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ReTER, Santa Maria, v.3, n.1, 2022. ISSN:2675-9950 | Submissão: 06/09/2021 Aprovação: 18/10/2021 Publicação: 14/09/2021 |
ANÁLISE DA UTILIZAÇÃO DO CONHECIMENTO
METACOGNITIVO NAS ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM COM JOGOS DIGITAIS NO ENSINO
SUPERIOR
Valdick Barbosa de
Sales Junior
Universidade Federal de Alagoas – Programa de Pós-Graduação em
Educação –
valdicksales@gmail.com
Fernando Silvio Cavalcante Pimentel
Universidade Federal de
Alagoas – Programa de Pós-Graduação em
Educação –
fernando.pimentel@cedu.ufal.br
Resumo: Este artigo apresenta uma investigação em
processo (work in progress),
que busca analisar quais habilidades e estratégias metacognitiva funcionam
melhor para o estudante quando o mesmo faz uso de um jogo digital em seu
aprendizado. Com uma metodologia quantitativa, baseado em um estudo de caso,
almejamos em uma disciplina de Anatomia Humana, ministrada nos cursos de
Fisioterapia e Enfermagem, de uma faculdade privada de Ensino Superior da
cidade de Maceió, Alagoas, analisar os processos metacognitivos de
conhecimento, monitoramento e controle nas atividades realizadas pelos estudantes
através de jogos digitais na obtenção de novos conhecimentos. Para este estudo,
faremos uso de um jogo sério on-line Web3D intitulado EducaAnatomia3D,
desenvolvido pela Universidade Federal de Santa Catarina; questionário on-line
para obtenções das variáveis metacognitivas e, observação e registros dos
resultados das aulas, com o objetivo de responder como as estratégias
metacognitivas desenvolvidas pelos estudantes que fazem uso de jogos digitais
são potencializadas no processo de aprendizagem. Após a coleta de dados,
faremos uso do software Statistical Package for the Social Sciences (SPSS),
para análise estatística descritivas e prescritivas visando a confrontação com
teorias, tendo como apoio a representação gráfica do fenômeno (análises
estatísticas, distribuições de frequência, correlações, medidas de dispersão e
medidas de tendência central). Como resultados, esperamos por meio de cálculos
de correlações entre as variáveis envolvidas do questionário de medição da
metacognição e as notas do pré e pós testes que serão
realizados, para confirmar se nossa hipótese que a utilização de jogos digitais
potencializa o processo de aprendizagem.
Palavras-chave: Metacognição; Jogos digitais; Aprendizagem
cognitiva
ANALYSIS OF THE
USE OF METACOGNITIVE KNOWLEDGE IN LEARNING STRATEGIES WITH DIGITAL GAMES IN
HIGHER EDUCATION
Abstract: This paper
presents a work in progress investigation, which seeks to analyse
which metacognitive skills and strategies work best for students when they make
use of a digital game in their learning. With a quantitative methodology, based
on a case study, we aim to analyze the metacognitive processes of knowledge,
monitoring and control in activities performed by students through digital games
in obtaining new knowledge in a discipline of Human Anatomy, taught in the
courses of Physiotherapy and Nursing, a private college of Higher Education in
the city of Maceió, Alagoas. For this study, we will
make use of a serious online Web3D game entitled EducaAnatomia3D, developed by
the Federal University of Santa Catarina; online questionnaire for obtaining
metacognitive variables and, observation and records of the results of classes,
with the aim of answering how the metacognitive strategies developed by
students who make use of digital games are enhanced in the learning process.
After data collection, the Statistical Package for the Social Sciences (SPSS)
software will be used for descriptive and prescriptive statistical analysis
with a view to confronting theories, with the graphic representation of the
phenomenon as support (statistical analyses, frequency distributions,
correlations, measures of dispersion and measures of central tendency). As
results, we expect by means of calculations of correlations between the
involved variables of the metacognition measurement questionnaire and the
scores of the pre and post tests that will be carried
out, to confirm if our hypothesis that the use of digital games potentiates the
learning process.
