificação de estruturas
verbais e mudança de palavras específicas. O desafio foi de como estimular a
participação dos alunos para que pudessem não apenas saber identificar as
mudanças das estruturas do discurso direto para o indireto, mas também
participarem ativamente nesse processo de construção de forma prática, visando
protagonismo, autonomia e interação na aprendizagem (SANTAELLA,
2013).
Assim, foi proposto aos estudantes
da turma, que estavam presentes no momento da aula síncrona via Google Meet, que entrassem no link da interface comunicativa Jamboard para a
construção de um conteúdo colaborativo, onde eles mesmos pudessem criar frases
que seriam posteriormente elaboradas no discurso indireto a partir dos exemplos
fornecidos pelos próprios alunos.
Foi notório o envolvimento dos
estudantes, pois, mesmo os que não conheciam o Jamboard ficaram curiosos e se sentiram
à vontade para utilizá-lo e participar da aula. Como mencionado por Moran et al. (2006), conseguimos perceber aspectos
como motivação e engajamento.
No início da atividade, foi
instruído aos alunos que eles escolhessem uma imagem ou figura a partir do Google images
ou do arquivo pessoal e colocassem abaixo ou ao lado da imagem/foto um post-it com uma frase relacionada a
gravura. Após esse compartilhamento, foi realizada uma contextualização para o
entendimento do uso do discurso indireto e em seguida apresentada as mudanças
necessárias a partir da frase postada e compartilhada no discurso direto de
autoria do estudante.
Algo que chamou bastante atenção
nessa atividade foi a diversidade de postagens, pois, por não termos limitado a
temática, percebemos que alguns alunos escolheram postar fatos do dia a dia,
uma situação que eles estivessem vivenciando ou um pensamento que refletia
alguma preocupação. Percebemos, assim, que o fato de terem mais autonomia gerou
uma motivação para participarem da construção do conhecimento. Além disso, essa
dinâmica exigiu elaborar a frase a partir dos conhecimentos prévios na língua.
A interface comunicativa utilizada
mostrou-se bem eficaz também na parte exploratória do conteúdo, uma vez que a
ferramenta caneta vermelha possibilitou destacar para os alunos as mudanças que
ocorrem do discurso direto para o indireto, tornando a explicação mais
interativa e estimulando a participação. As Figuras 1, 2 e 3 produzidas no Jamboard
exemplificam melhor a utilização da interface.
Figura 1 – Arquivo de construção de
conhecimento em momento síncrono com os alunos
Fonte:
(dos autores).
Figura
2 – Arquivo de construção de
conhecimento em momento síncrono com os alunos
Fonte:
(dos autores).
Figura
3 – Arquivo de construção de
conhecimento em momento síncrono com os alunos
Fonte:
(dos autores).
A interface comunicativa do Jamboard
aliada a abordagem metodológica proporcionada para o conteúdo do discurso
indireto atendeu pelo menos três pressupostos importantes para aprendizagem: 1ª
interação com o objeto de estudo; 2ª possibilidade de agregar um conhecimento
novo a partir de informações previamente estabelecidas, o background knowledge, e 3ª motivação para
realização da atividade, visto que esta foi uma construção colaborativa. Isso
foi percebido também através de algumas expressões dos alunos e alunas sobre o Jamboard. Quando perguntados sobre a contribuição para a
aprendizagem, eles responderam:
“Me mostrou uma forma diferente e
divertida de aprender inglês. Gostei de tudo, podemos usá-lo de diversas
formas.” S1
“Por fazer a minha própria atividade e
pensar nela, mas também poder ver a de outros colegas. Fácil utilização, método dinâmico e interessante, poder ver
atividades de outros.” S2
“A interação com o Jamboard
propiciou um entendimento divertido do conteúdo, e também foi muito importante
para o entrosamento entre os ali presentes. Ademais, essa ferramenta também se
mostrou muito eficiente e de fácil manipulação.” S3
Essas expressões da percepção dos estudantes nos ajudaram a entender que
a interface Jamboard pode
contribuir para uma aprendizagem significativa do conteúdo por apresentar
características de fácil utilização, onde o professor(a) pode direcionar
atividades que envolvam colaboração e diversão. Porém, ao observarmos a
gravação do momento síncrono, percebemos que ao realizar o compartilhamento da
interface para que os alunos pudessem acessar e contribuir com o conteúdo houve
uma demora, visto que a interface exige uma solicitação de permissão para
edição de dados. Assim, como sugestão de aplicação e uma otimização de tempo, o
ideal seria realizar o compartilhamento para edição com os e-mails dos
estudantes em momento anterior à realização da atividade síncrona. Outro
aspecto a ser observado trata-se de solicitar aos estudantes atenção para não
apagarem as postagens realizadas por seus pares, e ajudá-los a contornar essa
situação, caso aconteça, pois em documentos editáveis de forma simultânea é
comum esse tipo de acontecimento.
