Caminhos da inclusão no ensino médio: potencialidades da gamificação para estudantes com deficiência intelectual - Soares, Helio Menezes; Paula, Claudemir da Silva (Revista Educação Especial, 2026)
Esta pesquisa investiga a gamificação educacional como estratégia para inclusão de estudantes com deficiência intelectual no ensino médio. O estudo foi desenvolvido em uma escola pública estadual no município de Ouro Preto do Oeste, estado Rondônia, país Brasil, com seis participantes, mediante pesquisa qualitativa interventiva. Os conteúdos curriculares foram gamificados na plataforma Educaplay, fundamentados na Psicologia Histórico-Cultural de Vygotsky e na Tecnologia Assistiva. A coleta de dados ocorreu por observação participante, validada tecnicamente por profissional da psicopedagogia, entrevistas semiestruturadas e registros pedagógicos. O tratamento dos dados seguiu a análise temática reflexiva de Braun e Clarke (2006), organizada em quatro dimensões: afetiva, cognitiva, metacognitiva e social. Os resultados evidenciaram índice de participação de 100% e revelaram que a gamificação atuou como tecnologia assistiva cognitiva, evidenciando competências de abstração e raciocínio lógico que laudos clínicos prévios dos participantes não identificavam. Verificou-se ampliação do engajamento, da interação social e do desempenho escolar. A mediação entre pares nas atividades coletivas potencializou a superação de barreiras conceituais, permitindo aos estudantes operar em sua zona de desenvolvimento proximal. Os discentes demonstraram consciência da intencionalidade pedagógica, distinguindo o aprendizado gamificado do mero entretenimento. O estudo contribui para a qualificação das práticas pedagógicas inclusivas, demonstrando que estratégias gamificadas, quando articuladas às necessidades individuais, favorecem a participação ativa de estudantes com deficiência intelectual no processo educacional.