Keywords: Metacognition;
Digital games; Cognitive learning
Introdução
As instituições de ensino superior estão ampliando o uso das
Tecnologias Digitais (TD) para, na maioria dos casos, oferecer aos estudantes oportunidades
de experiências concretas de aprendizagem, visando uma mudança no paradigma
educacional e possibilitando o protagonismo. Os jogos digitais (games) aparecem
nesse contexto como um recurso didático que contém características que podem
trazer uma série de benefícios para as práticas de ensino e aprendizagem (PRENSKY,
2003). Entretanto,
consideramos que os jogos digitais vão além de simples recursos didáticos, mas
compreendidos como artefatos culturais, que carregam significados diferentes, a
depender dos sujeitos que interagem.
Segundo Savi e Ulbricht
(2008), conseguir desviar
a atenção que os estudantes dão aos jogos para atividades educacionais não é
tarefa simples. Esta situação pode ser a justificativa para o aumento do número
de pesquisas que tentam encontrar formas de unir ensino e diversão com o desenvolvimento
de jogos digitais. Por proporcionarem práticas educacionais atrativas e
inovadoras, onde o estudante tem a chance de aprender de forma mais ativa,
dinâmica e motivadora, os jogos digitais podem se tornar auxiliares no processo
de seu aprendizado.
Mas, para serem utilizados com fins educacionais, os professores
precisam ter objetivos de aprendizagem bem definidos na incorporação destes
artefatos, ensinar o conteúdo das disciplinas, ou então promover o
desenvolvimento de estratégias ou habilidades para ampliar a capacidade
cognitiva e intelectual dos estudantes (GROS,
2003). Neste estágio,
ressalta Flavell (1979), surge a
metacognição, que consiste em dois componentes principais: conhecimento
metacognitivo e a regulação metacognitiva.
Conforme o autor, o conhecimento metacognitivo refere-se ao
conhecimento da cognição, como o conhecimento de habilidades e estratégias que
funcionam melhor para o estudante, e como e quando usar tais habilidades e
estratégias. O conhecimento da cognição “refere-se a que os indivíduos sabem
sobre sua própria cognição ou sobre cognição em geral” (FLAVELL,
1979, p. 907); e a regulação da
cognição inclui “atividades metacognitivas que ajudam a controlar o pensamento
ou a aprendizagem”.
Sobre a metacognição, Zimmerman (2008) indica a
necessidade do indivíduo ter plena consciência dos objetivos que deseja
alcançar; conhecer as demandas e as exigências da tarefa; procurar realizar as
ações; avaliar o nível de realização atingido e, num processo cíclico, alterar,
se necessário, os procedimentos adotados quando não alcançar os resultados
esperados.
Descobrir quais os processos que permitem monitorar, regular
e controlar as suas cognições quando fazem uso do jogo digital nos remete ao
seguinte problema: como as habilidades e estratégias metacognitivas
desenvolvidas pelos estudantes que fazem uso de jogos digitais são
potencializadas para sua própria aprendizagem?
Esta pesquisa, de característica quantitativa, com abordagem
participativa e descritiva para analisar a utilização do conhecimento
metacognitivo nas estratégias de aprendizagem com jogos digitais por estudantes
do ensino superior. Sendo assim, definimos como objetivo geral analisar as
habilidades e estratégias desenvolvidas pelos estudantes que fazem uso de jogos
digitais para identificar o conhecimento metacognitivo utilizado em sua própria
aprendizagem.
A hipótese que se apresenta, a partir da literatura indicada
a seguir, é que os estudantes que fazem uso de jogos digitais potencializam sua
aprendizagem.
