ReTER, Santa Maria, v.2, n.4. ISSN:2675-9950 | Dossiê Educação Profissional e Tecnologias em Rede. |
APRENDIZAGEM E GAMIFICAÇÃO: ESTÍMULOS À
METACOGNIÇÃO
Iasmin Assmann Cardoso da Silva
Graduada em Biologia / Licenciatura, Instituto
Federal Farroupilha – iasmin_assmann@hotmail.com
Doutoranda no Programa em Educação nas Ciências, UNIJUÍ. Professora na Educação Básica, Técnica e Tecnológica do Instituto Federal Farroupilha - Campus Panambi – catia.keske@iffarroupilha.edu.br
Doutora em
Fitopatologia pela UFRPE. Professora na Educação Básica, Técnica e Tecnológica
do Instituto Federal Farroupilha - Campus Panambi – marilia.marques@iffarroupilha.edu.br
Resumo: O presente texto aborda o uso de elementos da Gamificação no
ensino de Biologia para estudantes do Ensino Médio. Trata-se de relato de uma
prática pedagógica desenvolvida com uma turma de Ensino Médio Técnico em
Manutenção e Suporte em Informática Integrado (TMSI) do Instituto Federal
Farroupilha Campus Panambi. Vinculada a um dos estágios curriculares
supervisionados do curso de Licenciatura em Ciências Biológicas da mesma
instituição, a prática profissional priorizou o uso de elementos
didático-pedagógicos da Gamificação (especialmente por meio do uso de regras,
simulando um jogo) e, também, ferramentas tecnológicas como QRCode,
Google Forms, acesso e uso de pastas
compartilhadas, bem como o uso do smartphone para a realização das
atividades. Na análise, buscou-se identificar contribuições da Gamificação na
aprendizagem de estudantes que estão inseridos em um contexto tecnológico,
sendo possível destacar o quanto é necessário e possível intercalar atividades
coletivas e individuais de forma a abranger a heterogeneidade presente em uma
turma de Ensino Médio.
Palavras-chave: Ensino de Biologia; Neurociência; Estágio
Curricular Supervisionado.
LEARNING AND
GAMIFICATION: STIMULUS TO METACOGNITION
Abstract: This text addresses the use of gamification elements in Biology teaching
for high school students. It is about of a pedagogical practice developed with
a Technician High School class in Maintenance and Support in Integrated
Computer Science at the Federal Institute Farroupilha
Campus Panambi. Linked to one of the supervised
curricular internships of the Biological Sciences Degree course at the same
institution, the professional practice prioritized the use of
didactic-pedagogical elements of Gamification (especially through the use of
rules simulating a game) and also technological tools such as QRCode, Google Forms, access and use of shared folders, as
well as smartphone to carry out activities. In the analysis, we sought to
identify contributions of gamification in the learning of students who are
inserted in a technological context, making it possible to highlight how much
it is necessary and possible to intersperse collective and individual
activities in order to encompass the heterogeneity present in a high school
class.
Keywords: Biology
Teaching; Neuroscience; Supervised internship.
Introdução
Ao longo da história da civilização, o homem preocupou-se em
propagar o conhecimento para os seus semelhantes de forma a manter e garantir a
sobrevivência da sua espécie. Sob essa intenção, seja por meio da comunicação
oral, gestual ou escrita, todas as comunidades humanas procuraram um meio para
que os conhecimentos construídos, por meio das experiências, pudessem ser
transmitidos aos outros membros de seu convívio diário. Todavia, é somente a
partir da aprendizagem que todo o saber construído pode ser difundido às
diferentes gerações de culturas humanas. Para que um conhecimento seja
eficazmente compreendido, entretanto, torna-se necessário que assuma algum
significado para aquele que aprende, podendo ser aplicado em diferentes
situações e contextos, no decorrer da vida; caso contrário, não demoraria muito
tempo para que fosse esquecido e talvez deletado da ampla rede neural do
sujeito (PORTILHO; DREHER, 2012; THOMAZ, 2018).
Some-se a isso a presença das mais avançadas tecnologias no
cotidiano da atual geração de estudantes, exigindo que os meios educativos
assumam uma nova perspectiva que se articule e se renove continuamente.
Espera-se que, em tantos ambientes escolares, as metodologias utilizadas nas
aulas pelos docentes sejam dinâmicas e atrativas para os estudantes, de forma a
despertar o foco, a atenção e a motivação durante todo o processo de ensino e
aprendizagem.
