PERFORMANCES SUBJECTIVAS DO FUTURO: ANIMÊ, JOGOS E NOVOS MEIOS

Herlander Alves Elias

Resumo


No Japão pós-Fukushima, as imagens de catástrofe que têm sido repetidamente transmitidas desde meados do século XX ainda permanecem. Aimagem de um Japão em destruição ainda existe no imaginário público. O colorido e explosivo mundo da animação japonesa, videojogos e novos meios detém hoje a promessa de um melhor desempenho para utilizadores e consumidores. Importa observar como a audiência de animação japonesa, especialmente a do género de robô-guerreiro, se diverte a jogar, controlar e interagir com máquinas. A interface do robô está a migrar para o mundo real, tal como aparece em filmes como "Transformers" (Michael Bay, 2007), pois o futuro significa "controlo". É claro que a ficção científica propõe sociedades-máquina e as narrativas já não são grandes guarda-chuvas, no entanto utilizadores e jogadores hoje estão a desempenhar um papel maior neste nosso ambiente de novos meios.

Palavras-chave


Filme de Animê, Jogo de Vídeo, Usuário.

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DOI: https://doi.org/10.5902/217549774298 ';





 

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PRÓ-REVISTAS 2019 nº 046/2019

 

ANIMUS - Revista Interamericana de Comunicação Midiática

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Classificação Qualis-CAPES: A3

Temática classificada CNPQ: Comunicação: 6.09.00.00-8

DOI: 10.5902/21754977

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