Estratégias de aprendizagem com jogos digitais
Os jogos de vídeo games e computadores conquistaram um espaço
significativo na vida de crianças, jovens e adultos, e hoje é um dos setores
que mais cresce na indústria de mídia e entretenimento. Conforme os dados da
Pesquisa Game Brasil 2021 (BRASIL, 2021), o número de brasileiros que jogam algum
tipo de jogo digital, independente de plataforma é expressivo (72%). Desde
quantitativo percentual, 51,5% são do sexo feminino e a idade dos jogadores
brasileiros tem uma maior concentração entre os 20 e 24 anos, o que implica a
necessidade de estudos específicos sobre esta faixa etária que, na melhor das
hipóteses, está ou estaria cursando um curso superior.
A partir de um ponto de vista sociocultural baseado em
desenvolvimento, os jogos digitais são vistos como um tipo de interação que
promove a metacognição quando age como uma ferramenta cultural. Os jogos e simulações possuem as
características de mostrar os efeitos de determinadas áreas, antevendo a
realidade que o estudante iria encontrar diante da realidade. Jogos e
simulações conseguem mostram efeitos mistos em várias áreas trazendo o virtual
em visualização simular ao real.
Na contramão das instituições de ensino que fecham as portas
para os jogos, existe um crescente interesse entre pesquisadores e professores
em descobrir de que formas os jogos digitais podem ser usados como recurso para
apoiar a aprendizagem e quais são os seus benefícios (KIRRIEMUIR;
MCFARLANE, 2004; PIMENTEL et al, 2021).
Ter componentes de prazer e diversão inseridos nos processos
de estudo é importante porque, com o estudante mais relaxado, geralmente há
maior recepção e disposição para o aprendizado (PRENSKY,
2001). Jogos bem projetados levam os jogadores para
um estado de intensa concentração e envolvimento entusiasmado (chamado de
estado de fluxo – CSIKSZENTMIHALYI, 1990), onde a ânsia por vencer promove o desenvolvimento
de novas habilidades (MITCHELL;
SAVILL-SMITH, 2004).
Clark et al. (2016) estudaram o impacto
detalhado dos jogos digitais nos resultados da aprendizagem, e como resultado
da investigação, acreditaram que os jogos são importantes no apoio à
aprendizagem produtiva. Na mesma linha de pensamento, Backlund e Hendrix (2013) relataram em seu
trabalho que o uso de jogos sérios (serious
games) no processo educacional gerou resultados positivos na aprendizagem.
Por isso, tem aumentado o número de pesquisas que tentam encontrar formas de
unir ensino e diversão com o desenvolvimento de jogos digitais (PIMENTEL
et al, 2021)
Algumas técnicas de meta-análises e também métodos
comparativos foram utilizados por Wouters e Van Oostendor
(2013) para estudar se os
jogos são mais eficazes e motivadores do que os métodos tradicionais de ensino.
Em comparação, com os processos tradicionais de ensino, eles descobriram que a
aprendizagem e a retenção eram mais eficazes, mas menos motivadas.
A tendência hoje é de que as TD ampliem a presença nas
práticas de ensino e, nesse contexto, entende-se que os jogos digitais podem
enriquecer as aulas e fortalecer as estratégias de aprendizagem.
Metacognição
Quando analisamos o contexto dos estudos sobre o que é
aprender, o que é aprendizagem, ou como podemos otimizar os processos
cognitivos, a metacognição se apresenta como uma área de estudo nova. Neste
sentido, Kantowitz et al. (2006) trazem à luz da identificação, a necessidade
de satisfazer alguns parâmetros científicos para relatar a existência de
habilidades metacognitivas em seu processo de aprendizagem.
Para Dembo (2001), as estratégias
cognitivas referem-se a comportamentos e pensamentos que influenciam o processo
de aprendizagem, de maneira que a informação possa ser armazenada mais
eficientemente, e as metacognitivas são os procedimentos que o indivíduo usa
para planejar, monitorar e regular o seu próprio pensamento.