Considerando esse cenário, nesse texto discute-se o uso de
elementos didático-pedagógicos da Gamificação como estratégia metodológica para
despertar o interesse de estudantes de Ensino Médio, desafiando-os à assunção e
autoria de sua aprendizagem, no contexto de uma prática pedagógica desenvolvida
em um estágio curricular supervisionado.
Aprendizagem, metacognição e ensino gamificado – compreensões teóricas
Conforme Rotta, Ohlweiler e Riesgo (2006), com aproximadamente 100 bilhões de neurônios, o
cérebro humano representa um dos maiores enigmas da ciência e é alvo de
pesquisas de diversas áreas do conhecimento. O constante avanço tecnológico das
últimas décadas contribuiu para um maior aprofundamento na compreensão da
complexa estrutura cerebral, o que forneceu importantes informações tanto para
uma atuação médica mais eficaz, quanto para as questões que permeiam os meios
educacionais (ROTTA; OHLWEILER; RIESGO, 2006).
Ao analisarmos filogeneticamente a origem da aprendizagem nos
organismos, verificamos que os invertebrados, especificamente o grupo Molusca,
foram os primeiros a apresentar essa função neural (MOURÃO JUNIOR; MELO, 2011). Com relação aos seres
humanos, Rebollo (2004) define aprendizagem como
um processo que se cumpre no sistema nervoso central, no qual são produzidas
modificações, mais ou menos permanentes, que se traduzem por uma modificação
funcional, permitindo melhor adaptação do indivíduo ao seu meio. Esse processo
envolve as etapas de compreensão, assimilação, significação e a conexão do novo
conhecimento aos outros existentes (PANTANO;
ZORZI, 2009).
Para a neurociência, todo o conhecimento é construído a partir das
sinapses entre as células neuronais, a partir de estímulos recebidos do meio
externo, os quais interagem com o órgão cerebral. Conforme Thomaz
(2018),
sempre que uma nova informação acessa a memória de curto prazo, “um estímulo do
hipocampo aciona a memória de longo prazo que procura, nos sítios de
armazenamento, semelhanças ou associações de sentido que se relacionem com a
novidade”. Em caso de existir tal experiência, a informação passa a ter
significados para o aprendiz. Segundo a autora, durante o processo de
aprendizagem, a informação, ao entrar em contato com o sistema cognitivo, é
retida na memória de curto prazo (THOMAZ, 2018). Por fim, a partir de
estratégias de processamento, mediadas pela aprendizagem, se garantirá que ela
seja transferida para memória de longo prazo e fique disponível para processo
mental (THOMAZ, 2018).
Com relação à memória, Thomaz (2018) aponta que as
informações que estão mescladas com situações de motivação, prazer, punição ou
traumáticas, são melhor memorizadas. No que tange ao amadurecimento cerebral, a
fase da adolescência é vista como um período de intensas manifestações
emocionais inconstantes, o que influencia diretamente no campo educacional do
sujeito. Com relação à aprendizagem, sabe-se que há demanda de foco e atenção,
exercício que é afetado diretamente por um estado emocional alterado, sendo
que, como ressalta Herculano-Houzel (2002), “a região do córtex
pré-frontal, onde ocorre a interação dos processos cognitivos e emocionais, é
lento no seu desenvolvimento, pois até a adolescência não está maduro,
inclusive na sua capacidade de inibir impulsos”.
Deve-se ponderar, nesse sentido, que no período da adolescência o
ser humano desperta seus sentidos para o universo que o cerca. Com relação a essa
etapa do desenvolvimento biológico, Thomaz (2018) preconiza ser o momento
em que os sujeitos despertam sua atenção para a novidade, o que os leva à
experimentação e à busca do desconhecido. Quando se fala em potencializar a
aprendizagem em ambientes educativos, torna-se necessário que os estudantes
conheçam as técnicas que mais os auxiliam na construção do seu conhecimento. Ou
seja, que eles aprendam como utilizar estratégias que os ajudem a aprender.
