Universidade Federal de Santa Maria

Ci. e nat., Santa Maria, V. 42, Special Edition, e41, 2020

DOI: http://dx.doi.org/10.5902/2179460X40645

Received: 10/10/2019 Accepted: 10/10/2019

 

by-nc-sa

 


Special Edition

 

PacMaze: Um Jogo de Lógica Utilizando Conceitos de Labirintos para um Arcade de Jogos Educativos

 

PacMaze: A logic game using maze concepts for na arcade of educational games

 

 

Pedro Henrique Unterberger da CostaI

Luan Willig SilveiraII

Diones de Vargas DutraIII

Vinícius MaranIV

 

I   Universidade Federal de Santa Maria – Laboratório de Computação Ubíqua, Móvel e Aplicada (LUMAC), Cachoeira do Sul, Brasil - pedrounterberger@gmail.com

II  Universidade Federal de Santa Maria – Laboratório de Computação Ubíqua, Móvel e Aplicada (LUMAC), Cachoeira do Sul, Brasil - luan.w.silveira@gmail.com

III Universidade Federal de Santa Maria – Laboratório de Computação Ubíqua, Móvel e Aplicada (LUMAC), Cachoeira do Sul, Brasil - diones.de@redes.ufsm.br

IV Universidade Federal de Santa Maria – Laboratório de Computação Ubíqua, Móvel e Aplicada (LUMAC), Cachoeira do Sul, Brasil - vinicius.maran@ufsm.br

 

 

Resumo

A programação de computadores está presente no nosso dia a dia cada vez mais, como consequência o número de pessoas interessadas nesta área aumenta proporcionalmente. O fator intrínseco da programação é o raciocínio lógico, onde sua escassez resulta em um mau desempenho por exemplo em matemática, física e a própria programação. A aplicação deste jogo é fazer com que o jogador desenvolva um pensamento rápido e lógico contribuindo em diversificadas áreas do conhecimento, através da plataforma de jogos Ludum pro Bono, uma plataforma de jogos focada em diferentes métodos de ensino através de jogos.

Palavras-chave: Programação; Lógica; Reciclagem

 

 

Abstract

Computer programming is increasingly present in our daily lives, as a consequence of the number of people interested in this area is increasing proportionally. The intrinsic factor of programming is logical reasoning, where its scarcity results in poor performance for example in mathematics, physics and programming itself. The application of this game is to make the player develop a quick and logical thinking contributing in diverse areas of knowledge through the Ludum pro Bono game platform, a game platform focused on different methods of teaching through games.

Keywords: Programming; Logic; Recycling

 

 

1.    Introdução

O projeto Ludum pro Bono tem como objetivo reciclar componentes de máquinas caça-níquel para executar jogos educativos com foco na aprendizagem de lógica através da construção de um Arcade de jogos educativos. O ensino de lógica e programação apresenta uma série de desafios. Muitos destes desafios foram descritos em trabalhos publicados na academia. As disciplinas que envolvem programação desafiam os alunos, principalmente quanto ao uso do raciocínio lógico, e no ensino fundamental em disciplinas que envolvem matemática e lógica (SOUZA et al., 2016).

Estes conhecimentos são essenciais para diversas áreas e são aplicados em disciplinas para resolução de problemas (SETUBAL, 2000). Trabalhos recentes têm utilizado conceitos de jogos para auxiliar alunos no aprendizado de lógica e matemática. O uso de jogos educativos para o auxílio na educação não é algo incomum nos dias de hoje, fazendo o aluno aprender e poder observar seus resultados através de uma pontuação ou progressão dentro do jogo. Trabalhos (KHENISSI et al., 2013) (ZUALKERNAN, 2006) têm proposto a utilização de jogos conhecidos do grande público com viés educacional. Neste trabalho, é apresentado um jogo desenvolvido com base no jogo Pacman.

O jogador é apresentado à um labirinto e deve conduzir um personagem até o final do caminho, tomando cuidado com as armadilhas e inimigos. A concepção do jogo gira em torno de problemas envolvendo lógica sem a remoção dos aspectos que o tornam um jogo, para garantir a diversão do usuário. O artigo está estruturado da seguinte forma: Na Seção 2 é apresentado o processo de criação e implementação do jogo. Na Seção 3 são apresentados os testes realizados no protótipo do jogo e na Seção 4 são apresentadas as conclusões deste trabalho.