Além disso, aprendendo a aprender entrou em cena na medida em
que foi questionado como os estudantes poderiam se tornar aprendizes
independentes. Isto é, como os estudantes poderiam se tornar responsáveis pela
construção do conhecimento cognitivo, avançando sua aprendizagem por vontade
própria. Para Van Velzen (2015), esta parecia ser
uma questão essencial, particularmente porque o foco nas escolas é uma clara
apreensão do assunto e dificilmente aprender a aprender.
John Flavell (1979,
p. 906) em seus estudos na Universidade de Stanford
no final dos anos 70 e durante os anos 80, foi quem primeiro apresentou um
trabalho na área definido como o conhecimento e cognição sobre o fenômeno
cognitivo, “o conhecimento sobre os próprios processos cognitivos e resultados
ou qualquer coisa relacionada a eles (...)”. Também trouxe o conceito de um
monitoramento ativo e consequente regulação e orquestração desses processos em
relação aos objetos cognitivos. Em seus artigos Flavell (1979) trata como a cognição
da cognição, ou seja, o conhecimento dos próprios processos cognitivos.
Sternberg (2008), Matlin (2004), Hertzog e Dunlosky (2011) e Frenkel (2014) definem a
metacognição como o conhecimento, a consciência e o controle que a pessoa tem
de seus processos cognitivos. Metacognição é a capacidade de um indivíduo para
refletir e considerar cuidadosamente os seus processos de pensamentos,
especialmente quanto à tentativa de reforçar as capacidades cognitivas com
objetivo de regular e supervisionar a aprendizagem.
A metacognição é usada pelo estudante para reflexão sobre sua
própria aprendizagem, buscando sempre novas soluções para aprender de modo a
conseguir superar obstáculos. Oliveira, Boruchovitch e Santos (2009), destacam que o uso
frequente das estratégias metacognitivas favorece o sucesso escolar e uma
melhor apropriação do conhecimento. No entanto, se faz necessário mensurar
esses elementos que compõem a metacognição para se obter o nível de consciência
cognição utilizada em seu aprendizado.
Na intenção de ser ter um instrumento para mensurar
a conscientização metacognitiva de maneira rápida e eficiente Schraw e Dennison (1994) elaboraram o Metacognitive Awareness Inventory (MAI). Pesquisas anteriores já haviam constatado em suas
experiências que a metacognição era difícil de avaliar porque é frequentemente
implícita e, portanto, não diretamente observável Flavell (1979).
O estudo da metacognição
das pessoas – o conhecimento de seu próprio conhecimento – é motivado pela
suposição de que as pessoas podem assumir o controle efetivo de sua própria
aprendizagem (METCALFE, 2009). Uma análise estatística do MAI realizada
por Pintrich (2012), revelou que ele é uma excelente medida do
conhecimento metacognitivo.
No Brasil o MAI foi traduzido e validado por Lima Filho
(2013).
O instrumento foi utilizado junto a profissionais empreendedores e em
estudantes de Administração, como parte do seu instrumento de coleta de dados
de sua tese. Para a tradução e validação, o autor seguiu a metodologia back translation de
Pietro (1992). Posteriormente Lima Filho e Bruni (2015) publicaram
o processo de tradução e validação a partir de uma análise fatorial
confirmatória. Essas versões foram
traduzidas para o inglês por outros três tradutores bilíngues, também
trabalhando de forma independente, e, finalmente, um último tradutor bilíngue,
analisando todas as traduções, realizou os ajustes necessários para se obter
uma única versão do instrumento em português, garantindo, assim, a equivalência
de sentido.
Classificação dos conhecimentos e estratégias
metacognitivas
A metacognição para
utilização do MAI, conforme descrito em Schraw e Dennison (1994), consiste em dois componentes principais:
conhecimento metacognitivo e regulação metacognitiva. O conhecimento
metacognitivo refere-se ao conhecimento da cognição, como o conhecimento de habilidades e
estratégias que funcionam melhor para o jogador, e como e quando usar tais
habilidades e estratégias.