Chatclass: uma interface assíncrona, com maior possibilidade de
acessibilidade e autonomia
ChatClass é uma empresa
educacional, que tem se tornado cada vez mais conhecida no Brasil,
especialmente entre professores e estudantes de inglês por apresentarem um
discurso de democratização do inglês através de inteligência artificial. A
plataforma, que carrega o mesmo nome, é acessada através do aplicativo WhatsApp por meio da tecnologia chatbot, ou seja,
o indivíduo consegue interagir através de mensagens instantâneas com um “robô
de inglês”. Assim, é possível ter acesso e realizar atividades de inglês, que
podem ser escolhidas de acordo com a série do aluno na educação básica. É
interessante destacarmos que essa interface tem se popularizado ainda mais por
promover uma olimpíada de inglês, o que motiva os alunos a acessarem e
realizarem um grande quantitativo de exercícios na plataforma.
A utilização da interface, com a
turma, ocorreu da seguinte forma: 1º Foram disponibilizadas orientações sobre
acesso à interface através do WhatsApp
no Google Classroom.
2º As atividades foram selecionadas em coerência com alguns conteúdos já
abordados em videoaulas. 3º Os links das atividades específicas foram
disponibilizados na sala de aula do Google
Classroom. 4º Após a realização das atividades,
os alunos postaram prints do feedback recebido pelo robô de inglês.
5º A correção detalhada das atividades foi realizada em momento síncrono com os
estudantes. As figuras abaixo exemplificam como o professor visualiza as
atividades da turma no ChatClass.
Figura 4 – Visualização dos alunos
da turma no ChatClass
Fonte: (dos
autores).
Figura 5 – Visualização de
atividade realizada pelo estudante no ChatClass
Fonte: (dos
autores).
A interface comunicativa ChatClass apresentou vários aspetos positivos que
contribuíram para a aprendizagem dos alunos visando autonomia, pois, embora a
plataforma disponibiliza um banco de questões, é necessário que o estudante
inicie um processo de interação e escolhas com o robô para que este envie as
atividades a serem realizadas. Como salientado por Paiva
(2006), a autonomia na aprendizagem de L2 envolve diferentes graus de
controle e independência sobre o processo. O robô da ChatClass pode ser um grande
aliado nesse sentido visto que o aluno além de poder escolher outras atividades
dentro da interface, recebe também um feedback
de correções imediatas, podendo avaliar seu progresso e buscar aperfeiçoamento
desses conteúdos. No questionário aberto, os estudantes responderam sobre a
contribuição desta para a aprendizagem:
“O chatclass
nos ensina desde o início do inglês, e qualquer atividade necessária. Eu achei
uma maneira dinâmica e muito interessante de aprender inglês” S1
“É uma forma de ampliar o
conhecimento principalmente pra quem tem mais dificuldade. Ajudou bastante nas
minhas dificuldades.” S2
“Contribuiu de maneira prática, além das
respostas imediatas que eu obtive durante a realização das atividades por esses
meios. Gostei, pois foi uma maneira bem legal de fixar os conteúdos vistos.” S3
As respostas dos estudantes sobre
a interface ChatClass
indicam que essa contribui para aprendizagem do inglês pelas possibilidades de
acesso à várias atividades, o feedback imediato
e oportunidade de fixação dos conteúdos. Além disso, ao realizarem as atividades,
os alunos se engajam em um processo de interatividade, que segundo Lévy (1999) ocorre quando o beneficiário atua de forma
ativa. Como docentes pesquisadoras, ao analisarmos a utilização desta interface
percebemos que o banco de dados de questões não é muito extenso, o que gera uma
repetição de questões e que em algumas ocasiões o “robô” se mostrou lento na
interação, algo que também foi relatado pelos estudantes. No entanto, diante da
possibilidade de realização das atividades em outros momentos, isso não afetou
de forma comprometedora o engajamento dos estudantes nas atividades.
Kahoot –
Gamificação e diversão no processo de ensino-aprendizagem
Pensando nas características
interativas do game, escolhemos o Kahoot como
interface para desenvolver atividades que sejam construtivas e desafiadoras. A
gamificação tem ganhado o espaço escolar por apresentar o conteúdo de forma
diferente e divertida, o que motiva e desperta o interesse dos educandos.