Com base nisso, o psicólogo americano John H. Flavell
cunhou, na década de 1970, o conceito de Metacognição, definida como “todo
movimento que a pessoa realiza para tomar consciência e controle de seus
processos cognitivos” (PORTILHO; DREHER, 2012). Dessa perspectiva, é
imprescindível que os estudantes tomem ciência de quais estratégias podem
utilizar para tornar sua aprendizagem eficiente. Como afirmam Portilho e
Dreher (2012):
[...] o conhecimento acerca das estratégias metacognitivas
possibilita ao estudante tomar consciência de sua maneira de aprender, ter
controle sobre aspectos que necessitam de revisão e transformar sua maneira de
aprender para obter melhores resultados em sua vida acadêmica. E, ao professor,
cabe intervir e auxiliar o aluno em suas aprendizagens para que ele obtenha
melhores resultados (p.187-188).
Diante disso, torna-se imprescindível que os docentes tenham
conhecimento de alguns aspectos relacionados ao funcionamento cognitivo, bem
como sua influência na aprendizagem e que, a partir desse conhecimento,
proporcionem um ambiente estimulante para seus alunos, como assim defende Thomaz
(2018).
Da mesma forma, é necessário que conheçam e disponham-se a utilizar
alternativas metodológicas que envolvam os estudantes, sendo o ensino gamificado, uma possibilidade.
Busarello (2016) defende que a
Gamificação tem como foco envolver o sujeito dentro de determinadas tarefas,
com base na utilização de mecanismos de jogos, que são percebidos como
“elementos prazerosos e desafiadores”, que permitem a criação de ambientes
atrativos. O mesmo autor afirma que, como metodologia, “[...] pode auxiliar os
alunos a adquirirem habilidades e conhecimentos em períodos curtos de tempo,
efetivando a taxa de retenção do conteúdo” (BUSARELLO,
2016, p. 46).
Cunhada por Nick Pelling em 2002,
corresponde à utilização de elementos de jogos para engajar usuários a
efetuarem determinadas ações em situações fora do contexto dos jogos (SIGNORI et
al., 2016). No contexto da educação por meio da Gamificação, os docentes
promovem o processo de ensino com base nas sistemáticas e mecânicas existentes
nos jogos, o que permitiria engajar os estudantes para alcançarem os objetivos
propostos (SIGNORI et al., 2016), pois, além de ser
dinâmica e integradora para o processo de aprendizagem, tal metodologia
contribui para o desenvolvimento cognitivo e a motivação dos estudantes.
Com relação a isso, Furió et al. (2013) destacam que a ação
lúdica permite que os participantes desenvolvam habilidades de pensamento e
servem de estímulo para a atenção e a memória. Todavia, para a aplicação da
Gamificação deve-se considerar alguns aspectos que são intrínsecos à metodologia,
e que, por isso, tornam-se essenciais para alcançar êxito em sua aplicação. As
principais delas, destacadas por Vianna, Vianna, Medina e Tanaka
(2013),
seriam: a apresentação da meta do jogo, com a definição clara dos objetivos a
serem atingidos pelos sujeitos; o estabelecimento de regras a serem seguidas; o
feedback para orientação sobre o posicionamento dos participantes no
decorrer do jogo; e a participação voluntária na execução da atividade.
A motivação gerada na ação de jogar envolve as áreas cognitiva,
emocional e social do sujeito, sendo que a primeira resulta das metáforas e
analogias intrínsecas que promovem a aplicação dos conhecimentos existentes e,
também, geram novos conhecimentos. Dessa forma, a utilização da Gamificação
como metodologia de ensino de Biologia, especialmente para estudantes de Ensino
Médio inseridos em um contexto tecnológico, apresenta-se como uma estratégia
para potencializar a aprendizagem.
Considerando a perspectiva teórica até aqui indicada, frente à
necessidade de atuação docente em contexto de um Estágio Curricular
Supervisionado, prática profissional obrigatória nos cursos de licenciatura no
Brasil, descreve-se e analisa-se, na sequência do texto, a potencialidade da
Gamificação como estratégia pedagógica no ensino de Biologia, bem como busca-se
entender como o estudante de ensino médio do contexto do TMSI
avalia essa metodologia.
No estágio curricular supervisionado,
compreensões sobre gamificação
Com o intuito de compreender a aplicabilidade de uma alternativa
metodológica que esteja contextualizada com a realidade da maioria dos jovens
estudantes, optou-se pelo uso de elementos da Gamificação na prática pedagógica
desenvolvida no Estágio Curricular Supervisionado IV do Curso de Licenciatura
em Ciências Biológicas do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia
Farroupilha (IFFar) Campus Panambi. Desenvolvido com
uma turma de 1° ano do Ensino Médio Integrado do Curso Técnico em Manutenção e
Suporte de Informática (TMSI), na mesma Instituição,
essa prática profissional ocorreu no segundo semestre letivo do ano de 2019.