A metacognição é
dividida em dois grupos (SCHRAW;
DENNISON, 1994, p. 475): conhecimento do cognitivo e regulação da
cognição. O conhecimento cognitivo “refere-se a que os indivíduos sabem sobre
sua própria cognição ou sobre cognição em geral”; e a regulação da cognição
inclui “atividades metacognitivas que ajudam a controlar o pensamento ou a
aprendizagem”.
O conhecimento cognitivo
é dividido em
(1) Declarativo – que se
refere ao conhecimento sobre si mesmo como aprendiz e conhecimento sobre
fatores que afetam os seus conceitos de estratégias para o jogo; (2) Procedural
– que se refere ao conhecimento sobre como realizar ou completar um determinado
jogo. O conhecimento de estratégias se enquadra nesta categoria; e (3) Condicional
– determina quando, onde e porque usar uma determinada estratégia no jogo.
Cada item do Questionário de identificação da Consciência
Metacognitiva, investiga o conhecimento cognitivo, composta por: declarativo
(questões: 5, 10, 12, 16, 17, 20, 32 e 46) processual(questões: 3, 4, 27 e 33),
condicional(questões 15, 18, 26, 29 e 46); e a regulação da cognição, composta
por planejamento (questões: 4, 6, 8, 22, 23, 42 e 45) , gestão da Informação
(questões: 9, 13, 30, 31, 37, 39, 41, 43, 47 e 48), monitoramento (1, 2, 3, 11,
21, 28, 34 e 49), depuração (25, 40, 44, 51 e 52 ), avaliação (7, 19, 24, 36,
38 e 50). As questões relacionadas
a cada item deste conhecimento cognitivo estão relacionadas no Quadro 1, a seguir, com suas respectivas questões. Esta
organização dos itens em relação às estratégias foram realizadas por Schraw e Dennison (1994).
Quadro 1 – Conhecimento cognitivo
CONHECIMENTO |
QUESTÕES |
Declarativo |
5,
10, 12, 16, 17, 20, 32 e 46 |
Processual |
3,
14, 27 e 33 |
Condicional |
15,
18, 26, 29 e 35 |
Fonte: Os autores (2021)
A regulação da cognição
se refere as atividades metacognitivas que ajudam a controlar o pensamento ou a
estratégia.
Essa regulação inclui
cinco subcomponentes:
As questões relacionadas
a cada item das estratégias de regulação da cognição estão relacionadas no Quadro 2.
Quadro 2 – Regulação da cognição.
ESTRATÉGIAS |
QUESTÕES |
Planejamento |
4,
6, 8, 22, 23, 42 e 45 |
Gestão
da Informação |
9,
13, 30, 31, 37, 39, 41, 43, 47 e 48 |
Monitoramento |
1,
2, 11, 21, 28, 34 e 49 |
Depuração |
25,
40, 44, 51 e 52 |
Avaliação |
7,
19, 24, 36, 38 e 50 |
Fonte: Os autores (2021)
Questionário MAI adaptado para os jogos
Esta pesquisa toma como base o questionário MAI original, em sua
versão brasileira (LIMA FILHO, 2014; 2015). Entretanto, o instrumento de medição poderia ser
aplicado em qualquer domínio para obtenção de uma habilidade geral de
identificação de uma determinada consciência metacognitiva e baseada nessa
premissa, estabelecemos o MAI para uso nos processos que utilizam os jogos
digitais (SCHRAW; DENNISON, 1994).
Todas as questões
originais foram então adaptadas para o domínio dos jogos digitais pelos
pesquisadores para esta investigação (Quadro 3), e o processo de adaptação pode
ser encontrado em Pimentel e Sales Junior (2021).