Segundo Werbach e Hunter
(2012) o termo “Gamification”
tornou-se mais conhecido a partir de 2010 pela apresentação do professor Jesse Schell, da Universidade norte- americana Carnegie
Mellon. Para melhor esclarecer o conceito de gamificação, é preciso
resgatar a origem do termo “game”,
levando em consideração as características e aspectos culturais dos jogos
enquanto práticas sociais (MATTAR, 2010, 2014).
Schell (2012) afirma que o jogo caracteriza-se
como um sistema constituído por um conjunto de regras específicas que desafiam
os jogadores a encontrarem a solução para um determinado problema, porém não há
um resultado direto no mundo real. É o desafio que leva os jogadores a
estabelecerem suas metas e objetivos.
Gamificação é considerado
como “o uso das mecânicas baseadas nos jogos, a estética e o modo como o jogo é
pensado para engajar as pessoas, promovendo a aprendizagem e a resolução de
problemas” (KAPP, 2012, p. 23). Assim, a gamificação,
segundo Quadros (2016), envolve elementos como: a
mecânica (níveis, pontuações, limitações de tempo); desafio abstrato (regras,
interatividade e feedback); design gráfico; ideia de
competitividade, cooperação; engajamento; jogadores. São esses elementos
que vão tornar a atividade numa atividade interativa e divertida. Para o autor,
A
gamificação pode ser usada para promover a aprendizagem porque alguns dos
elementos de jogos se baseiam em psicologia educacional e são técnicas que os
designers instrucionais e professores têm usado por anos. Itens como a
atribuição de pontos às atividades, apresentando feedback corretivo e incentivos à colaboração promove a
aprendizagem, de forma que esses elementos se configurem em um espaço de jogo
envolvente que motiva e educa alunos; (QUADROS, 2016; p.
40)
O kahoot é uma plataforma de games bem versátil visto que pode ser
adaptada para qualquer conteúdo e disciplina. Além de ter a possibilidade de
criar os próprios games, os
educadores ainda podem fazer usos dos games
criados por outros professores e disponibilizados na plataforma. Há diversas
possibilidades de atividades, como: Quiz;
True or False; Type answer; Puzzle; Quiz +
áudio; Poll; Word cloud; Open- ended;
Brainstorm. Neste estudo, utilizamos o Quiz.
Observamos que os estudantes ficaram empolgados com a atividade. O kahoot tanto pode
ser aplicado nas aulas por meio do Google
Meet ou disponibilizado como atividade desafio, na Sala Virtual. Para
atender melhor às demandas dos alunos, optamos pelo Quiz Desafio, uma vez que fazer ao vivo online exige dos estudantes
o acesso a dois dispositivos: um para visualização do comando da atividade e
outro para responder. A Figura 6 mostra as possibilidades de tipos de jogos a
serem produzidos.
Figura 6 – Possibilidades de
atividades dentro do Kahoot
Fonte: (dos
autores).
O jogo construído no Kahoot foi um Quiz, uma atividade de construção de
vocabulário. Segundo os alunos, o Kahoot deixa as atividades mais interessantes, divertidas e
envolventes. Ressaltaram, ainda, que são atividades com comandos fáceis de
usar. Os alunos destacaram que jogos como esses motivam e despertam o
interesse dos alunos.
Ao trabalharmos as atividades
por meio do Kahoot,
foi notável como os alunos demonstraram-se motivados e interessados na
resolução das atividades. Destacamos, principalmente, o desenvolvimento e a
aprendizagem dos alunos. Eles apresentaram domínio dos conteúdos estudados.
Após as atividades propostas, os alunos responderam a um formulário (Google Form- Kahoot- survey). Os discursos
dos próprios estudantes comprovaram a eficácia do uso do Kahoot como plataforma voltada
para o ensino-aprendizagem.
Aluno
1- Pra mim, contribui bastante na aprendizagem.
Aluno
2- Para mim, o uso do recurso kahoot contribui sim
para o processo de ensino por ser algo mais dinâmico e pode despertar melhor o
interesse do aluno.
Aluno
3- Muito bom, eu particularmente fico mais empolgada pra realizar as
atividades.
Aluno
4- É um ótimo recurso para aprendizagem. E uma forma divertida e bem legal de
aprender.
Aluno
5- Eu achei bem interessante, uma forma diferente, divertida e leve de
aprender.
Aluno
6- É um recurso muito bom e dinâmico. É bem legal de responder as perguntas e
as vezes nem parece que estamos estudando
Aluno
7- Ele é muito prático e fácil de entender você não ficar preso em uma única
questão.
Aluno
8- Acho que contribui bastante para o processo de aprendizagem, é uma opção
diferente, divertida, não é cansativo e a gente absorve bem o conteúdo.
Google
Form: Kahoot- survey
O
Quadro 1 representa uma síntese sobre o que extraímos da análise.