Vale destacar, inicialmente, que o Curso de Técnico em Manutenção
e Suporte de Informática (TMSI) apresenta como perfil
do egresso a capacitação para a execução de montagem, instalação e configuração
de equipamentos de informática, em consonância com o proposto no Catálogo
Nacional de Cursos Técnicos (BRASIL, 2016). Dessa forma, a
utilização de recursos tecnológicos durante o ensino e aprendizagem
relaciona-se diretamente com o contexto no qual a turma de 36 estudantes
encontrava-se inserida.
Durante a prática de docência, buscou-se utilizar a Gamificação
para o ensino e aprendizagem dos conteúdos, sendo que, na primeira aula, a
metodologia foi apresentada aos estudantes. A partir desta apresentação, foi
explicado que, conforme ocorresse o desenvolvimento da aprendizagem dos
conteúdos, seria preenchida uma barra de progresso, cuja representação gráfica
fora feita em cartaz afixado em uma das paredes da sala de aula. Valendo-se de
uma analogia com o conteúdo que seria abordado, com início em 0%, posição
caracterizada como uma célula embrionária, a barra seria completada até atingir
a etapa de 100%, nível em que a célula daria origem a um organismo adulto,
correspondendo à aprendizagem de todo o conteúdo.
Como a Gamificação envolve o consentimento e a disponibilidade dos
estudantes em participar, após todos aceitarem a proposta, lhes foi explicado
que, após cada aula, seriam propostas atividades para avaliação da aprendizagem
dos conteúdos. Nessa dinâmica, os estudantes responderam a questionários
disponibilizados no Google Forms, cujo acesso
era feito por meio da leitura de códigos QRcodes,
para os que usavam aplicativos instalados em seus smartphones, inserindo
seus e-mails. Após a resolução, poderiam acompanhar seu rendimento a
partir de um feedback por parte da Professora Estagiária, que indicava erros e
acertos, bem como atualizava a “barra de progresso individual”.
Para tanto, foram criadas e utilizadas pastas individuais com o
nome de cada estudante no Google Drive vinculado ao e-mail
institucional da turma, disponibilizadas dentro de uma pasta coletiva
denominada “TMSI-Bio”. Dentro das pastas individuais
eram mantidas as “premiações” pelo “progresso” nas atividades realizadas após a
aprendizagem de cada conteúdo trabalhado, observando a regra: para um nível de
acertos elevado (acima da metade), um “biscoito Óreo”
virtual, como “troféu” pela vitória e passagem para o nível seguinte; para
resultado abaixo da média de acertos, uma “lata de Red
Bull”, como motivação para um maior aprofundamento nos estudos. Dessa forma, os
estudantes colecionariam premiações nas suas pastas, o que permitiria que
acompanhassem o desenvolvimento de sua aprendizagem. Para além do envolvimento
individual, todos deveriam trabalhar em equipe, pois o preenchimento da “barra
de progresso” da turma dependeria da passagem de nível e do avanço de todos.
Para identificar as percepções dos estudantes acerca da
metodologia utilizada, ao final da prática de regência, todos foram convidados
a responder um questionário acerca do uso de elementos da Gamificação no
processo de ensino de Biologia. O questionário era composto por cinco perguntas
fechadas, ancoradas em 4 pontos da escala Likert, uma
das metodologias mais utilizadas para pesquisas de opinião, segundo Frankenthal
(2017).
Trata-se de um questionário com perguntas a partir de afirmações autodescritivas seguidas de opções de respostas em uma
escala de pontos. Esta dinâmica permite que os pesquisadores obtenham
diferentes níveis de intensidade da opinião de seus participantes.
Os aspectos abordados nas questões foram: (1) o desenvolvimento de
atividades por meio da Gamificação; (2) o retorno do desempenho por meio da
Gamificação (feedback em pasta compartilhada na nuvem, usando premiação
"Oreo" e "Red
Bull"); (3) a utilização de “barra de progresso” para representar o andamento
das aulas; (4) a utilização da ferramenta de QRcode
para a proposta de atividades durante as aulas; e, (5) o engajamento e
motivação para participar da metodologia de Gamificação. Para além desses
tópicos, ainda na perspectiva de Escala Likert, os
estudantes foram questionados sobre “como visualizaram a relação entre a
metodologia de Gamificação utilizada e o contexto do curso TMSI”.