Quadro 3 – Questões do MAI adaptado aos jogos digitais
QUESTÕES |
DESCRIÇÕES |
01 |
Quando jogo, frequentemente estabeleço objetivos a serem alcançados; |
02 |
Considero várias alternativas quando me deparo com um problema no
jogo; |
03 |
Tento usar estratégias que deram certo no passado; |
04 |
Enquanto jogo, procuro estabelecer um ritmo apropriado para o tempo
que disponho; |
05 |
Tenho consciência dos meus talentos e limitações intelectuais; |
06 |
Penso sobre o que realmente preciso saber antes de começar um jogo; |
07 |
Quando termino de jogar, geralmente, sei como me saí no jogo; |
08 |
Costumo definir metas específicas antes de começar a jogar; |
09 |
Procuro prestar mais atenção quando me deparo com situações
importantes; |
10 |
Sei que tipo de estratégia é mais importante para jogar; |
11 |
Antes de finalizar uma etapa do jogo, pergunto-me se considerei todas
as diferentes possibilidades de resolução; |
12 |
Sou bom em organizar as estratégias do jogo; |
13 |
Conscientemente foco atenção em estratégias importantes; |
14 |
Tenho propósitos específicos para cada estratégia que uso; |
15 |
Desenvolvo melhor no jogo quando já sei alguma coisa sobre aquela
estratégia; |
16 |
Sei o que o jogo tem um determinado objetivo a ser alcançado; |
17 |
Sou bom em lembrar as estratégias usadas anteriormente; |
18 |
Uso diferentes estratégias, dependendo da situação; |
19 |
Pergunto-me se haveria uma maneira mais fácil de realizar o desafio
depois que eu termino; |
20 |
Tenho controle sobre o quanto estou no caminho certo; |
21 |
Costumo rever pontos que me ajudem a entender as estratégias
importantes; |
22 |
Procuro estudar estratégias antes de começar a jogar; |
23 |
Penso em várias maneiras de resolver uma situação e tento escolher a
melhor; |
24 |
Posso descrever a estratégia que utilizei depois que termino de jogar; |
25 |
Peço ajuda a outros quando não entendo alguma coisa no jogo; |
26 |
Quando preciso, sou capaz de me motivar para jogar; |
27 |
Estou ciente das estratégias que uso quando estou jogando; |
28 |
Procuro analisar a utilidade das estratégias enquanto jogo; |
29 |
Uso os meus talentos intelectuais para compensar minhas limitações
durante o jogo; |
30 |
Concentro-me sobre o significado e a importância de novas estratégias
do jogo; |
31 |
Crio minhas próprias estratégias para tornar os resultados mais
significativos; |
32 |
Sou capaz de avaliar bem a situação que me encontro no jogo; |
33 |
Encontro e uso estratégias úteis automaticamente; |
34 |
Costumo parar regularmente para verificar minha compreensão da
estratégia do jogo; |
35 |
Sei o quanto cada estratégia que uso será mais eficaz; |
36 |
Quando finalizo uma etapa do jogo, me pergunto o quão bem cumpri meus
objetivos; |
37 |
Costumo usar imagens e diagramas para me ajudar a entender as soluções
dos jogos; |
38 |
Pergunto-me se considerei todas as opções após resolver tomar uma
decisão na jogada; |
39 |
Procuro entender o que foi apresentado no jogo e os traduzo em minhas
próprias palavras para um melhor entendimento; |
40 |
Mudo de estratégia quando está não está funcionando; |
41 |
Tento usar os elementos apresentados pelo jogo para me ajudar a
compreendê-los melhor; |
42 |
Leio cuidadosamente as instruções do jogo antes de começar; |
43 |
Pergunto-me se o que estou fazendo tem relação com o que eu já sei; |
44 |
Tento reavaliar minhas estratégias quando fico confuso; |
45 |
Tento organizar meu tempo para cumprir melhor meus objetivos; |
46 |
Jogo mais quando estou interessado na temática do jogo; |
47 |
Procuro dividir a estratégia maior em etapas para cumprir os
objetivos; |
48 |
Concentro-me no sentido global do jogo ao invés dos detalhes; |
49 |
Frequentemente me pergunto sobre como está meu desempenho enquanto
estou realizando uma nova estratégia; |
50 |
Assim que finalizo uma etapa do jogo, pergunto-me se eu aprendi tanto
quanto eu podia |
51 |
Paro e volto quando uma estratégia não está dando certo; |
52 |
Paro e reanaliso quando a estratégia não está funcionando. |
Fonte: Pimentel e Sales
Junior (2021).