Quadro
1 – Síntese
Interface Comunicativa |
Conteúdo Abordado |
Percepção dos estudantes sobre as interfaces |
Aspectos Positivos (percepção docente e ou discente) |
Aspectos Negativos (percepção docente e ou discente) |
Jamboard (utilização em momento
síncrono) |
Discurso Indireto |
-Dinâmica -Divertida -Fácil Utilização |
-
Construção do conteúdo pelo aluno -Autonomia
na aprendizagem -Motivação -Interação -Feedback
imediato |
Compartilhamento
demorado -
Acessibilidade um pouco limitada -Risco de perder dados |
ChatClass (utilização em momento
assíncrono) |
Tempos verbais (simple past, present perfect e past perfect) |
-Dinâmica -Variedade
de Atividades -Feedback imediato |
-Feedback
imediato -
Facilidade de acesso por ser usado pelo whatsapp -Estímulo
de competição (premiação) - Possibilidade de
realização de conteúdos aprendidos anteriormente - Autonomia |
-
Plataforma um pouco instável -Banco
de dados de questões limitado dentro dos conteúdos |
Kahoot |
Quiz
- Brainstorm Vocabulary Activities |
●
Interessante ●
Divertida ●
Fácil de usar ●
Motivadora ●
Envolvente ●
|
- feedback imediato - interatividade proporcionada pela ideia de gamificação - possibilidade
de resolução de atividades de acordo com o tempo do aluno |
- a
plataforma exige uma boa conexão |
Fonte: dados da pesquisa produzidos por meio do questionário
e da observação participante.
Conclusões e/ou
Propostas
Este trabalho, desenvolvido
por meio da pesquisa-ação, direcionou para possibilidades de uso de três
interfaces comunicativas que contribuíram eficazmente para a abordagem de
conteúdos específicos do inglês, mas que podem auxiliar na abordagem
metodológica de outras disciplinas e conteúdos.
Embora, essas interfaces
apresentem alguns pontos negativos, acreditamos que elas atenderam aos
pressupostos que corroboram uma aprendizagem significativa, visto que a
participação dos alunos se mostrou mais evidente. Ademais, foram constatadas
características inerentes às interfaces que juntamente com uma abordagem
metodológica contextualizada conduzem os estudantes a manifestarem mais
autonomia, serem mais protagonistas da aprendizagem, agirem de forma
colaborativa e terem mais motivação para os estudos.
É indiscutível a relevância
do uso de tecnologias digitais para a diversificação das práticas pedagógicas.
É imperativo que as atividades propostas promovam o desenvolvimento dos
educandos de forma a torná-los coautores da sua própria aprendizagem. No
contexto da educação online, falar de autoria implica trazer para o meio
escolar uma educação que seja mais colaborativa, que valorize a experiência e o
conhecimento dos estudantes. O conhecimento em rede, como afirma Santos (2015), é ponto de partida para a troca e o
compartilhamento de experiências e conhecimentos.
É neste contexto que buscamos
ofertar aos estudantes um leque de atividades que favoreçam não só o
desenvolvimento de sua autonomia, mas também os tornem autores da sua própria
aprendizagem. Não há autoria sem autonomia. É preciso que os educandos sejam
formados de maneira a serem capazes de construir o conhecimento e não apenas
recebê-lo pacificamente.
Esperamos que este trabalho
possa contribuir para que outros profissionais da educação, em especial
professores de língua inglesa, possam pensar na utilização das interfaces
comunicativas do Jamboard, ChatClass e Kahoot como possibilidades de potencializar as
abordagens de conteúdo com vistas a promover uma aprendizagem mais efetiva.
Porém, ressaltamos, a importância de um contexto de planejamento com
orientações e objetivos definidos que possam estimular os alunos a
desenvolverem a participação colaborativa, autônoma, atuando como protagonistas
da aprendizagem.
Referências Bibliográficas
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Paulo: Martins Fontes, 1995.
[1] O termo protagonismo estudantil neste trabalho relaciona-se ao contexto de aprendizagem através de metodologias ativas, que segundo Moran (2013) situa o estudante como participante ativo da sua aprendizagem.
[2] O termo “interface” neste
trabalho é análogo à concepção de Santos (2019), que entende a interface como
um “software social onde é possível a formação de um hibridismo entre objetos
técnicos e seres humanos em processos de comunicação e de construção de
conhecimentos.” (SANTOS, 2019, p.118)
[3] ANps refere-se às atividades não-presenciais, sendo este um termo adotado nos campi do IFNMG para o desenvolvimento das atividades (síncronas e assíncronas) durante o ensino remoto.