 

 

2.     Desenvolvimento do Jogo

Nos jogos de lógica tradicionais, vemos mecânicas parecidas, utilizando de jogos famosos como cubo mágico, sudoku, labirintos e outros, mas poucos com um desenvolvimento divertido e ao mesmo tempo sutil.

O jogo Pacmaze utiliza personagens clássicos dos videogames dando um ar de familiaridade e a jogabilidade simples faz com que qualquer pessoa jogue, independentemente da idade ou se apresenta algum problema mental, com os fantasmas, mais a mecânica de colisão, faz do jogo um desafio divertido, onde passar da fase se torna mais recompensador e indiretamente aprendendo a lógica do jogo, tendo de pensar mais rápido e ser preciso nos movimentos, e quanto menos movimentos, melhor sua pontuação, assim pensar no menor caminho faz o jogador raciocinar bastante até chegar na resposta final e aproveitar o jogo no seu máximo.

O jogo foi desenvolvido na linguagem Java script utilizando o framework Electron, e apresenta um personagem que com o uso dos botões setas se move indo do ponto onde está até a extremidade da tela ou na parede que estiver em seu caminho, não podendo alterar sua direção enquanto não colidir com uma das superfícies, caso o jogador se veja sem saída e deseja recomeçar a fase, o botão com a letra 'D' pode ser apertado para assim reiniciar a fase. Existem fantasmas com o propósito de atrapalhar o jogador. O objetivo do jogador é chegar até a "comida" representada por uma bolinha branca que quando o jogador chega até ela, o jogador é redirecionado para a próxima fase. A pontuação do jogo é dada pela quantidade de movimentos que o jogador realizou para concluir determinada fase. A Figura 1 apresenta a interface principal do jogo PacMaze.

 

Figura 1Interface principal do jogo PacMaze         

                     

 

3.    Testes Realizados

Incialmente, foram realizados testes de desempenho para verificar se o jogo seria executado de forma correta e sem problemas de desempenho nas máquinas do projeto Ludum pro Bono. Após a realização dos testes, não foi possível observar nenhuma perda de desempenho na execução do jogo.

Após, o jogo foi testado com um grupo de alunos de graduação, que avaliaram a usabilidade do protótipo criado e o nível de diversão do jogo. Nesta avaliação, 10 alunos responderam o questionário de avaliação e os resultados são apresentados na Figura 2. Para as análises, foi possível escolher respostas considerando a escala Lickert, de 1 à 5 sobre usabilidade, onde 1 representava “Muito difícil de jogar” e 5 representava “Muito fácil de jogar”. Na avaliação de diversão as respostas possíveis eram de 1, que representava “Pouco divertido” e 5 representava “Muito divertido”.

 

Figura 2Análise do protótipo realizada por alunos de graduação

 

 

4.    Conclusões

O projeto Ludum pro Bono tem como objetivo desenvolver jogos educativos usando uma máquina Arcade montada através da reciclagem de peças de maquinas caça-níquel. Tanto a máquina quanto os jogos estão em fase de avaliação pelos usuários da UFSM (Universidade Federal de Santa Maria) e futuras atualizações serão feitas tanto na máquina quanto nos jogos. Após a análise e avaliação dos jogos feitas pelos usuários na universidade, pretende-se instalar arcades em escolas da cidade de Cachoeira do Sul – RS.

 

 

Agradecimentos

Agradecemos à Universidade Federal de Santa Maria, que através do programa FIEX financiou a realização deste trabalho.

 

 

Referências

SOUZA, Draylson Micael; DA SILVA BATISTA, Marisa Helena; BARBOSA, Ellen Francine. Problemas e Dificuldades no Ensino e na Aprendizagem de Programação: Um Mapeamento Sistemático. Revista Brasileira de Informática na Educação, v. 24, n. 1, 2016.

ZUALKERNAN, Imran A. A framework and a methodology for developing authentic constructivist e-Learning environments. Educational Technology & Society, v. 9, n. 2, p. 198-212, 2006.

KHENISSI, Mohamed Ali; ESSALMI, Fathi; JEMNI, Mohamed. A learning version of Pacman game. In: Fourth International Conference on Information and Communication Technology and Accessibility (ICTA). IEEE, 2013. p. 1-3.