Metodologia
A pesquisa que dá origem a este artigo faz uso do método
hipotético-dedutivo de caráter quantitativo, com seus objetivos baseados em um
estudo exploratório em busca de uma correlação entre a utilização dos jogos e a
consciência metacognitiva (SAMPIERI; COLLADO; LUCIO, 2013). Para a condução da pesquisa, a
abordagem que melhor contribui para a proposta de análise, como também a partir
das peculiaridades da coleta dos dados é o quase-experimental.
Para que haja esse mapeamento, esse estudo exige a imersão do
pesquisador no campo de pesquisa, de maneira que a investigação não se detém
apenas a resultados conclusivos, tendo em vista que todo o processo tem,
fundamental relevância.
Os sujeitos participantes envolvidos serão estudantes
universitários de primeiro e segundo ano de uma Instituição de Ensino Superior
(IES) do município de Maceió – AL, nos cursos de Fisioterapia e Enfermagem,
obedecendo todos os procedimentos éticos necessários para aquisição de dados em
uma pesquisa. Complementando os procedimentos que visam a integridade dos
participantes, essa investigação além de todas as prerrogativas indicadas pelo
Comitê de Ética em Pesquisa, atenderá às determinações da Lei nº 13.709, de 14
de agosto de 2018, Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais – LGPD, (BRASIL,2019).
Na pesquisa, utilizaremos um jogo sobre o estudo da Anatomia,
chamado EducaAnatomia3D, Figura 1, desenvolvido pela Universidade Federal de
Santa Catarina (UFSC) para ensino da disciplina de Anatomia nos cursos
Fisioterapia e Enfermagem. Sua escolha levou em consideração a temática do jogo
e os temas que ele envolve, estando diretamente relacionado com os
assuntos/temas desenvolvidos na referida disciplina.
Existe uma discussão no que diz respeito a integrar jogos
digitais e simulações de forma eficiente no processo educacional, cabendo ao
instrutor conduzir esse processo para um perfeito resultado educacional. (VLACHOPOULOS; MAKRI,
2017).
Figura 1 – Face súpero-lateral do telencéfalo.
Fonte: EducaAnatomia3D, 2021
Nesta pesquisa estaremos adotando um grupo de controle e
outro experimental. Ambos estarão estudando telencéfalo que constitui a parte
mais desenvolvida do encéfalo, no cérebro. Os alunos do curso de Enfermagem,
farão parte do grupo controle e estudarão de forma tradicional com material
didático fornecido pelo professor e os alunos de Fisioterapia, faram uso do jogo
EducaAnatomia3D. Como os dois grupos pertencem a área de saúde e estavam no
período básico de formação com o mesmo conteúdo programático, a margem de erro está
estipulada em 5%, o que é aceitável em termos estatísticos.
A coleta de dados
será realizada utilizando-se de duas técnicas: (1) Uma avaliação diagnóstica
com os estudantes dos dois cursos, com um pré-teste e um pós-teste, que
servirão de base para calcular o ganho de aprendizagem dos grupos; (2) aplicação
do questionário do MAI, ao final do pré-teste para correlacionar os ganhos ou
não de aprendizagem com as variáveis metacognitivas.