Análise e discussão dos dados
Apesar do convite para participação no questionário ter sido feito
aos 36 estudantes, seis optaram por não desenvolver a atividade, sendo que se
respeitou a postura desse pequeno grupo. Contudo, o retorno dos trinta
estudantes participantes foi significativo e tomada como totalidade de dados
para análise e sistematizados por meio de gráficos, para facilitar a
visualização distintamente das cinco questões.
Com relação ao uso de elementos didático-pedagógicos da
Gamificação para o ensino dos conteúdos de Biologia, a maioria dos estudantes (27
dos 30) atribuiu nota máxima para a proposta realizada, sendo que apenas três
indicaram ter gostado, mas que de “outra forma, aprenderia melhor”. Isso
demonstra a importância de se adotar novas e diversificadas estratégias
metodológicas, pois um número maior de alunos de uma mesma turma pode sentir-se
contemplado quanto ao seu modo de aprender.
Sobre o feedback da aprendizagem dos
conteúdos abordados por meio de recompensas em analogia à premiação de um jogo
(“Red Bull” ou “Oreo”),
metade dos participantes da pesquisa atribuiu nota máxima à dinâmica adotada
pela Professora Estagiária (15 de 30). Ao encontro da
compreensão de Busarello (2016) de que “este
sistema é importante para suportar a performance e a motivação do indivíduo
[...] aumentado os níveis de engajamento” e da avaliação dos estudantes indicada na Figura
1, pode-se destacar dois fatores sobre a forma em que o feedback do
processo de aprendizagem foi proposto e realizado. O primeiro é o fato de que
foi positivo o acompanhamento da aprendizagem por meio de “recompensas”, as
quais, segundo Domínguez et al. (2013), atuam de modo
significativo na motivação dos estudantes. Outro fator diz respeito à não
aceitação e/ou incompreensão do procedimento metodológico como melhor forma de
ser avaliado, o que pode estar relacionado ao hábito às notas resultantes de
provas, ainda mais “usuais” no contexto educativo, mesmo que, cada vez mais, se
evidencie a necessidade de metodologias alternativas.
Figura 1 – Feedback sobre
a aprendizagem (isso é um gráfico de porcentagem? Se for, deve-se colocar os
títulos nos eixos para melhor entendimento)
Fonte: Dados da Pesquisa
(2019)
A representação do
progresso da aprendizagem dos estudantes por meio do uso da barra de progresso recebeu
nota quatro em grande parte dos questionários (26 de 30 estudantes). Coll, Marchesi
e Palacios (2004), defendem a utilização de estratégias cognitivas na
aprendizagem, as quais baseiam-se em sequenciar procedimentos e atitudes que
visem atingir determinado objetivo.
Na questão em que
deveriam avaliar a ferramenta QRcode, a maior
parte dos estudantes afirmou que a realização das atividades por meio da
ferramenta foi positiva, conforme indicado na Figura 2. Verifica-se assim que,
diante do contexto tecnológico que permeia e constitui atualmente a sociedade,
sobretudo a vida dos estudantes participantes da pesquisa, faz-se necessário
utilizar recursos que despertem o interesse e a motivação para a construção do
conhecimento.
Figura 2 – Utilização da ferramenta de QRcode (idem)
Fonte: Dados da Pesquisa
(2019)
Com relação à Gamificação
e o contexto formativo de escolarização e profissionalização em que os
estudantes estavam inseridos, no caso, do Curso Técnico em Manutenção e Suporte
em Informática Integrado, os resultados demonstram que a maioria dos
participantes relacionou os elementos didático-pedagógicos da metodologia
utilizada durante as aulas com o cenário tecnológico, como mostra a Figura 3:
Figura 3 – Relação entre Gamificação e o contexto do curso TMSI (idem)
Fonte: Dados da Pesquisa (2019)
Considerando o perfil do egresso do TMSI
– cita-se mais uma vez “capacitação para a execução de montagem, instalação e
configuração de equipamentos de informática” –, tudo aquilo que se relacionar
às Tecnologias da Informação e da Comunicação (Eixo Tecnológico ao qual o Curso
está vinculado), pode ser de extrema relevância na formação humana e técnica
destes estudantes para as demandas do mundo do trabalho na modernidade.