Quadro
4 –
Instrumentos de coleta de dados
INSTRUMENTOS |
PROCEDIMENTOS |
OBJETIVOS |
Pré e pós-teste |
Realização de um pré-teste no início das atividades e outro pós-teste,
ao termino. |
Calcular o ganho ou perda da aprendizagem dos grupos controle e
experimental. |
Questionário (MAI) |
Aplicação via Google Docs
para responder um questionário de identificação com sexo , idade e curso e as
52 perguntas sobre o MAI. |
Coletar as respostas dos quesrionário de identificação das regulação e
conhecimento cognitivo, antes e após um teste de avaliação diagnóstica e
somativa. |
Fonte: os
autores (2021)
A pesquisa, inicialmente, seguirá o seguinte roteiro: reunião
com os dois grupos em separado para explicar os objetivos da pesquisa;
realização do pré-teste sobre o assunto de anatomia telencéfalo nos dois
grupos; acompanhamento dos estudos dos grupos; realização do pós-testes nos
dois grupos; aplicação do questionário do MAI para obtenção das variáveis
metacognitivas.
A análise dos dados faremos uso do software Statistical Package for the Social Sciences (SPSS),
para análise estatística descritivas e coeficientes de fiabilidade e validade
dos questionários aplicados e seguirá os seguintes procedimentos: tabulação e
análise dos dados obtidos pelos resultados do pré e
pós-teste , calculando as estatísticas descritiva e o ganho ou perda da
aprendizagem que permitirão a descrição da realidade visando a elaboração de
teorias, tendo como apoio a representação gráfica do fenômeno/cultura (gráficos
setorizados, tabelas e quadros). Nos resultados do questionário, após a confiabilidade
dos dados medidos pelo alfa de Cronbach e estatísticas
descritivas, serão realizadas as correlações entre as variáveis metacognitivas
e os resultados dos dois grupos como objetivo de traçar um perfil da realidade,
na busca do tipo das habilidades e estratégias metacognitivas utilizadas
durante a utilização dos jogos digitais.
Resultados esperados
Como resultados, esperamos identificar quais habilidades e
estratégias metacognitiva funcionam melhor para o estudante quando o mesmo faz
uso de um jogo digital em seu aprendizado.
Com a utilização do jogo digital para o ensino de Anatomia
por meio da disciplina de Anatomia, com a área de estudo sendo projetada em 3D,
efetuar a medição através do questionário do MAI - que será aplicado antes e após os testes das
verificações diagnóstica e somativa-, para provar nossa hipótese que os
processos metacognitivos de conhecimento, monitoramento e controle nas
atividades realizadas pelos estudantes através de jogos digitais na obtenção de
novos conhecimentos, são potencializados quando fazem uso de jogos digitais.
Considerações Finais
Precisamos considerar que parte desta pesquisa, será
realizada de forma on-line, pelo fato do nosso país ainda viver o processo
pandêmico e as aulas estarem sendo realizadas, principalmente no ensino
superior de forma remota.
Os estudos sobre os jogos digitais no contexto do Ensino
Superior requerem que sejam realizadas investigações que forneçam dados
coerentes e robustos. Buscando contribuir com o campo investigativo sobre a
temática dos jogos digitais e sua relação com a metacognição, neste artigo
apresentamos os encaminhamentos metodológicos de uma pesquisa de doutorado em
andamento.
Dentre as diversas opções teóricas e metodológicas,
apresentamos um instrumento visa a coleta de dados, com ênfase na análise de
como a metacognitivas é potencializada por meio dos jogos digitais.
Os resultados obtidos indicam que o questionário desenvolvido
é adequado para medir a metacognição em pesquisas experimentais e
quase-experimentais. Com esse novo instrumento, medidas sistemáticas podem ser empreendidas
sobre a metacognição e sua relação com os jogos digitais.
Referências
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8ª edição. Report gratuito
Brasil. 2021.
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Brasília, DF, 2019, disponível em : http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2015-2018/2018/lei/l13709.htm.
CSIKSZENTMIHALYI, M. Flow: the psychology of optimal
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HERTZOG, C.; DUNLOSKY, J.
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