Contudo, conforme Coll, Marchesi e Palacios (2004) postulam, para que os estudantes direcionem seus
esforços para aprendizagem, é necessário que os docentes compartilhem o
objetivo a ser alcançado frente aos conhecimentos trabalhados em sala de aula,
de modo a despertar interesse e motivação para o processo de aprendizagem. Para
que isso ocorra, entretanto, torna-se necessário que os conhecimentos
apresentem conexões com a realidade cotidiana dos estudantes. Ao relacionar a Gamificação
ao processo de educação, Busarello (2016), por sua vez, defende
que “a gamification surte efeitos positivos,
tanto no engajamento do indivíduo, como no melhor aproveitamento para que o
conhecimento seja mediado e construído”. O mesmo autor destaca, ainda, que a
metodologia, além de ser envolvente, desenvolve a autonomia dos participantes e
os aspectos cognitivos, sociais e emocionais (BUSARELLO,
2016).
Conhecer o funcionamento cognitivo, e aliá-lo a uma atitude
reflexiva, permite maiores chances de sucesso no ambiente educativo. Como
afirma Rebollo (2004, p. 313), “[...] levar a teoria até a prática, pode gerar
uma atuação docente mais consciente e eficaz, fundamentada em bases
científicas”. Dessa forma, ressalta-se a importância de proporcionar
metodologias diversificadas que estejam contextualizadas com o perfil dos
estudantes e, assim, consequentemente promover estímulos multissensoriais que
abranjam diversas áreas cognitivas. Assim, destacam-se os elementos
didático-pedagógicos da Gamificação utilizados, conforme descrito e analisado
no decorrer do texto, como uma proposta pedagógica dinâmica, lúdica e que
permite monitorar o processo de aprendizagem pelos próprios estudantes, de
forma a contribuir com o desenvolvimento metacognitivo.
No contexto do ensino de Biologia, assim como nos processos de
ensino e aprendizagem de outras áreas de conhecimento, a gamificação é mais do
que a aplicação de um jogo. Trata-se da utilização das dinâmicas de jogo, no
caso de elementos de jogo, como nomeamos no decorrer do texto.
Sobretudo, é preciso cuidar para não estimular algumas dinâmicas
excessivamente em detrimento de outras, como por exemplo, uma competividade que
desconsidere a importância da coletividade na realização de atividades e
tarefas. No caso da experiência relatada, a barra de progresso foi um elemento
importante para esse equilíbrio entre as dinâmicas de jogo.
Dessa forma, valer-se de elementos da Gamificação pode subsidiar
uma prática pedagógica que estimula individual e coletivamente os indivíduos a
assumir uma postura ativa em seu aprendizado.
Considerações finais
As atividades realizadas por todos os organismos vivos são uma
resposta aos estímulos recebidos do meio externo. Assim, todo comportamento
humano é um reflexo das interações com o ambiente e nas suas relações com o
outro. Esse é um conhecimento necessário ao professor e que pode/deve ser construído
durante a formação inicial. Neste texto, procurou-se apresentar elementos
didático-pedagógicos que constituem a Gamificação, especialmente pelas regras
simulando um jogo e, também, o uso de ferramentas tecnológicas (no caso QRCode, Google Forms,
acesso e uso de pastas compartilhadas, bem como o uso de smartphone para
realização das atividades) nos processos de ensino e aprendizagem de Biologia
para e por estudantes do Ensino Médio.
Considerando que um jogo implica que os participantes alcancem
determinado objetivo, além de permitir que acompanhem e avaliem o seu
desempenho de forma dinâmica, tanto a prática pedagógica realizada quanto a
avaliação dos estudantes por meio do questionário, permitem destacar o quanto é
necessário e possível intercalar atividades coletivas e individuais, de forma a
abranger a heterogeneidade presente em uma turma de Ensino Médio.
Por fim, vale destacar que a proposta foi desenvolvida subsidiada
por concepções neurocientíficas, na tentativa de compreender os processos cognitivos
envolvidos na aprendizagem, sobretudo de estudantes que se encontram em uma
faixa etária de mudanças em sua estrutura biológica. Entretanto, mesmo
considerando as questões metacognitivas, a análise evidenciou a necessidade de
pensar as práticas pedagógicas à luz do contexto sociocultural no qual os
estudantes estão inseridos, de modo a promover a motivação e o engajamento dos
adolescentes no processo pedagógico.
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